【PC游戏】第一眼就很怪的《黄金魁犬》,有着出乎意料的游戏体验


3楼猫 发布时间:2023-02-13 16:25:51 作者:hjyx01 Language

+独特且出色的美术风格

+融入了回合制战斗的“新概念”点击解谜玩法

+高度贴合叙事的解谜环节设计

-缺乏一些多样化故事推进的设计

-深度有限的回合制战斗

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评分:7.6/10


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《黄金魁犬》给我留下的第一印象是有点怪,那就是不一定符合所有人审美,但在艺术风格上足够惊艳的画风,其美漫风格的精致场景描绘在现代光影技术加持的视觉效果让人沉醉,可其中的人物们非但称不上美型,甚至有一点面目可憎——以一种夸张的面部肖像画风格,被老电影的滤镜风格浓墨重彩渲染的主角团们看起来就不像是好人,实际上也不是好人:

留着牛粪头的弗兰克是一个屡战屡败的惯偷,自诩现代罗宾汉的弗兰克在上一次盗宝过程中失手,被迫和“最可靠的伙伴”、脸比脸盆还大的肌肉女莎莉丢下了搭档露丝逃跑,然后因为交不起房租和酒钱被租住地下室的小酒吧保安扫地出门。

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被债主下了最后通牒,已经走投无路的弗兰克即将迎来他人生最重大也是最后一个机会,那就是由莎莉刚认识的线人所带来的一个大赚一票的机会——前往富豪肯尼霍根的公司盗取机密文件,然而众所周知这种干一票就能退休的flag基本上伴随的都是地狱级的惊涛骇浪...故事发展的方向也怒涛展开,远远超过了主角团,以及玩家们的想象:

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在2070年的伦敦,生物的赛博改造技术已经十分成熟,但也滋生了大量有悖人伦的应用方式,比如改造犬类成为斗犬举办斗犬比赛(不愧是动保协会势力强大的欧美出品游戏)——本作英文名《Sunday gold》就是一条在上赛季夺魁的冠军赛博赛犬,而肯尼霍根的公司正是赛博改造技术的业界领头羊之一。

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但肯尼霍根公司背后暗藏的黑暗秘密却远远不止于此,想着凭借被开除的工程师盖文作为“带路党”捞一票的主角团,无意中揭露了越来越多关于幕后真相草蛇灰线的线索,卷入了一个涉及着残忍虐杀与神秘死亡的黑暗漩涡,甚至身边的伙伴也有着不为人知的离奇过往...那么他们最终能够成功的盗宝成功,然后全身而退么?


点击解谜也能回合制?

除了开场惊艳的画面表现以外(酒吧点唱机的原创音乐也很不错,感觉是做了一盘滚石乐队风格的原创专辑),《黄金魁犬》给我留下另一点深刻印象是作为一个点击解谜游戏,居然是那种有行动点(AP)的回合制游玩方式——角色在场景解谜过程中每回合有7点AP可用,如果耗尽则需要进入下一个回合才能继续行动,部分场景是存在回合数限制,所以并不能用“穷举法”来完成场景谜题的解答与目标完成的过程,而是需要观察和思考破局的思路,审慎的采取行动,并且高效率的完成挑战(3名角色各自有自身的特长技能,分别是弗兰克开锁、莎莉搬运重物、盖文黑客),体感上有一点像是在《AI梦境档案》的梦境中限时解谜的感觉,不同点在于——

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首先《黄金魁犬》允许玩家有充分的“侦查”时间,所有可互动的人或者物都可以通过“查看”选项来获得一些信息与提示;其次对于时间消耗这一点而言,虽然存在惩罚机制,但远远不止于致命,因为本作的回合制战斗难度相当有限,加上主角团弗兰克有补san技能、莎莉有补血技能,在战力成型之后,基本上所有战斗都可以无损,甚至是越打状态越好。

在每个回合场景警戒值都会上升,并且有可能随机发生降低或者提升警戒等级的事件(+3或者-3),每6点警戒值会提升警戒等级,越高的警戒等级会伴随越高的遇敌概率,并且会有着越高的san值降低效果。类似于暗黑地牢,当成员san值降低时会出现各种负面效果,包括回合出现时限(最短5秒)、属性减弱甚至是混乱攻击队友。


“密室逃脱”的结构化与巧妙的谜题引导

所以在回合限制并不能带来真正压力的情况下,回合数大概作用只是作为一种自我挑战的目标而存在了。不过虽然这个机制的设计并没有带来足够的压力,但整体上我觉得《黄金魁犬》的解谜游戏体验还是非常出色的,原因在于它并没有很多解谜游戏中的谜题堆砌感,而是以叙事为核心,通过“目标导向”将三个章节的游戏内容划分成了很多小的“单元”。

而这些单元大多围绕着“打开某扇门”、“进入某处”、“获得某物品”这样一些目标,形成了一种类似于“密室逃脱”的游戏体验(有点类似于《生化危机RE2》警察局的感觉):玩家在初步的探索以后很快会发现明面上的目标,然后根据目标按图索骥,如同拆一个复杂线头一样逐层抽丝剥茧来完成谜题的破解。

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对于故事导向的解谜游戏而言,还有另一个容易出现的问题是做成一个黑箱下的单线程迷宫——这其中比较代表性的反例就是轮回系的剧情解谜游戏《12分钟》:其中最为典型的失败设计是当玩家已经完全破解了谜题并且按顺序实现了揭示真凶的全部步骤以后,在最后一步如果在真凶到来之前先打开了门,就无法触发后续的剧情(还是会被杀死而不是说服真凶)。

这样一种设计的问题在哪呢?那就是在解谜游戏中答案和谜题一对一是难以避免的(在每个环节都能做出多对多关系,并且做出网状剧情链就是神作级别了),但制作者所设想的“唯一解”不一定符合大部分玩家的直觉,也不一定存在强烈的逻辑关联,所以就形成了一条“黑箱下的单行道”,玩家在看似自由的路线选择中撞的头破血流,但看到答案后的感觉不会是恍然大悟而会是恼羞成怒(并不是没有想到对应的可能,只是不符合自己预想的逻辑关系)。

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那么如何规避这一点呢?

常见的方式有两种,第一是限制玩家的行动区域与方式(这种在RPG中也很常见,比如《荒野大镖客2》在进入支线任务后会禁用地图元素并且限制行动范围):进入对应任务区域以后关闭去往无关区域的门、只开放部分功能等等,如果通过一些合理的叙事方式不露声色的给玩家把“拐杖”安排上,那么既提升了解谜过程的体验,也让玩家不至于偏离预设思路太远从而在太多的试错中产生挫败和烦躁感。

第二种方式同样是不露声色的给玩家递上拐杖——比如同样是《12分钟》,也有设计比较好的环节是通过天机预报提示玩家要下雨(可以和后续能采取的行动关联),只可惜这样的设计在游戏中只是昙花一现,大部分谜题的答案并没有能够用适当的方式给与提示。

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那么《黄金魁犬》是如何在谜题解答中为玩家“递上拐杖”但又不至于影响乐趣的呢?对于“限制行动”这一点,《黄金魁犬》采用了一种“逐步解锁地图”的设定——破解最初的房间进入关卡的深处并不需要解开所有谜题,但每个房间都有一些“伏笔”作为支线收集或者后续谜题的解答线索存在,能够让玩家注意到的同时,通过“伏笔回收”解决后续的谜题...

此外核心线索一定是保持在玩家注意力的焦点之内,游戏角色也会对于线索有一些“谈论”来给与适当的提示,此外最为重要的是如果拿二维迷宫比作谜题设计的话,游戏极其少设计完全没有价值的“死路”——比如在办公室楼层中有多台可以破解的电脑,虽然这些电脑的破解并非是必要的(通过摆放在公共办公区域而不是线索核心区域也暗示了这一点),但破解之后会通过其中的邮件信息给出很多主线与支线谜题的解答提示。


三个臭皮匠,各能显神通

此外除了那些需要玩出百般花样,各不相同的房间谜题解锁,游戏中还安排了大量的小游戏环节,让弗兰克、莎莉和盖文可以各显神通来解决问题——

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弗兰克可以开锁,这个小游戏需要在旋转的判定区和旋转的锁齿重合的瞬间按下,难点在于开锁难度越高时需要对齐的锁齿越多、旋转速度越快、判定区越窄(还会一开一合的闭合),且一旦其中一个环节失败就需要全部重来;莎莉的搬运重物则是一个“平衡球”游戏,需要在上方移动一个很敏感的浮标,如果在下方气泡冒上来的瞬间停在了指定区域则算成功,否则就是失败,难度越高时需要成功的次数越多、判定区域越窄。

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对于初上手而言最难的可能是盖文的黑客小游戏(虽然掌握规律以后,通过逻辑推理是最简单的,体验上很像是扫雷)——需要从最多6位数字中猜出4位数的密码,有11次尝试机会,每次输入之后会显示:(1)代表数字和位置都对、(2)代表数字对位置不对、(3)×代表数字和位置都错。难度越高时数字越多,且当盖文精神状态不稳定时还会让眼中的符号和颜色不停变化,进一步增加判断难度。

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这种个人技能解谜的环节由于可以通过加点大幅度降低难度,黑客部分甚至有自动完成解谜的技能(比手动消耗更多的AP点),某种意义上让游戏的节奏感流畅了很多——众所周知解谜游戏的大敌是卡关,毕竟不剧透可能卡在一处就寸步难行,但剧透了就乐趣尽失,那么通过这种本身就相对容易、玩家可以熟能生巧且还能够用加点降低难度的方式,就让游戏在整体保持了解谜“血统”的情况下大幅度的降低了卡关的可能性。


不算太平衡,但确实增加了很多趣味的RPG元素

进一步冲淡解谜浓度,提升游戏流畅度与乐趣的是回合制战斗——回合制战斗部分是作为“惩罚”要素存在,即在警戒值提升后的随机遇敌,另一部分是作为剧情必须面对的战斗存在,总的来说本作的回合制算是可以玩,但是难度与挑战性偏低。

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游戏中的角色每人可以装备两种武器,弗兰克擅长长枪与锐器、盖文擅长手枪与钝器、莎莉擅长拳套与钝器,除此以外弗兰克有着大量团队辅助与精神值提升的特长、盖文有着爆炸物与对抗机械生物的特长、莎莉有着坦克与治疗的特长——武器与特长都体现在职业技能树,每个角色最高可以升到10级,每级会获得两个技能点,并且解锁技能树的阶段(9级解锁大招,弗兰克是群体死亡标记、盖文是群体过载、莎莉是群体加盾),算是一个传统的“贼战法”组合。

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游戏战斗的核心思路在于打弱点伤害——存在穿透、钝击、砍杀和科技四种伤害类型,拥有抗性时伤害减半,击中弱点时伤害加倍和“破防”——敌人存在护甲值设定,每次受到攻击时削减(弱点攻击时双倍削减,多段伤害可以更快破甲),当护甲值削减为零时敌人会陷入无法行动且受到伤害增加75%的破防状态,又由于类似于“死亡标记”、“骨折”等多种增加伤害的效果似乎是相乘叠加,所以最终能够形成非常恐怖的增伤效果....

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以打出破防状态为例,游戏中几乎每一项对策都有着太过显著的效果,比如“过载”会让机械敌人无法行动、按比例掉血且受伤增加一个回合,关底BOSS也无法幸免(虽然它有很多无耻的回血手段);又比如敌人的蓄力攻击可以被防御完全抵消伤害(一般的技能或者攻击只会减伤);还有无论是弗兰克的SAN值恢复还是莎莉的回血效果都太过于显著。这种挑战性的缺失,加上如果支线任务全做的话可能第三章开头就全员满级,让后期的战斗完全变成了一种走过场的感觉。

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不过不得不感叹的是,对于团员成员每人有个技能树,完成目标可以获得经验升级加点(也不用担心加错,章节之间回到酒吧可以随意洗点)、支线任务可以获得更强装备额外经验这种RPG养成要素还是能大幅度的提升游玩的趣味性——额外的装备与等级也能回馈到战斗环节,让原本轻松的战斗更加轻松,从而形成一种正反馈的循环,只不过如果能够开放等级上限就更好了。


体验愉快,期待续作

最终,融合了RPG的回合制战斗,以“密室逃脱”风格的解谜体验串联起整个游戏的《黄金魁犬》给了我非常不错的游戏体验——故事上仿佛是在亲历盖里奇的电影《两杆大烟枪》那种黑色犯罪风格的故事,而玩法内容上难度适宜、节奏紧凑、引人入胜,故事的结局明显为后续的发展留下了伏笔,而我也非常期待如果有后续的话,继续体验弗兰克等人黑色戏谑风格的侠盗冒险故事。

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