原文翻譯:
去年夏天《蔑視Scorn》以一種非常有趣的方式呈現在大家眼前。從那時起人們一直在等待聽到更多關於這個對投資者來說太過怪異且不夠大眾化的遊戲。在本週早些時候發佈了一個簡短的預告片後,Scorn現在已經啟動了Kickstarter眾籌活動(
我與Ebb Software的遊戲和關卡設計師Ljubomir Peklar(盧博米爾·佩克拉爾)進行了交談,討論了該團隊的計劃、遊戲的機制以及該團隊在獲得投資者和發行商的遊戲資金方面的麻煩。
請看下面的採訪全文:
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問:當我們第一次得知《蔑視Scorn》時,你們選擇不用正式的遊戲預告而選用秘密宣佈的方式透露了遊戲。"為什麼以這樣的方式宣發遊戲,你認為被誤認為是索尼本德工作室的秘密項目有利於遊戲的宣傳和開發嗎?"
答:有兩個原因。
1)我們想向當時的潛在投資者展示,針對市場中的一個小眾群體可以有相當多的利潤。一些投資者與遊戲行業毫無關係,所以我們需要向他們展示第一手資料,說明這種遊戲有足夠的受眾。
2)我們希望獲得原生的遊戲印象。獨立遊戲市場已經相當飽和,恐怖獨立遊戲存在一定的汙名化現象,因此傳統的遊戲宣傳不會改變這一印象唯有另闢蹊徑。
至於索尼本德工作室,只是一個意外。這在當時對遊戲宣傳是由幫助的,因為人們在談論我們的遊戲。所以我們也設法與索尼取得了聯繫。
問:談到你們與索尼的接觸,這是由我們在NeoGaf thread上發佈的《希望引解決你的神秘疑問》郵件而引起的,結果如何?我們最後一次談話時,索尼表示對這個遊戲感興趣。
答:索尼給我們發了一份關於遊戲的諮詢表。我們向他們介紹了我們的遊戲,此後就沒有他們的消息了。我不時向他們發送電子郵件詢問我們的遊戲,但我沒有得到任何答覆。甚至連一個簡單的回覆:"謝謝你,我們不感興趣。"都沒有。這就是關於這個故事的全部內容。
(索尼提前斷氣了)
問:這是非常不幸的。也許當索尼看到更多關於Kickstarter眾籌的結果,他們會再次表現出興趣。
問:在Kickstarter上,你展示了遊戲的環境設計,並將遊戲描述為一個開放的世界,像《黑暗靈魂》和《密特羅德銀河戰士》那樣暗線描述的劇情。如果遊戲項目得到資助,我們可以期待環境有什麼樣的變化?而劇情故事方面是否可以通過遊戲內提示、場景和/或對話來發現?
答:我們在《蔑視》中試圖做的是創造一個有凝聚力的生活世界,而不僅僅是一堆拼接起來的關卡。關卡設計必須在宏觀和微觀層面上都有意義。每個環境都將是獨一無二的,但它也必須作為一個更大的世界的一部分而有意義。我們很少重複使用遊戲資產(建模),我們也不使用標準的關卡設計模塊。
這是一個相當耗時的過程,正因為如此,《蔑視》將有大約10個小時的總遊戲時長,或第一部分的5小時遊戲時長。(14年到17年開發初衷為遊戲分為1,2兩部分。18年後合為一起)我們想讓我們世界裡的每一次體驗都令人難忘。不會有任何不必要的鋪墊來延長遊戲的時間。
遊戲的故事是通過環境來講述的。這也是我們從Giger吉格爾和Beksinski貝克辛斯基的藝術中借鑑的另一個方面。就像他們的畫作一樣,將由觀察者(玩家)對所發生的事情做出自己的解釋。你可以期待一個奇怪而獨特的世界來探索。
問:Scorn的概念圖展示了武器並提到了武器庫存。我們可以期待什麼樣的射擊和生存機制?還有,會有什麼樣的敵人?
答:正如我已經提到的,我們想創造一個生活在其中的、有意義的世界,所以重複的一波又一波攻擊你的模板化敵人並不適用。居住在這個世界上的每個實體都會有不同的行為。有些會有敵意,有些會在你挑釁他們或做了不適當的事情後變得有敵意,有些會避開你等等,這就是彈藥和武器庫存發揮作用的地方。
隨著你對遊戲的探索,你會更好地理解什麼時候使用武器或其他物品,什麼時候避免這樣做,因為大多數可供你使用的東西都會相當有限。我們希望在所有這些元素之間創造一個很好的平衡。當你決定使用一種武器時,它必須讓玩家體驗感拉滿。這是我們的首要任務之一。
問:明白了。我只能想象一個有這種設計的生活世界會是什麼樣子。毫無疑問是令人不安的。
在專注於恐怖上,你試圖創造什麼樣的遊戲主題?根據一些圖片,肉體恐怖(body horror)似乎是一個主題--對自身形體的破壞或肉體衰退、生理上的變異所產生的恐懼。而在一個看起來如此充滿生機的環境中,這個主題將是相當明顯的。我對這個主題的看法是否正確?
答:差不多吧。在這方面,有一些驚喜,但我們現在不能揭露他。
問:很好。這聽起來不錯。但回到Kickstarter眾籌活動本身。在你們的活動過程中,支持者們可以期待什麼?隨著時間的推移,我們是否會看到更多的鏡頭和遊戲概念?
答:我們將提供更多的遊戲片段,主要是關於製作過程的部分。對我們來說,展示儘可能多的東西真的很難,因為《蔑視》的整個遊戲體驗的一部分就是弄清楚這個世界上的事情是如何運作的。如果我們給你看,我們就剝奪了你的這種體驗。這是我們遇到的最大問題之一。如何在不破壞核心體驗的情況下以最佳方式展示遊戲。
問:我想為了說服人們支持這個項目,決定展示什麼以及保持什麼為秘密也是一個難題。 Ebb Software 是如何誕生的?在 Scorn遊戲開發之前你們都互相認識嗎?
答:我們中的一些人在開始製作之前就認識了。 2013 年初,我的生活條件使我可以將大部分時間用於製作這個我理想中的遊戲。我決定召集志同道合的人,看看我們能做出什麼。 Oculus Rift (VR眼鏡)也是幾個月前發佈的,這讓我腦海中的概念變得更有現實意義。
問:你們堅持不懈地製作你們想要的遊戲,這反映在支持者可以解鎖的獎勵上——對遊戲製作方向或遊戲內容沒有任何形式的影響(支持者論壇、創建關卡等)。這是一個非常有趣的方式。你們對此有任何擔憂嗎,或者您對這種無反饋的方式有信心嗎?
答:這是我們想做的唯一方法。如果我們開始做出妥協,遊戲就會受到影響。如果是我們自食其果也無話可說。
總結答:可以的。我期待著Kickstarter的回應,我非常想看到更多的關於Scorn的消息。謝謝你和我們討論這個問題
原帖地址:https://www.relyonhorror.com/in-depth/inside-the-indie-studio-with-ebb-software-scorn
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