【PC遊戲】第一眼就很怪的《黃金魁犬》,有著出乎意料的遊戲體驗


3樓貓 發佈時間:2023-02-13 16:25:51 作者:hjyx01 Language

+獨特且出色的美術風格

+融入了回合制戰鬥的“新概念”點擊解謎玩法

+高度貼合敘事的解謎環節設計

-缺乏一些多樣化故事推進的設計

-深度有限的回合制戰鬥

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評分:7.6/10


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《黃金魁犬》給我留下的第一印象是有點怪,那就是不一定符合所有人審美,但在藝術風格上足夠驚豔的畫風,其美漫風格的精緻場景描繪在現代光影技術加持的視覺效果讓人沉醉,可其中的人物們非但稱不上美型,甚至有一點面目可憎——以一種誇張的面部肖像畫風格,被老電影的濾鏡風格濃墨重彩渲染的主角團們看起來就不像是好人,實際上也不是好人:

留著牛糞頭的弗蘭克是一個屢戰屢敗的慣偷,自詡現代羅賓漢的弗蘭克在上一次盜寶過程中失手,被迫和“最可靠的夥伴”、臉比臉盆還大的肌肉女莎莉丟下了搭檔露絲逃跑,然後因為交不起房租和酒錢被租住地下室的小酒吧保安掃地出門。

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被債主下了最後通牒,已經走投無路的弗蘭克即將迎來他人生最重大也是最後一個機會,那就是由莎莉剛認識的線人所帶來的一個大賺一票的機會——前往富豪肯尼霍根的公司盜取機密文件,然而眾所周知這種幹一票就能退休的flag基本上伴隨的都是地獄級的驚濤駭浪...故事發展的方向也怒濤展開,遠遠超過了主角團,以及玩家們的想象:

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在2070年的倫敦,生物的賽博改造技術已經十分成熟,但也滋生了大量有悖人倫的應用方式,比如改造犬類成為鬥犬舉辦鬥犬比賽(不愧是動保協會勢力強大的歐美出品遊戲)——本作英文名《Sunday gold》就是一條在上賽季奪魁的冠軍賽博賽犬,而肯尼霍根的公司正是賽博改造技術的業界領頭羊之一。

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但肯尼霍根公司背後暗藏的黑暗秘密卻遠遠不止於此,想著憑藉被開除的工程師蓋文作為“帶路黨”撈一票的主角團,無意中揭露了越來越多關於幕後真相草蛇灰線的線索,捲入了一個涉及著殘忍虐殺與神秘死亡的黑暗漩渦,甚至身邊的夥伴也有著不為人知的離奇過往...那麼他們最終能夠成功的盜寶成功,然後全身而退麼?


點擊解謎也能回合制?

除了開場驚豔的畫面表現以外(酒吧點唱機的原創音樂也很不錯,感覺是做了一盤滾石樂隊風格的原創專輯),《黃金魁犬》給我留下另一點深刻印象是作為一個點擊解謎遊戲,居然是那種有行動點(AP)的回合制遊玩方式——角色在場景解謎過程中每回合有7點AP可用,如果耗盡則需要進入下一個回合才能繼續行動,部分場景是存在回合數限制,所以並不能用“窮舉法”來完成場景謎題的解答與目標完成的過程,而是需要觀察和思考破局的思路,審慎的採取行動,並且高效率的完成挑戰(3名角色各自有自身的特長技能,分別是弗蘭克開鎖、莎莉搬運重物、蓋文黑客),體感上有一點像是在《AI夢境檔案》的夢境中限時解謎的感覺,不同點在於——

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首先《黃金魁犬》允許玩家有充分的“偵查”時間,所有可互動的人或者物都可以通過“查看”選項來獲得一些信息與提示;其次對於時間消耗這一點而言,雖然存在懲罰機制,但遠遠不止於致命,因為本作的回合制戰鬥難度相當有限,加上主角團弗蘭克有補san技能、莎莉有補血技能,在戰力成型之後,基本上所有戰鬥都可以無損,甚至是越打狀態越好。

在每個回合場景警戒值都會上升,並且有可能隨機發生降低或者提升警戒等級的事件(+3或者-3),每6點警戒值會提升警戒等級,越高的警戒等級會伴隨越高的遇敵概率,並且會有著越高的san值降低效果。類似於暗黑地牢,當成員san值降低時會出現各種負面效果,包括回合出現時限(最短5秒)、屬性減弱甚至是混亂攻擊隊友。


“密室逃脫”的結構化與巧妙的謎題引導

所以在回合限制並不能帶來真正壓力的情況下,回合數大概作用只是作為一種自我挑戰的目標而存在了。不過雖然這個機制的設計並沒有帶來足夠的壓力,但整體上我覺得《黃金魁犬》的解謎遊戲體驗還是非常出色的,原因在於它並沒有很多解謎遊戲中的謎題堆砌感,而是以敘事為核心,通過“目標導向”將三個章節的遊戲內容劃分成了很多小的“單元”。

而這些單元大多圍繞著“打開某扇門”、“進入某處”、“獲得某物品”這樣一些目標,形成了一種類似於“密室逃脫”的遊戲體驗(有點類似於《生化危機RE2》警察局的感覺):玩家在初步的探索以後很快會發現明面上的目標,然後根據目標按圖索驥,如同拆一個複雜線頭一樣逐層抽絲剝繭來完成謎題的破解。

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對於故事導向的解謎遊戲而言,還有另一個容易出現的問題是做成一個黑箱下的單線程迷宮——這其中比較代表性的反例就是輪迴系的劇情解謎遊戲《12分鐘》:其中最為典型的失敗設計是當玩家已經完全破解了謎題並且按順序實現了揭示真兇的全部步驟以後,在最後一步如果在真兇到來之前先打開了門,就無法觸發後續的劇情(還是會被殺死而不是說服真兇)。

這樣一種設計的問題在哪呢?那就是在解謎遊戲中答案和謎題一對一是難以避免的(在每個環節都能做出多對多關係,並且做出網狀劇情鏈就是神作級別了),但製作者所設想的“唯一解”不一定符合大部分玩家的直覺,也不一定存在強烈的邏輯關聯,所以就形成了一條“黑箱下的單行道”,玩家在看似自由的路線選擇中撞的頭破血流,但看到答案後的感覺不會是恍然大悟而會是惱羞成怒(並不是沒有想到對應的可能,只是不符合自己預想的邏輯關係)。

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那麼如何規避這一點呢?

常見的方式有兩種,第一是限制玩家的行動區域與方式(這種在RPG中也很常見,比如《荒野大鏢客2》在進入支線任務後會禁用地圖元素並且限制行動範圍):進入對應任務區域以後關閉去往無關區域的門、只開放部分功能等等,如果通過一些合理的敘事方式不露聲色的給玩家把“柺杖”安排上,那麼既提升瞭解謎過程的體驗,也讓玩家不至於偏離預設思路太遠從而在太多的試錯中產生挫敗和煩躁感。

第二種方式同樣是不露聲色的給玩家遞上柺杖——比如同樣是《12分鐘》,也有設計比較好的環節是通過天機預報提示玩家要下雨(可以和後續能採取的行動關聯),只可惜這樣的設計在遊戲中只是曇花一現,大部分謎題的答案並沒有能夠用適當的方式給與提示。

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那麼《黃金魁犬》是如何在謎題解答中為玩家“遞上柺杖”但又不至於影響樂趣的呢?對於“限制行動”這一點,《黃金魁犬》採用了一種“逐步解鎖地圖”的設定——破解最初的房間進入關卡的深處並不需要解開所有謎題,但每個房間都有一些“伏筆”作為支線收集或者後續謎題的解答線索存在,能夠讓玩家注意到的同時,通過“伏筆回收”解決後續的謎題...

此外核心線索一定是保持在玩家注意力的焦點之內,遊戲角色也會對於線索有一些“談論”來給與適當的提示,此外最為重要的是如果拿二維迷宮比作謎題設計的話,遊戲極其少設計完全沒有價值的“死路”——比如在辦公室樓層中有多臺可以破解的電腦,雖然這些電腦的破解並非是必要的(通過擺放在公共辦公區域而不是線索核心區域也暗示了這一點),但破解之後會通過其中的郵件信息給出很多主線與支線謎題的解答提示。


三個臭皮匠,各能顯神通

此外除了那些需要玩出百般花樣,各不相同的房間謎題解鎖,遊戲中還安排了大量的小遊戲環節,讓弗蘭克、莎莉和蓋文可以各顯神通來解決問題——

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弗蘭克可以開鎖,這個小遊戲需要在旋轉的判定區和旋轉的鎖齒重合的瞬間按下,難點在於開鎖難度越高時需要對齊的鎖齒越多、旋轉速度越快、判定區越窄(還會一開一合的閉合),且一旦其中一個環節失敗就需要全部重來;莎莉的搬運重物則是一個“平衡球”遊戲,需要在上方移動一個很敏感的浮標,如果在下方氣泡冒上來的瞬間停在了指定區域則算成功,否則就是失敗,難度越高時需要成功的次數越多、判定區域越窄。

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對於初上手而言最難的可能是蓋文的黑客小遊戲(雖然掌握規律以後,通過邏輯推理是最簡單的,體驗上很像是掃雷)——需要從最多6位數字中猜出4位數的密碼,有11次嘗試機會,每次輸入之後會顯示:(1)代表數字和位置都對、(2)代表數字對位置不對、(3)×代表數字和位置都錯。難度越高時數字越多,且當蓋文精神狀態不穩定時還會讓眼中的符號和顏色不停變化,進一步增加判斷難度。

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這種個人技能解謎的環節由於可以通過加點大幅度降低難度,黑客部分甚至有自動完成解謎的技能(比手動消耗更多的AP點),某種意義上讓遊戲的節奏感流暢了很多——眾所周知解謎遊戲的大敵是卡關,畢竟不劇透可能卡在一處就寸步難行,但劇透了就樂趣盡失,那麼通過這種本身就相對容易、玩家可以熟能生巧且還能夠用加點降低難度的方式,就讓遊戲在整體保持瞭解謎“血統”的情況下大幅度的降低了卡關的可能性。


不算太平衡,但確實增加了很多趣味的RPG元素

進一步沖淡解謎濃度,提升遊戲流暢度與樂趣的是回合制戰鬥——回合制戰鬥部分是作為“懲罰”要素存在,即在警戒值提升後的隨機遇敵,另一部分是作為劇情必須面對的戰鬥存在,總的來說本作的回合制算是可以玩,但是難度與挑戰性偏低。

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遊戲中的角色每人可以裝備兩種武器,弗蘭克擅長長槍與銳器、蓋文擅長手槍與鈍器、莎莉擅長拳套與鈍器,除此以外弗蘭克有著大量團隊輔助與精神值提升的特長、蓋文有著爆炸物與對抗機械生物的特長、莎莉有著坦克與治療的特長——武器與特長都體現在職業技能樹,每個角色最高可以升到10級,每級會獲得兩個技能點,並且解鎖技能樹的階段(9級解鎖大招,弗蘭克是群體死亡標記、蓋文是群體過載、莎莉是群體加盾),算是一個傳統的“賊戰法”組合。

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遊戲戰鬥的核心思路在於打弱點傷害——存在穿透、鈍擊、砍殺和科技四種傷害類型,擁有抗性時傷害減半,擊中弱點時傷害加倍和“破防”——敵人存在護甲值設定,每次受到攻擊時削減(弱點攻擊時雙倍削減,多段傷害可以更快破甲),當護甲值削減為零時敵人會陷入無法行動且受到傷害增加75%的破防狀態,又由於類似於“死亡標記”、“骨折”等多種增加傷害的效果似乎是相乘疊加,所以最終能夠形成非常恐怖的增傷效果....

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以打出破防狀態為例,遊戲中幾乎每一項對策都有著太過顯著的效果,比如“過載”會讓機械敵人無法行動、按比例掉血且受傷增加一個回合,關底BOSS也無法倖免(雖然它有很多無恥的回血手段);又比如敵人的蓄力攻擊可以被防禦完全抵消傷害(一般的技能或者攻擊只會減傷);還有無論是弗蘭克的SAN值恢復還是莎莉的回血效果都太過於顯著。這種挑戰性的缺失,加上如果支線任務全做的話可能第三章開頭就全員滿級,讓後期的戰鬥完全變成了一種走過場的感覺。

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不過不得不感嘆的是,對於團員成員每人有個技能樹,完成目標可以獲得經驗升級加點(也不用擔心加錯,章節之間回到酒吧可以隨意洗點)、支線任務可以獲得更強裝備額外經驗這種RPG養成要素還是能大幅度的提升遊玩的趣味性——額外的裝備與等級也能回饋到戰鬥環節,讓原本輕鬆的戰鬥更加輕鬆,從而形成一種正反饋的循環,只不過如果能夠開放等級上限就更好了。


體驗愉快,期待續作

最終,融合了RPG的回合制戰鬥,以“密室逃脫”風格的解謎體驗串聯起整個遊戲的《黃金魁犬》給了我非常不錯的遊戲體驗——故事上彷彿是在親歷蓋裡奇的電影《兩杆大煙槍》那種黑色犯罪風格的故事,而玩法內容上難度適宜、節奏緊湊、引人入勝,故事的結局明顯為後續的發展留下了伏筆,而我也非常期待如果有後續的話,繼續體驗弗蘭克等人黑色戲謔風格的俠盜冒險故事。

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