【PC遊戲】阿特拉斯的IP擴張《戰略》成效幾何?且看《女神異聞錄5戰略版》


3樓貓 發佈時間:2023-12-11 11:23:08 作者:芷穆老師 Language

世人皆知P5天下第一的美名,但卻有很多玩家不知道ATLUS(以下簡稱阿特拉斯)並非只擅長製作傳統類型的JRPG遊戲,而是日本業界不常見的全能型廠商,除去那些IP對外授權的外包作品不算,我來隨便為大家舉一些例子。

格鬥遊戲:豪血寺一族——早期街機玩家耳熟能詳的名作。

音樂遊戲:女神異聞錄熱舞系列——P3+4+5出色的音樂資源不用來做音遊確實是一種浪費。

DRPG遊戲:世界樹迷宮——以探索迷宮繪製地圖為玩法核心的特型RPG遊戲,然後P3+4+5又以相似系統做了《女神異聞錄迷宮暗影》。

冒險解謎遊戲:凱瑟琳——以推箱子為玩法核心的另類動作遊戲,大家熟悉的JOKER友情客串。

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不難看出,阿特拉斯擁有多種類型遊戲的製作經驗,並且喜歡利用旗下IP進行各種聯動,也因為這些衍生作品的質量一向可圈可點,所以比起其他行為類似的廠家,玩家們對阿特拉斯的寬容和期待都會更高一些。那麼在外包光榮特庫摩的P5S取得不錯口碑之後,阿特拉斯親自操刀的衍生新作《女神異聞錄5戰略版》(以下簡稱P5T)會有什麼表現,也許會對P5未來進一部的IP擴張戰略有著重要影響,具體如何就讓我們一起來看看。

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P5T是基於P5R劇本設定而製作的一款戰棋遊戲,不過在阿特拉斯過往的履歷中,純戰棋玩法的作品不算多,不能算是他們拿手的一種類型。先來聊聊劇情方面,本作的劇情脈絡很簡單,怪盜團再次齊聚咖啡館敘舊,聊了沒幾句之後,不出意外地又要出意外了。咖啡館外突然變成異世界,所有人自動穿上了久違的怪盜服,同時遇到一個自稱名叫真理慧並且帶著眾多不死陰影的古怪女人,並且她還擁有魅惑操縱他人心志的能力,除了JOKER和摩納以外的其他人都被洗腦和俘虜。

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正當危急之時,他們被一個自稱革命軍成員的少女索爾所救下,三人為了拯救夥伴向著敵方據點出發,卻在監牢裡發現了一個意外的人物——現實世界的知名議員春日部統志郎。到底這些敵人是何方神聖?索爾的真實身份是什麼?春日部為何會出現在這個異世界?故事由此正式展開。

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雖然不方便過多劇透,但我實在忍不住想吐槽本作的劇情——因為它甚至可以說是P5T最大的弱項。故事基本圍繞著春日部的人際關係與煩惱展開,但是玩到後半部分你會發現一個不協調的地方:他的各種心理問題,很不符合一個而立之年的議員人設,更像是即將畢業走入社會而感到迷茫的高中生,你必然疑惑這傢伙為什麼能被設定為日本總理大臣的候選人。

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回想P5R原作相似身份的獅童,雖然也不是什麼塑造得有深度的角色,起碼對於他的官場行為和利益關聯有過一定描寫,不至於讓人覺得這完全不像是一個搞政治的人,並且在難以深入的地方恰到好處地戛然而止。在即將通關的時候,我絲毫沒有當初P5R迎來結局時的激動,只想對著春日部說上一句:終於可以把你送走了(囧)!核心人物塑造的無力,讓整個P5T的劇情感染力比起P5R有著不小差距。要說P5T劇情有什麼趣味的地方,大概也就在於JOKER想象和每個隊友結婚場面的惡搞對白了。

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極具創意和帥氣的演出效果,是P5R最引以為傲的特色,原本經典的紅白黑色彩基調在P5T得以保留,UI風格也變化不大,全程Q版形象外加AVG模式的劇情演出可能在動感上稍顯不足,不過畢竟Q版人設的怪盜團早在《女神異聞錄迷宮暗影2》就已出現過,阿特拉斯的老粉絲應該還是能夠接受。但是加起來只有幾分鐘的演出動畫,就實在讓人覺得不夠過癮了。

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本作戰鬥系統非常接近《馬里奧:瘋狂兔子》的設計,戰場上首要的關鍵是尋找掩體,以此佔據最有利的進攻位置再做輸出。在此基礎之上,又融合了P5R的各種戰鬥概念——請注意我說的是概念而非系統,因為這些東西實際用起來的感覺,跟P5R裡面實在差得有點遠。先說說P系列老玩家都很熟悉的ONE MORE,原本P5R以攻擊弱點屬性的發動方式,現在變成了通過物理攻擊或者魔法的特殊效果把敵人趕出掩體之後,連續追加攻擊來觸發,比如風系魔法將敵人吹飛,冰系魔法將敵人凍結等等。關鍵在於ONE MORE不再需要通過換手尋找連續觸發機會,而是有可能一個角色將敵人ONE MORE到死,對於老玩家來說,他們未必會覺得這是一種打得爽快的設計。

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其次是圍攻戰法,P5R經典的HOLD ON全體進攻演出,在本作改為我方三個角色只要組成三角形的包圍陣型,便可以對包圍範圍內的敵人發動圍攻。這個攻擊方式在P5R後期不太實用,但在P5T裡面由於包圍陣型其實是不限範圍的,所以理論上玩家可以讓三個角色分別站在地圖遠角位置,拉出覆蓋大批敵人的大型包圍圈,從而發動一網打盡的群體AOE,這是我覺得本作戰鬥最有趣最能整活的一個玩點。

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當然本作離不開P系列的核心裝備人格面具,但如何將它很好地運用於戰棋玩法,很顯然阿特拉斯並沒有給出一個非常好的方案。首先取消了P5R裡面只有JOKER能夠預備多種面具的設定,改為每個角色都能裝備兩種人格面具,技能只可以帶兩個(包括主動與被動),剋制和吸收等特性都被廢除,導致面具功能性極其單調成為單純提升數值的工具——搭配本作趕出掩體尋找ONE MORE機會的核心打法,產生了一個很不好的連帶影響,那就是角色選擇只需要考慮機動性和技能範圍,所以喜多川佑介基本是鐵定主力,奧村春和索爾這種過了劇情之後就沒有什麼上場價值。

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這種心有餘而力不足的尷尬,還體現在另一個方面:本作多出一名新角色的情況下,上場作戰隊員居然僅有三人(我已經記不起上次只能上三人的戰棋遊戲是哪個了)。沒錯,比P5R那種傳統的站樁回合制還要少,這點實在讓我有些失望,因為我原本期望的,就是可以操作大部分怪盜團成員協力作戰的熱鬧場面。但我能想象得到阿特拉斯這樣做的真正原因,在於戰棋玩法的製作經驗還不夠成熟,不敢多設計一些敵人類型,也害怕數值設計產生失衡,所以不願意放任更多角色同時加入戰場。

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P5T就是這麼一款純粹到極點的粉絲向作品,可玩性還算不錯,可惜缺乏深度和多周目耐玩性。如果你原本喜歡P5並且想看到怪盜團續寫一個新故事,它值得你特地通關一遍。但如果你非常推崇P5的玩法設計並且渴望能夠換個方式再次體驗,恐怕你會覺得P5T並沒有自己想要的樣子。如果你沒玩過P5只是偏好戰棋遊戲才注意到它,那麼並不推薦你直接嘗試,因為它很可能無法激發你對P5潛在的興趣——這也正是P5T最根本的弱點。

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一部好的IP衍生作,玩法可以改頭換面,質量也不一定非得完全達到原作的層次,但應該做到足以讓玩家對原作產生好奇和嚮往。阿特拉斯在P5取得巨大成功之後,希望將其IP化以賺取剩餘價值的想法無可厚非,但目標不應該僅僅只是原有玩家群體,也不應該僅僅只是為了未來P6儲備奶粉,為非粉絲玩家創造對於這個系列共同的良好印象,這才是IP擴張戰略的長遠利益所在,除了利用P5T測試自己戰棋玩法的設計效果以外,這也是值得阿特拉斯應該靜下心來好好思考一番的問題。


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