一個TRPG玩家咋做了卡牌桌遊:《奪玦》設計筆記


3樓貓 發佈時間:2022-06-22 08:38:43 作者:樂博睿文化 Language

作者:司隸示皇
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如果你接觸過《喵穌嚕的召喚》這款桌面角色扮演遊戲,那我的作品就有幸曾被你這位玩家讀過。還記得初中的時候,我的語文老師說,你們現在應當慶幸自己寫的東西還有人認真地讀。至今回想起來,這句話還記憶猶新。
確實,這是一種莫大的幸運。
大學臨近畢業的時候,躊躇滿志地想做一款桌遊。2019年有了具體的思路,此後每年都跟一位遙遠的朋友說,今年我可要把它做出來了,可總是到年底才忽然記起。去年照例是這麼許諾了,但終究又沒有成功。藉著自己校對的桌面角色扮演遊戲《喵穌嚕的召喚》開啟眾籌的機會,我以自己慣用的世界觀和視角寫了《捫蝨談貓錄》這一套劇本集,用中國傳統志怪的視角,為這套遊戲規則添了些東方的風味。
動筆寫的時候正值夏季的雨夜。因為颱風,我無法前去看望這位朋友。算是苦笑著的揶揄吧,劇本集的第一個故事《蛙歌》正是取材於此,主人公同樣因為雨天無法成行。不管怎麼說,我最終給這位朋友寄了一套《喵穌嚕的召喚》。
吶,我今年可是做了桌遊的。
何況,誰不喜歡貓咪呢?
不過,今年終於能正兒八經地完成這個承諾了。
終於給大家帶來了《奪玦》。

《捫蝨談貓錄》和《奪玦》共享同一個世界觀,大概是我只想講這個世界的故事。
在這個名為元疆永域的廣袤世界裡,廟堂陰謀與江湖意氣相互交織,文明與野蠻並存,求索與謎團交映。構思這個世界甚至最早可以追溯到2009年。雖然想法甚早,但世界觀始終沒有立起來。一邊唸書,一邊東填西補。我受水滸、說岳、隋唐、東周列國志之類的傳統小說影響很深,也全面擁抱了古龍的著作。可以說文筆尚可,但世界觀方面沒有找到自己的特色,大概還是個平平無奇的武俠架空世界。2016年B站音樂區的up主KBShinya想專門做一個敘事性的音樂企劃,讓我來負責歌詞、故事和設定,這才讓我開始深化世界觀的設計。這件事最終沒能有什麼很大的成果,留下了《瓊瑰錄》兩篇故事和三首歌曲。我不由得想,該怎麼設計和呈現這個世界呢?
2016年,不太成功的故事集和歌曲

2016年,不太成功的故事集和歌曲

我始終沒弄明白我元疆永域的核心特點在哪裡。如果只是臨摹古代中國的歷史,講些普普通通的武俠故事,那說不上有什麼意外之喜。雖然我也是志怪小說的愛好者,但我又不能接受爛俗的修仙玄幻。
所幸的是,通過和樂博睿夥伴的校對工作,我接觸到了《遺器紀元》。
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當然還有與《遺器紀元》同樣使用暗文系統的Gods of the Fall
《遺器紀元》是我接觸到的跑團產品中世界觀最讓我欣喜的。它將遠古科技神秘未知很好地和各種故事題材融合在了一起,充分展現了未知科技如魔法的理念。實習期間接觸的SCP基金會也給了我很不一樣的視角。於是,元疆永域就不再是凡人的世界,爻域和外域這些未知的土地應運而生,這讓這個世界觀更加開放和包容。
《奪玦》上線之後,受各位原創桌遊朋友的抬愛,做了不少聯動卡牌。而正是世界觀足夠有彈性,玄幻的、奇幻的,乃至科幻的,都一一融合進來,成為元疆永域世界的一部分。儘管為聯動卡牌重新繪製插畫和重新編寫背景故事都要付出很多精力,但我覺得這是值得而必要的。
因為我想講好這個世界的故事。
不知不覺聯動列表就變得長得離譜……當然,也少不了自己和自己聯動(?)

不知不覺聯動列表就變得長得離譜……當然,也少不了自己和自己聯動(?)

雖然製作《奪玦》其實是規則先行,但用它講好元疆永域的故事才是最終的目的。
2019年我帶著早期版本請樂博睿的天貓老爺試玩,他提了許多建議。其中問到,是不是可以換個百家爭鳴的皮?創意上線以來,許多熱心朋友也問過類似的問題,畢竟我這點不見經傳的東西和諸子百家的影響力比起來實在不值一提,但答案其實是不言而喻的。
講故事的熱情滲透到了《奪玦》的每個角落。
比如說遊戲一開始玩家作為諸侯有王府牌庫(個人牌庫),但使用的卻常常是幾個派系的角色牌混在一起的中央牌庫(公共牌庫),而這些牌往往都是一次性的。隨著遊戲推進,玩家獲得派系的支持牌(諸侯獲得派系支持)後,相應派系的角色牌會獲得“同盟”能力(派系成了諸侯的盟友),這些來自中央牌庫的卡牌會進入王府牌庫,成為玩家牌庫的組成部分。從一開始的混亂無序,到遊戲結尾時的涇渭分明,這是在講江湖中的派系逐漸明確陣營的過程。
比如說玩家場上只有三個能佈置角色贏取寶玉的奪玦區和一個提供輔助能力的支援區。玩家可能會覺得場上空間不足,這是在描述玩家的部下潛入宮廷盜取寶玉時騰挪轉閃不便的狹小空間。
每張牌都不遺餘力地寫上了引文,這是呈現這個世界最直接的方式。還有寫完才發現已經與遊戲指南體量相當的設定集,可是才寫了10個派系的介紹和一段元疆永域的簡介。
即便是整個故事的立足點,也埋好了講故事的伏筆。在《奪玦》中,玩家扮演“扮演心懷壯志的諸侯,招募江湖中的各色勢力,派遣這些各懷本領的能人異士潛入宮廷,奪取天子的繫命之器——天子之玦,從而邁出自己千秋霸業的第一步。”《奪玦》不僅是我們現實世界的一款遊戲,而且還是元疆永域世界中流傳的一款遊戲。這個看似荒謬而離奇的行動理由在那個世界中同樣存在。一個名為餘晏的落魄官員認為這個遊戲毀謗天子,想借調查其背後的設計者而令自己東山再起。
舞臺已經搭好,大幕就此拉開。
當然,《奪玦》的故事中還出現了元疆永域的跑團遊戲《異述戲》。至於這是天坑還是玩笑,未來的事情,有誰知道呢?
《奪玦》故事中的《奪玦》和《異述戲》

《奪玦》故事中的《奪玦》和《異述戲》

我希望故事有個載體,而這個載體也應該要足夠有意思。即便拋開那些稀奇古怪的囈語不談,《奪玦》作為卡牌桌游來說,也達到了令我還比較滿意的程度。
《奪玦》主要使用了手牌管理、可變能力、牌庫構築和行動點分配等遊戲機制。遊戲目標是在遊戲結束時獲得最多的天命點數,而《奪玦》顧名思義,贏取寶玉牌便是遊戲中最主要的天命點數的來源。玩家需要通過在自己場上部署相應屬性的角色,依照不同寶玉的指示完成相應的動作,推進奪玦進程。每局標準遊戲都會使用三張寶玉牌,所有的寶玉都爭奪完畢,遊戲也就隨之結束了。
玩家在自己的行動階段有八種行動可以選擇,當然最主要的是打出角色牌至場上(將角色牌當萬智牌裡的生物使用)、打出角色牌至結算區(將角色牌當萬智牌裡的法術使用)、招募角色(也就是DBG遊戲中常見的購買卡牌)和籠絡派系(獲得派系支持牌,類比《暗殺神》中的神器,支持牌能為玩家提供更穩定的增益)。玩家在自己回合中能進行的操作較多,並且遊戲中存在不少能在回合外啟動的效果,玩家雙方對抗較為激烈。在保持對抗不落下風的同時,還要強化、豐富自己的牌庫,需要玩家思考和取捨。
回顧最開始《奪玦》的形態,是個玩家共用牌庫,打一抽一,隨機性極其強烈的“毛線遊戲”。由於我痴迷於roguelike遊戲的隨機性,初版大抵就呈現出了這樣的風味。不過背景故事、卡牌閱讀量和美術風格註定了它無法成為歡樂型的聚會遊戲。當然隨著版本更迭,我也越來越意識到那些“穩定”要素和玩家成長的重要性。於是融入了玩家的個人牌庫,製作了中立角色牌,重做了玩家獲得派系支持的方式,讓一切都好起來。
而我對隨機也有了更深的認識。

當然圍繞《奪玦》,或者說圍繞元疆永域進行的一切努力,讓我收穫的並不只是這麼一點。因為身處縣城,能現實交流的並不多,一切都要靠自己一個人完成。在設計筆記的第六篇《好的故事》裡,我不由得感慨:
身處縣城,我的所作所為很少有人能理解。最早護航的夥伴天南地北,最終因工作和生活再難湊到時間。在相當長的一段時間裡,《奪玦》成了我一個人的事情。其實本就是我一個人的事情,本就不應用自己的想法打擾他人。沒有挫折,也沒有困苦,有的只是漫長的寂靜與孤獨。《奪玦》忽然就像成了全世界只有我一人瞭解的秘密,可悲的是身邊的人甚至對此都毫無興趣。只要我一不小心遺忘,它就會從這個世界上永遠消失。熱愛和希望都在孤獨而漫長的旅途中消耗殆盡。
最終支撐《奪玦》到今天的,的的確確是承諾。
吶,說好要做的事情,當然不管怎麼樣都要做好的。
自己構建世界觀,自己寫背景故事,自己設計規則,自己製作美術,自己排版,自己校對……我把能力之內學到的知識和技術都用到了極致,也在這一路上按著需求學會了更多。

說回到開頭的故事。
元旦即將來臨的時候,《喵穌嚕的召喚》也已寄給朋友。每年我都會自己寫一點年終總結,想想今年又做了些啥。為了在年終總結裡能多寫一句話,表示推進過了——我自己如此調侃道——連著幾個晚上把《奪玦》的眾籌創意界面做出來了。那好歹,能理直氣壯地說,嘿,我今年可是真的在做的哦!
當然,我也是真的希望看看,大家對《奪玦》的美術接受程度如何。當時已經畫了當時版本內容的一半左右,我對此深懷疑慮。如果引來吐槽良多,那就沒必要畫下去了。畫風的來龍去脈是另一個故事,也許有機會還能再說說。
另外,我也真的需要外界的監督和鞭策,把這件事情做得“好像有人在等待”似的。單憑我自己的熱情,已經無法再支撐下去。
心裡想著,能有三百個看好就差不多啦,四五百怕是頂天了。
沒想到到眾籌開始前,已經有一千七百位朋友看好了《奪玦》。眾籌開啟至今,也已是我預期的兩倍至多。
我是何其幸運。
今年,我大概就能理直氣壯地說:
我可做到了哈。


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