感謝小黑盒提供的測評機會
本文作者#星遊社# 茗零
前言
在閱讀網絡以及市面上琳琅滿目的玄幻小說的時候,你是否經常幻想過,如果自己來寫這本書/是小說的主角會怎麼樣?
如今,這樣的設想已經在一些高自由度的遊戲中得到了實現。大部分玩家也往往都沉迷在其中無法自拔。
但對於某些玩家來說,自由度高就意味著目的性的缺失。玩家如果可以忽略遊戲給出的任務提示自由行動的話,這些玩家很容易就會在遊戲中迷失方向。
這時,他們會發現一些線性遊戲更加適合自己。
而這款國產遊戲“靈墟”就是這樣一部雖然可以當做開放世界遊玩,但也有著固定線性任務的冒險遊戲。同時,它也是一部可以讓玩家參與到其中的傳統修仙小說。
質量尚可的國產遊戲
《靈墟》的畫面十分簡單,甚至初見給人最深的印象,就是其簡單的UI與人物立繪中所散發著的濃濃的手遊味兒。
玩家將在遊戲中扮演一位幼年喪母的少年修士。
在祭拜母親之後,主人公結識了一位不幸殞命的修士的魂魄,並與其踏上了冒險之旅。
遊戲的劇情框架十分簡單,玄幻題材、一個原創的世界觀設定、少年主角、機緣、遇到導師、發現困難、克服困難......如果將其中有關於遊戲的部分全部去掉,單獨將劇情挑出來的話,整個遊戲彷彿就是一款在網絡上連載的普通玄幻小說。
在遊戲中,玩家將跟隨劇情從初始的村莊開始,解決各種村民的麻煩、探尋神秘事件背後的真相併一步步提高自己的能力。
遊戲的玩法很簡單,對話、探索與戰鬥這三個詞幾乎就能概括遊戲的全部內容。
遊戲中的所有地形區域就是一張小貼圖加一個名稱,玩家要用鼠標點擊相應的區域然後由代表玩家的圖標“步行”或是騎馬前往。途中未經探索的區域會被白霧籠罩,可能會觸發劇情強制之外的戰鬥的區域則會在右下角出現一個表示“戰鬥”的標籤。
包含有任務的區域則會顯示一個感嘆號。
遊戲的任務系統比較自由,由於主角的點數成長全部包含在戰鬥中,而劇情獎勵也全是物資或是功能、區域的解鎖一類,對劇情也沒有什麼影響。因此只要接取了任務,玩家可以隨意選擇完成的順序。
玩家可以隨著各種任務一部一部地推進劇情。
而除了村莊之外的“後山”這類需要探索的區域,玩家會隨機觸發與野生動物以及精怪的戰鬥。
《靈墟》的戰鬥系統與RPG十分類似,但缺點就是戰鬥的結果完全依賴玩家的數值與單一技能的手動釋放,戰鬥平衡性做的十分不足。
玩家無法在戰鬥過程中使用藥物等裝備回血,如果不幸失敗就只能回到復活點。
但遊戲的隨機觸發戰鬥、未探索區域會被迷霧籠罩的設計與地牢RPG遊戲十分類似。
仍有殘缺的設計
雖然《靈墟》中有不少簡單甚至還有一定趣味性的謎題與任務解鎖條件,但作為一款在Steam上架的國產遊戲,其本身還存在著一些不足。
前文提到的戰鬥系統的平衡是一方面。除此之外,遊戲中前期引導不足,道具提示不明,玩家需要一個一個單獨查看甚至是相繼服用後才能知道食物有回血效果,丹藥等物品沒有。
而遊戲將這些基礎功能的引導放在了需要玩家主動接取並觸發的任務之後,對提前探索的玩家極不友好。
引導是一方面,遊戲中商店的買賣系統價格也有些問題。許多原價購買的裝備道具是以百分之十的概率回收的,一份一百金幣的紙錢回收後玩家只能得到十塊錢。
不過鑑於一些地牢遊戲以及國產RPG遊戲也存在如此設計,因此這一點究竟是否合理還存在爭議,不便給予評價。
後記
雖然《靈墟》就像是一款簡單的手遊一樣,樸實無華,而且在遊戲種類如此豐富的當下也有些不夠看。但要是把它當做一款打發時間的休閒之作,其還是質量尚可的。
本作的設計更像是為市面上傳統的文字MUD配上了簡單的圖片,雖然標榜著開放世界,但遊戲前期劇情的自由度並不算高。
在市面上已經出現了大量國產仙俠MUD遊戲的如今,《靈墟》能否脫穎而出,就只能看後續的努力了。