一个TRPG玩家咋做了卡牌桌游:《夺玦》设计笔记


3楼猫 发布时间:2022-06-22 08:38:43 作者:乐博睿文化 Language

作者:司隶示皇
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如果你接触过《喵稣噜的召唤》这款桌面角色扮演游戏,那我的作品就有幸曾被你这位玩家读过。还记得初中的时候,我的语文老师说,你们现在应当庆幸自己写的东西还有人认真地读。至今回想起来,这句话还记忆犹新。
确实,这是一种莫大的幸运。
大学临近毕业的时候,踌躇满志地想做一款桌游。2019年有了具体的思路,此后每年都跟一位遥远的朋友说,今年我可要把它做出来了,可总是到年底才忽然记起。去年照例是这么许诺了,但终究又没有成功。借着自己校对的桌面角色扮演游戏《喵稣噜的召唤》开启众筹的机会,我以自己惯用的世界观和视角写了《扪虱谈猫录》这一套剧本集,用中国传统志怪的视角,为这套游戏规则添了些东方的风味。
动笔写的时候正值夏季的雨夜。因为台风,我无法前去看望这位朋友。算是苦笑着的揶揄吧,剧本集的第一个故事《蛙歌》正是取材于此,主人公同样因为雨天无法成行。不管怎么说,我最终给这位朋友寄了一套《喵稣噜的召唤》。
呐,我今年可是做了桌游的。
何况,谁不喜欢猫咪呢?
不过,今年终于能正儿八经地完成这个承诺了。
终于给大家带来了《夺玦》。

《扪虱谈猫录》和《夺玦》共享同一个世界观,大概是我只想讲这个世界的故事。
在这个名为元疆永域的广袤世界里,庙堂阴谋与江湖意气相互交织,文明与野蛮并存,求索与谜团交映。构思这个世界甚至最早可以追溯到2009年。虽然想法甚早,但世界观始终没有立起来。一边念书,一边东填西补。我受水浒、说岳、隋唐、东周列国志之类的传统小说影响很深,也全面拥抱了古龙的著作。可以说文笔尚可,但世界观方面没有找到自己的特色,大概还是个平平无奇的武侠架空世界。2016年B站音乐区的up主KBShinya想专门做一个叙事性的音乐企划,让我来负责歌词、故事和设定,这才让我开始深化世界观的设计。这件事最终没能有什么很大的成果,留下了《琼瑰录》两篇故事和三首歌曲。我不由得想,该怎么设计和呈现这个世界呢?
2016年,不太成功的故事集和歌曲

2016年,不太成功的故事集和歌曲

我始终没弄明白我元疆永域的核心特点在哪里。如果只是临摹古代中国的历史,讲些普普通通的武侠故事,那说不上有什么意外之喜。虽然我也是志怪小说的爱好者,但我又不能接受烂俗的修仙玄幻。
所幸的是,通过和乐博睿伙伴的校对工作,我接触到了《遗器纪元》。
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当然还有与《遗器纪元》同样使用暗文系统的Gods of the Fall
《遗器纪元》是我接触到的跑团产品中世界观最让我欣喜的。它将远古科技神秘未知很好地和各种故事题材融合在了一起,充分展现了未知科技如魔法的理念。实习期间接触的SCP基金会也给了我很不一样的视角。于是,元疆永域就不再是凡人的世界,爻域和外域这些未知的土地应运而生,这让这个世界观更加开放和包容。
《夺玦》上线之后,受各位原创桌游朋友的抬爱,做了不少联动卡牌。而正是世界观足够有弹性,玄幻的、奇幻的,乃至科幻的,都一一融合进来,成为元疆永域世界的一部分。尽管为联动卡牌重新绘制插画和重新编写背景故事都要付出很多精力,但我觉得这是值得而必要的。
因为我想讲好这个世界的故事。
不知不觉联动列表就变得长得离谱……当然,也少不了自己和自己联动(?)

不知不觉联动列表就变得长得离谱……当然,也少不了自己和自己联动(?)

虽然制作《夺玦》其实是规则先行,但用它讲好元疆永域的故事才是最终的目的。
2019年我带着早期版本请乐博睿的天猫老爷试玩,他提了许多建议。其中问到,是不是可以换个百家争鸣的皮?创意上线以来,许多热心朋友也问过类似的问题,毕竟我这点不见经传的东西和诸子百家的影响力比起来实在不值一提,但答案其实是不言而喻的。
讲故事的热情渗透到了《夺玦》的每个角落。
比如说游戏一开始玩家作为诸侯有王府牌库(个人牌库),但使用的却常常是几个派系的角色牌混在一起的中央牌库(公共牌库),而这些牌往往都是一次性的。随着游戏推进,玩家获得派系的支持牌(诸侯获得派系支持)后,相应派系的角色牌会获得“同盟”能力(派系成了诸侯的盟友),这些来自中央牌库的卡牌会进入王府牌库,成为玩家牌库的组成部分。从一开始的混乱无序,到游戏结尾时的泾渭分明,这是在讲江湖中的派系逐渐明确阵营的过程。
比如说玩家场上只有三个能布置角色赢取宝玉的夺玦区和一个提供辅助能力的支援区。玩家可能会觉得场上空间不足,这是在描述玩家的部下潜入宫廷盗取宝玉时腾挪转闪不便的狭小空间。
每张牌都不遗余力地写上了引文,这是呈现这个世界最直接的方式。还有写完才发现已经与游戏指南体量相当的设定集,可是才写了10个派系的介绍和一段元疆永域的简介。
即便是整个故事的立足点,也埋好了讲故事的伏笔。在《夺玦》中,玩家扮演“扮演心怀壮志的诸侯,招募江湖中的各色势力,派遣这些各怀本领的能人异士潜入宫廷,夺取天子的系命之器——天子之玦,从而迈出自己千秋霸业的第一步。”《夺玦》不仅是我们现实世界的一款游戏,而且还是元疆永域世界中流传的一款游戏。这个看似荒谬而离奇的行动理由在那个世界中同样存在。一个名为余晏的落魄官员认为这个游戏毁谤天子,想借调查其背后的设计者而令自己东山再起。
舞台已经搭好,大幕就此拉开。
当然,《夺玦》的故事中还出现了元疆永域的跑团游戏《异述戏》。至于这是天坑还是玩笑,未来的事情,有谁知道呢?
《夺玦》故事中的《夺玦》和《异述戏》

《夺玦》故事中的《夺玦》和《异述戏》

我希望故事有个载体,而这个载体也应该要足够有意思。即便抛开那些稀奇古怪的呓语不谈,《夺玦》作为卡牌桌游来说,也达到了令我还比较满意的程度。
《夺玦》主要使用了手牌管理、可变能力、牌库构筑和行动点分配等游戏机制。游戏目标是在游戏结束时获得最多的天命点数,而《夺玦》顾名思义,赢取宝玉牌便是游戏中最主要的天命点数的来源。玩家需要通过在自己场上部署相应属性的角色,依照不同宝玉的指示完成相应的动作,推进夺玦进程。每局标准游戏都会使用三张宝玉牌,所有的宝玉都争夺完毕,游戏也就随之结束了。
玩家在自己的行动阶段有八种行动可以选择,当然最主要的是打出角色牌至场上(将角色牌当万智牌里的生物使用)、打出角色牌至结算区(将角色牌当万智牌里的法术使用)、招募角色(也就是DBG游戏中常见的购买卡牌)和笼络派系(获得派系支持牌,类比《暗杀神》中的神器,支持牌能为玩家提供更稳定的增益)。玩家在自己回合中能进行的操作较多,并且游戏中存在不少能在回合外启动的效果,玩家双方对抗较为激烈。在保持对抗不落下风的同时,还要强化、丰富自己的牌库,需要玩家思考和取舍。
回顾最开始《夺玦》的形态,是个玩家共用牌库,打一抽一,随机性极其强烈的“毛线游戏”。由于我痴迷于roguelike游戏的随机性,初版大抵就呈现出了这样的风味。不过背景故事、卡牌阅读量和美术风格注定了它无法成为欢乐型的聚会游戏。当然随着版本更迭,我也越来越意识到那些“稳定”要素和玩家成长的重要性。于是融入了玩家的个人牌库,制作了中立角色牌,重做了玩家获得派系支持的方式,让一切都好起来。
而我对随机也有了更深的认识。

当然围绕《夺玦》,或者说围绕元疆永域进行的一切努力,让我收获的并不只是这么一点。因为身处县城,能现实交流的并不多,一切都要靠自己一个人完成。在设计笔记的第六篇《好的故事》里,我不由得感慨:
身处县城,我的所作所为很少有人能理解。最早护航的伙伴天南地北,最终因工作和生活再难凑到时间。在相当长的一段时间里,《夺玦》成了我一个人的事情。其实本就是我一个人的事情,本就不应用自己的想法打扰他人。没有挫折,也没有困苦,有的只是漫长的寂静与孤独。《夺玦》忽然就像成了全世界只有我一人了解的秘密,可悲的是身边的人甚至对此都毫无兴趣。只要我一不小心遗忘,它就会从这个世界上永远消失。热爱和希望都在孤独而漫长的旅途中消耗殆尽。
最终支撑《夺玦》到今天的,的的确确是承诺。
呐,说好要做的事情,当然不管怎么样都要做好的。
自己构建世界观,自己写背景故事,自己设计规则,自己制作美术,自己排版,自己校对……我把能力之内学到的知识和技术都用到了极致,也在这一路上按着需求学会了更多。

说回到开头的故事。
元旦即将来临的时候,《喵稣噜的召唤》也已寄给朋友。每年我都会自己写一点年终总结,想想今年又做了些啥。为了在年终总结里能多写一句话,表示推进过了——我自己如此调侃道——连着几个晚上把《夺玦》的众筹创意界面做出来了。那好歹,能理直气壮地说,嘿,我今年可是真的在做的哦!
当然,我也是真的希望看看,大家对《夺玦》的美术接受程度如何。当时已经画了当时版本内容的一半左右,我对此深怀疑虑。如果引来吐槽良多,那就没必要画下去了。画风的来龙去脉是另一个故事,也许有机会还能再说说。
另外,我也真的需要外界的监督和鞭策,把这件事情做得“好像有人在等待”似的。单凭我自己的热情,已经无法再支撑下去。
心里想着,能有三百个看好就差不多啦,四五百怕是顶天了。
没想到到众筹开始前,已经有一千七百位朋友看好了《夺玦》。众筹开启至今,也已是我预期的两倍至多。
我是何其幸运。
今年,我大概就能理直气壮地说:
我可做到了哈。


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