【PC游戏】深入Ebb Software 工作室(Scorn蔑视) 14年采访熟肉


3楼猫 发布时间:2022-06-22 16:36:51 作者:呜喵nya Language

原文翻译:

去年夏天《蔑视Scorn》以一种非常有趣的方式呈现在大家眼前。从那时起人们一直在等待听到更多关于这个对投资者来说太过怪异且不够大众化的游戏。在本周早些时候发布了一个简短的预告片后,Scorn现在已经启动了Kickstarter众筹活动(

注Kickstarter为海外著名众筹平台例如国内的摩点),目标金额为20万欧元。

我与Ebb Software的游戏和关卡设计师Ljubomir Peklar(卢博米尔·佩克拉尔)进行了交谈,讨论了该团队的计划、游戏的机制以及该团队在获得投资者和发行商的游戏资金方面的麻烦。


请看下面的采访全文:

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问:当我们第一次得知《蔑视Scorn》时,你们选择不用正式的游戏预告而选用秘密宣布的方式透露了游戏。"为什么以这样的方式宣发游戏,你认为被误认为是索尼本德工作室的秘密项目有利于游戏的宣传和开发吗?"

答:有两个原因。

1)我们想向当时的潜在投资者展示,针对市场中的一个小众群体可以有相当多的利润。一些投资者与游戏行业毫无关系,所以我们需要向他们展示第一手资料,说明这种游戏有足够的受众。

2)我们希望获得原生的游戏印象。独立游戏市场已经相当饱和,恐怖独立游戏存在一定的污名化现象,因此传统的游戏宣传不会改变这一印象唯有另辟蹊径。

至于索尼本德工作室,只是一个意外。这在当时对游戏宣传是由帮助的,因为人们在谈论我们的游戏。所以我们也设法与索尼取得了联系。 

【PC游戏】深入Ebb Software 工作室(Scorn蔑视) 14年采访熟肉-第0张

问:谈到你们与索尼的接触,这是由我们在NeoGaf thread上发布的《希望引解决你的神秘疑问》邮件而引起的,结果如何?我们最后一次谈话时,索尼表示对这个游戏感兴趣。

答:索尼给我们发了一份关于游戏的咨询表。我们向他们介绍了我们的游戏,此后就没有他们的消息了。我不时向他们发送电子邮件询问我们的游戏,但我没有得到任何答复。甚至连一个简单的回复:"谢谢你,我们不感兴趣。"都没有。这就是关于这个故事的全部内容。

索尼提前断气了

问:这是非常不幸的。也许当索尼看到更多关于Kickstarter众筹的结果,他们会再次表现出兴趣。

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问:在Kickstarter上,你展示了游戏的环境设计,并将游戏描述为一个开放的世界,像《黑暗之魂》和《密特罗德银河战士》那样暗线描述的剧情。如果游戏项目得到资助,我们可以期待环境有什么样的变化?而剧情故事方面是否可以通过游戏内提示、场景和/或对话来发现?

答:我们在《蔑视》中试图做的是创造一个有凝聚力的生活世界,而不仅仅是一堆拼接起来的关卡。关卡设计必须在宏观和微观层面上都有意义。每个环境都将是独一无二的,但它也必须作为一个更大的世界的一部分而有意义。我们很少重复使用游戏资产(建模),我们也不使用标准的关卡设计模块。

这是一个相当耗时的过程,正因为如此,《蔑视》将有大约10个小时的总游戏时长,或第一部分的5小时游戏时长。(14年到17年开发初衷为游戏分为1,2两部分。18年后合为一起)我们想让我们世界里的每一次体验都令人难忘。不会有任何不必要的铺垫来延长游戏的时间。

游戏的故事是通过环境来讲述的。这也是我们从Giger吉格尔和Beksinski贝克辛斯基的艺术中借鉴的另一个方面。就像他们的画作一样,将由观察者(玩家)对所发生的事情做出自己的解释。你可以期待一个奇怪而独特的世界来探索。

【PC游戏】深入Ebb Software 工作室(Scorn蔑视) 14年采访熟肉-第2张

问:Scorn的概念图展示了武器并提到了武器库存。我们可以期待什么样的射击和生存机制?还有,会有什么样的敌人?

答:正如我已经提到的,我们想创造一个生活在其中的、有意义的世界,所以重复的一波又一波攻击你的模板化敌人并不适用。居住在这个世界上的每个实体都会有不同的行为。有些会有敌意,有些会在你挑衅他们或做了不适当的事情后变得有敌意,有些会避开你等等,这就是弹药和武器库存发挥作用的地方。

随着你对游戏的探索,你会更好地理解什么时候使用武器或其他物品,什么时候避免这样做,因为大多数可供你使用的东西都会相当有限。我们希望在所有这些元素之间创造一个很好的平衡。当你决定使用一种武器时,它必须让玩家体验感拉满。这是我们的首要任务之一。

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问:明白了。我只能想象一个有这种设计的生活世界会是什么样子。毫无疑问是令人不安的。

在专注于恐怖上,你试图创造什么样的游戏主题?根据一些图片,肉体恐怖(body horror)似乎是一个主题--对自身形体的破坏或肉体衰退、生理上的变异所产生的恐惧。而在一个看起来如此充满生机的环境中,这个主题将是相当明显的。我对这个主题的看法是否正确?

答:差不多吧。在这方面,有一些惊喜,但我们现在不能揭露他。

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问:很好。这听起来不错。但回到Kickstarter众筹活动本身。在你们的活动过程中,支持者们可以期待什么?随着时间的推移,我们是否会看到更多的镜头和游戏概念?

答:我们将提供更多的游戏片段,主要是关于制作过程的部分。对我们来说,展示尽可能多的东西真的很难,因为《蔑视》的整个游戏体验的一部分就是弄清楚这个世界上的事情是如何运作的。如果我们给你看,我们就剥夺了你的这种体验。这是我们遇到的最大问题之一。如何在不破坏核心体验的情况下以最佳方式展示游戏。

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问:我想为了说服人们支持这个项目,决定展示什么以及保持什么为秘密也是一个难题。 Ebb Software 是如何诞生的?在 Scorn游戏开发之前你们都互相认识吗?

答:我们中的一些人在开始制作之前就认识了。 2013 年初,我的生活条件使我可以将大部分时间用于制作这个我理想中的游戏。我决定召集志同道合的人,看看我们能做出什么。 Oculus Rift (VR眼镜)也是几个月前发布的,这让我脑海中的概念变得更有现实意义。

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问:你们坚持不懈地制作你们想要的游戏,这反映在支持者可以解锁的奖励上——对游戏制作方向或游戏内容没有任何形式的影响(支持者论坛、创建关卡等)。这是一个非常有趣的方式。你们对此有任何担忧吗,或者您对这种无反馈的方式有信心吗?

答:这是我们想做的唯一方法。如果我们开始做出妥协,游戏就会受到影响。如果是我们自食其果也无话可说。

总结答:可以的。我期待着Kickstarter的回应,我非常想看到更多的关于Scorn的消息。谢谢你和我们讨论这个问题

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原帖地址:https://www.relyonhorror.com/in-depth/inside-the-indie-studio-with-ebb-software-scorn


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