前言:
起初想寫一篇文章介紹關於日本刀,是因為國內絕大多數玩家都有一個先入為主的概念,即太刀=日本刀。於是便有了不管具體是什麼種類的刀,只要長得像日本刀都統稱為太刀的習慣。於是你可以看到管楔丸叫太刀的,也能看到管打刀叫太刀的。但是寫著寫著感覺文章不宜太深挖,乾脆寫一些怪獵裡關於太刀的招式吧,於是便有了這篇文章
本文會介紹魔物獵人系列中的太刀術語,要問為什麼,因為帥啊!
1. 太刀(たち)
既然我們聊的是太刀,那我們就先從刀本身講起吧。
太刀為日本刀的一類。一般而言指的是刃長超過兩尺(60公分以上)、刀身彎度較高、一般以邊鋒朝下並吊在腰帶以下的方式配帶的日本刀。在刀刃向上切先向前的狀況下,太刀銘的位置通常是在與打刀相反的左面(不過也有例外的狀況)。
首先來看兩張圖認識太刀吧:
是不是沒看懂,嗯,畢竟這是我拿來故弄玄虛的。
簡單來說,太刀(たち)有以下幾點特徵:
1. 長度較長,一般刃長超過兩尺(所以怪獵里人均兩米的大太刀還能單人納刀,穿模術,你好強大)
2. 佩戴方式不同,太刀佩掛在腰上,刀刃向下(可參考巴流弦一郎)
3. 太刀弧度更大,會顯得更彎
4. 太刀為雙手刀,攻速慢(可參考怪獵裡的縱斬)
總結起來就是,看長度識太刀。
弦一郎和不死斬 開門
2. 斬味(斬れ味)
斬味,怪獵官方翻譯為鋒利度,現實中評判刀的好壞的重要標準。然而事實上,更加合理的解釋是“切割性能”。在遊戲中,玩家需要通過不斷進行研磨來維持刀的鋒利度,以獲取最高的傷害倍率,而遊戲中的高斬味,如白斬,紫斬通常很容易就掉下去,這是因為越細,越鋒利的刀,越難保持長時間的鋒利度。CAPCOM對於斬味的設計很有意思:在現實中,每把刀材料,鍛造,燒入不同,自身的斬味(切割能力)不同,遊戲中也是這樣。通過不同的研磨可以改善刀的鋒利度,卻改變不了本身的切割能力。
值得一提的是,古代是有各種試斬的方式來測試刀的性能的,包括“生人試”、“死人試”、“堅物試”等。刀也被分為不同標準,
最上大業物:如果試斬十次中有九次都可以一刀斬斷
大 業 物:十之七八可以一刀斬斷
良 業 物:十次中五-七次可以一刀斬斷
業 物:十次中二-四次可以一刀斬斷
經常出現在動畫裡的最上大業物:虎徹,斬味非常好
3. 袈裟斬(袈裟斬り)
BB了那麼多關於刀本身的只是,終於到了大家都喜歡的招式環節了!然而首先登場的不是居合也不是見切,kono袈裟斬噠!
袈裟斬可以說是太刀中一個特殊的招式,在遊戲中可以快速恢復至自由態。現實中,袈裟斬是從敵人肩膀切入的斜斬,基本劍道型之一,想必MHR中不可將袈裟斬替換也是這個原因吧。遊戲中的派生逆袈裟也是袈裟斬的一種。遊戲中,袈裟斬為左上至右下,逆袈裟則是右下至左上。值得一提的是,現實中袈裟斬其實無所謂左右。之所以取名袈裟斬,是因為刀的走線就像僧侶所穿的袈裟的領線一般。(其實就是斜斬,不是我誇你們日本人,確實會裝逼)
這裡搬運一些居合十二式的描述:
坐在左側對手,突然站起,斬下來襲時,一面起立架開來刀,從對手左肩口「袈裟斬」砍斬取勝。
前進中,前方對手振舉刀欲斬下來時,從右下往上拔擊,反刀從左肩口袈裟斬下得勝。
感興趣的話大家可以去自行了解居合十二式。
4. 見切(見切り)
見切是MHWI中太刀的核心技能之一,但說起來,其實現實中是沒有見切斬/看破斬的。在武道中,見切(見切り)指的是根據對手的姿態來判斷其招式,另外在閃避對方攻擊後自己進行攻擊。
也就是說,劍道中是沒有見切這個概念或招式的,見切來源於武道(如空手道),可以將其理解為“用身體去切“,是一種利用“位移”避開攻擊並反擊的技巧。利用距離以及時間來製造反擊的機會,掌握對決中的主動權。
在怪獵中,見切的設計同樣非常有意思。製作組也很明白見切這項技巧的兩個要素,距離及時間。將其設置為向後滑步,可以幫助玩家利用這段距離調整身位,而自身為GP技同樣要求玩家掌握釋放的時機。看破敵人的攻擊,掌握距離,有效反擊;見切如風,從來不貓。
BV1vb4y147To 侵刪
5. 納刀(納刀)居合(居合い)
久等了,太刀的裝逼技來了!居合!
將刀向刀柄指向處沿著刀的延長線向前推,直到感覺到切先部分可以入鞘後以同一軌跡反向將刀納入刀鞘並殘心,同時左手將鞘迎上做鞘引,最終納刀完成。
納刀在中文中指收刀,但在遊戲中,我更願意將恢復自由態的納刀稱作收刀,而特殊納刀態的納刀稱為納刀。要問為什麼,因為帥啊。
雖然光看上面關於納刀的介紹大家會有一種不明覺厲的感覺,但說白了就是把武器收起來的一個“儀式”,在現實中並不會像浪客劍心或者遊戲中一般,先納刀再用拔刀術攻擊。但是它好帥啊(劃掉)
這裡我們就要引出居合的概念了,而我們不得不引入另一個概念,拔刀術(抜刀術)。居合道是衍生於拔刀術,而遊戲中的小居合,大居合指的是居合拔刀術。居合拔刀術,從刀鞘拔刀攻擊到應對對手的防禦和攻擊的一系列武術,都被統稱為居合拔刀術。製作組同樣非常巧妙的把GP融入居合,在應對對手攻擊時對他使用居合,規避傷害的同時可以對對手造成大量傷害,不得不說CAPCOM真是把帥玩明白了。
不過正如之前所說,現實中不會專門納刀就為了打一個居合,因此居合目的是一擊致命。武技是用來取勝的,更不會兩個人用居合決鬥。這一點和牛仔決鬥異曲同工,本身不存在的決鬥被藝術加工後聞名全球。事實上,二者本身更像是為了獲勝而偷襲,並不是為了獲勝而決鬥。
左輪對決獲勝後的島哥哥,可愛滴捏
而居合道,拔刀道和居合術又是不同的概念了,武道和武術本來就是不同的概念,這裡就不展開講了。
後記
這期就先更新這麼多吧,可能有機會會再更新。
讓我沒想到的是,卡普空在設計招式的時候真的動了心思,又帥又有根據,什麼叫動作天尊啊(後仰)。
起初本來只是想幫助大家搞清楚太刀和其他日本刀的區別,但一通調查下來,感覺自身受益匪淺,只能感嘆遊戲設計者們真是太厲害了。
本文依然有許多不足或者沒提到的地方,歡迎各位指出錯誤,也望大家多多包涵。