《收获日3》——不会数3,但未来可期


3楼猫 发布时间:2023-10-11 10:34:36 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由#双鱼星皇家飛机场# 评测员 撬棍二筒 撰写

#破冰游戏# 

《收获日》系列作为以抢劫为主题的游戏一直都在展现其不属于它的温文尔雅,把一个讲犬吠之警、集乌合之众、干偷鸡摸狗的怪盗团伙,打造成了玩弄吉他的摇滚青年,你大概不会在其他游戏的抢劫环节体验到比金钱更具诱惑力的目标——一次屠宰场的演唱会

而这便是《收获日》的拿手好牌。

 

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——抢的漂亮,打的爽快

与大多数荣光重铸的系列一致,《收获日》也与时俱进的在次时代引擎加持下,迎来了新一轮的改头换面。

前作有气无力的滋水枪、僵硬的角色动画、老旧泛黄的画面特效,成为了本作技术发力的着重点。

现在类《使命召唤》的枪械手感可算发挥出了游戏背后武器库量上的优势,警察更真实的击退反馈加深了枪械力量的质感,火光四射的特效与散热弥漫的硝烟让每一次开火都充斥着“振聋发聩”的惊醒。

 

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虽然观感上并不如市面一线fps游戏那般刁钻,武器切换动画也略微单调,但放眼整个主流合作枪战游戏市场,《收获日3》的表现也算的上是非常亮眼了。

除开可观的视听提升,游戏新增入的一系列机制与改动也是在宣告系列“特性”的回归。

前作在机动性上总觉得差上那么一截,新加入的滑铲系统可以让玩家在警察的火力围攻下游刃有余。

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人质的作用不再只是充当无能背景板的npc,而是在核心机制的运作下,变为了真正意义上的“待宰的羔羊。”

劫持人质当人肉盾牌的交互,为枪林弹雨的战场寻得了一丝移动的壁垒,意味着正面交锋多了一种保护措施,交换人质换取时间的资源管理,降低了潜入失败后的风险,将节奏的主动权交给了玩家。

不再只是杀人如麻的利器,每一个深入局中的玩家都有事可做,人质的多用途机制丰富了玩家的交互手段,削弱了《收获日》系列强攻乏味的短板,加固了战术规划的框架,不论是明火持杖的暴力夺取,还是暗度陈仓的神偷之行,人质都成为了一个不容忽视的变量。

 

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但我相信,《收获日》系列自古以来的魅力都源自游戏潜行环节下的乐趣,当一个无脑狂嗨的暴徒只需要一把枪和一张小丑面具,而想要做一个被世人铭记的贼,则需要一个纵观全局的大脑,和一个深邃长远的眼光。

很明显玩家的技术始终决定着抢劫计划的最终体验,施行一次完美犯罪的前提,必然是精准无误的踩点与熟能生巧的做派。

其题材的特殊性提供了先天的内循环驱动力,一次又一次卷土重来的“投降”,只是为了下一次的成功能配的上“收获日”三字。

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前作由于缺乏存档点的缘故,整个流程容不得半点松懈,一个小错误引发全盘皆输的状况比比皆是。

于是《收获日3》在延续前作经过验证的关卡设计思路下,优化了整体的流程设计,按部就班、思路明确的划分了地图区域,拉低了潜行玩法的门槛,鼓励每一个玩家尽可能的去开发更有趣的攻关思路。

具体表现为公共区域、私人区域、安全区域等环环相扣、难度递增的关卡拼接,玩家在除安全区域外未戴面具的情况下被警察发觉也不会触发警报,而仅仅只是被带离该区域。

这一逻辑自洽的安全机制为游戏手动增加了存档点,提升了潜行学习的容错,甚至能衍生出更多的策略。

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例如一名玩家牵扯住保安,来操控npc的整体布局,或是故意被抓,在被遣返的过程中偷取保安的钥匙卡,亦或是引蛇出洞逐步击破,都能带来举足轻重的影响,对于擅长计划通的玩家来讲,本作的潜行体验绝对称得上是无死角的全方位升级。

 

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——更细化的肝度

如果说《收获日2》的肝度体现在枪械工具的获取,与成长体系的构筑。

那么《收货日3》则是在此基础上削弱了一定的深度,拓充了整体的广度。

这个广度具体细分为类每日任务的刷级挑战,玩家通过在单局内完成任务指标来最大限度的提升角色等级,并在此挑战任务的影响下,潜移默化的定制自己的游戏风格。

这套规则适用于大多数联机游戏,能拉长游戏的生命周期,保持日活与玩家粘性,通行证就是个很好的例子。

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不过可能是由于制作组缺乏一定的经验,在本作本就不低的肝度下再一次稀释了成长曲线与武器模组,让挑战成为了每日必备项,但又缺乏挑战任务的填充,从而形成了一定的弊端。

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《收获日3》挑战任务的组成基本离不开杀多少人、爆多少头等暴力行为,这也就变相的增强了强攻的功利性,与其探索最佳的潜行路线,不如直捣黄龙快速刷级来的实在。

那些本该悄无声息影响玩家角色构筑的“挑战”,变成了手游每日必氪的第一定律,驱使着目的性极强的任务指标,而放弃对关卡钻研的执着。

 

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也就是说,潜行挑战的缺失导致游戏两种玩法暴露出了完全相反的化学反应——

正面硬钢,角色生长速度快,外循环驱动力强,但容易对同一破局思路乏味,内循环驱动力不足。

潜行博弈,角色成长龟速,外循环驱动力约等于零,但多样的潜行路线能带来成倍增长的成就感,内循环驱动力极强。

事实上兵种的丰富已经代表制作组鼓励玩家配合武器库完成壮举的决心,但银行正面抢劫自始至终都只有炸弹、鉆金库两种强攻,且四人组合都到三代了还是没凑出钱买个好钻头,治标不治本,数值提升与机制更新的保鲜期并不长远。

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况且游戏对于核心机制的一系列改动明显是更强调潜行,那么武器解锁的方式、暴力击杀的挑战绑定,就更显得函矢相攻。

想要解决这类平衡点失衡的问题也非常简单,只需要设计同比例的挑战任务,便可轻松实现《收获日》系列引以为傲的、让玩家心甘情愿付出的顶级驱动力。

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——模拟犯罪

依稀记得《收获日》系列那股子摇滚乐的猛劲,能让我时不时的把键盘当成吉他,仰面朝天扶额狂笑,被洒满黄金殿堂的钞票迷的神魂颠倒,应了《以父之名》的那句歌词——“掉入看不见罪的国度”

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《收获日3》调动氛围的“欢快小曲”虽然总体没有达到二代那般热血沸腾,却也常常令我忍不住踮起小脚、哼起曲来,低音炮震得我精神抖擞,以至于我时隔多年再一次陷入了年轻时唯我独尊的叛逆,实打实的完成了儿时无数次梦遗的场景。

其实“抢劫”本身就是一种只有年轻人才能感到激情愉悦的犯罪活动,长辈们只会双目凝视去训斥持续性的道德败坏,但大道理我们都懂,上帝赐予我们纯真高尚灵魂的同时也引出了阴暗的另一面,只有撒旦会坦然自若的放下繁文缛节,就这么与你翩翩起舞,而《收获日》则抓住了这点“小巴戏”,狠狠地让你宣泄一把罪瘾。

题材决定上限,在一些游戏里故事的传奇邂逅能弥补人生无法重来的遗憾,精彩的异世界之旅丰富时代的层次,于一个近乎真实的世界里干违法的勾当,则是《收获日》系列占领罪恶高地的“标志”。

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为了真实模拟犯罪的实际流程,制作组丰富了关卡的交互细节,植入更多的彩蛋破坏“现实”的严肃性,以维持罪恶狂欢的氛围。

例如新增的“紫外线破密码“环节就非常有趣,玩家可以清晰看到数字锁上的指纹,用于减少穷举法的试错成本,也因为任务最终获得的密码通常涉及多个数字组合,所以此项机制也理所当然的成为了解密的一环。

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又比如游戏内用于锁钥设计的二维码是真的可以用手机扫出来,背后是一段火爆全网的“诈骗”金曲。

本作单个关卡的可重复游玩价值被提拔到了一种新的高度,虽然目前并没有什么特别出彩的多路径设计,但经过各类犯罪交互细节的熏陶与彩蛋的植入,加之成长构筑能实时影响游戏的潜行体验等等,在同类型赛道上已经有自己的一席之地了。

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一款主打多人合作的联机游戏能有如此灾难级的首发,就算能靠“多人”维持一段时间的生命周期,也离“做出一个艰难决定”不远了。

但这可是《收获日》,虽然游戏由于刚发售的缘故在体量上做了不少减法,联机卡顿问题也时常发生。

可你依稀能从中品味到ip风光依旧的奢华味,打心底的沉浸在制作组为其精心打造的“泄欲”场所。

也确实,制作组不会数3,也期望终有一天,他们能完成圆满的3。

7.8/10

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