【PC游戏】阿特拉斯的IP扩张《战略》成效几何?且看《女神异闻录5战略版》


3楼猫 发布时间:2023-12-11 11:23:08 作者:芷穆老师 Language

世人皆知P5天下第一的美名,但却有很多玩家不知道ATLUS(以下简称阿特拉斯)并非只擅长制作传统类型的JRPG游戏,而是日本业界不常见的全能型厂商,除去那些IP对外授权的外包作品不算,我来随便为大家举一些例子。

格斗游戏:豪血寺一族——早期街机玩家耳熟能详的名作。

音乐游戏:女神异闻录热舞系列——P3+4+5出色的音乐资源不用来做音游确实是一种浪费。

DRPG游戏:世界树迷宫——以探索迷宫绘制地图为玩法核心的特型RPG游戏,然后P3+4+5又以相似系统做了《女神异闻录迷宫暗影》。

冒险解谜游戏:凯瑟琳——以推箱子为玩法核心的另类动作游戏,大家熟悉的JOKER友情客串。

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不难看出,阿特拉斯拥有多种类型游戏的制作经验,并且喜欢利用旗下IP进行各种联动,也因为这些衍生作品的质量一向可圈可点,所以比起其他行为类似的厂家,玩家们对阿特拉斯的宽容和期待都会更高一些。那么在外包光荣特库摩的P5S取得不错口碑之后,阿特拉斯亲自操刀的衍生新作《女神异闻录5战略版》(以下简称P5T)会有什么表现,也许会对P5未来进一部的IP扩张战略有着重要影响,具体如何就让我们一起来看看。

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P5T是基于P5R剧本设定而制作的一款战棋游戏,不过在阿特拉斯过往的履历中,纯战棋玩法的作品不算多,不能算是他们拿手的一种类型。先来聊聊剧情方面,本作的剧情脉络很简单,怪盗团再次齐聚咖啡馆叙旧,聊了没几句之后,不出意外地又要出意外了。咖啡馆外突然变成异世界,所有人自动穿上了久违的怪盗服,同时遇到一个自称名叫真理慧并且带着众多不死阴影的古怪女人,并且她还拥有魅惑操纵他人心志的能力,除了JOKER和摩纳以外的其他人都被洗脑和俘虏。

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正当危急之时,他们被一个自称革命军成员的少女索尔所救下,三人为了拯救伙伴向着敌方据点出发,却在监牢里发现了一个意外的人物——现实世界的知名议员春日部统志郎。到底这些敌人是何方神圣?索尔的真实身份是什么?春日部为何会出现在这个异世界?故事由此正式展开。

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虽然不方便过多剧透,但我实在忍不住想吐槽本作的剧情——因为它甚至可以说是P5T最大的弱项。故事基本围绕着春日部的人际关系与烦恼展开,但是玩到后半部分你会发现一个不协调的地方:他的各种心理问题,很不符合一个而立之年的议员人设,更像是即将毕业走入社会而感到迷茫的高中生,你必然疑惑这家伙为什么能被设定为日本总理大臣的候选人。

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回想P5R原作相似身份的狮童,虽然也不是什么塑造得有深度的角色,起码对于他的官场行为和利益关联有过一定描写,不至于让人觉得这完全不像是一个搞政治的人,并且在难以深入的地方恰到好处地戛然而止。在即将通关的时候,我丝毫没有当初P5R迎来结局时的激动,只想对着春日部说上一句:终于可以把你送走了(囧)!核心人物塑造的无力,让整个P5T的剧情感染力比起P5R有着不小差距。要说P5T剧情有什么趣味的地方,大概也就在于JOKER想象和每个队友结婚场面的恶搞对白了。

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极具创意和帅气的演出效果,是P5R最引以为傲的特色,原本经典的红白黑色彩基调在P5T得以保留,UI风格也变化不大,全程Q版形象外加AVG模式的剧情演出可能在动感上稍显不足,不过毕竟Q版人设的怪盗团早在《女神异闻录迷宫暗影2》就已出现过,阿特拉斯的老粉丝应该还是能够接受。但是加起来只有几分钟的演出动画,就实在让人觉得不够过瘾了。

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本作战斗系统非常接近《马里奥:疯狂兔子》的设计,战场上首要的关键是寻找掩体,以此占据最有利的进攻位置再做输出。在此基础之上,又融合了P5R的各种战斗概念——请注意我说的是概念而非系统,因为这些东西实际用起来的感觉,跟P5R里面实在差得有点远。先说说P系列老玩家都很熟悉的ONE MORE,原本P5R以攻击弱点属性的发动方式,现在变成了通过物理攻击或者魔法的特殊效果把敌人赶出掩体之后,连续追加攻击来触发,比如风系魔法将敌人吹飞,冰系魔法将敌人冻结等等。关键在于ONE MORE不再需要通过换手寻找连续触发机会,而是有可能一个角色将敌人ONE MORE到死,对于老玩家来说,他们未必会觉得这是一种打得爽快的设计。

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其次是围攻战法,P5R经典的HOLD ON全体进攻演出,在本作改为我方三个角色只要组成三角形的包围阵型,便可以对包围范围内的敌人发动围攻。这个攻击方式在P5R后期不太实用,但在P5T里面由于包围阵型其实是不限范围的,所以理论上玩家可以让三个角色分别站在地图远角位置,拉出覆盖大批敌人的大型包围圈,从而发动一网打尽的群体AOE,这是我觉得本作战斗最有趣最能整活的一个玩点。

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当然本作离不开P系列的核心装备人格面具,但如何将它很好地运用于战棋玩法,很显然阿特拉斯并没有给出一个非常好的方案。首先取消了P5R里面只有JOKER能够预备多种面具的设定,改为每个角色都能装备两种人格面具,技能只可以带两个(包括主动与被动),克制和吸收等特性都被废除,导致面具功能性极其单调成为单纯提升数值的工具——搭配本作赶出掩体寻找ONE MORE机会的核心打法,产生了一个很不好的连带影响,那就是角色选择只需要考虑机动性和技能范围,所以喜多川佑介基本是铁定主力,奥村春和索尔这种过了剧情之后就没有什么上场价值。

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这种心有余而力不足的尴尬,还体现在另一个方面:本作多出一名新角色的情况下,上场作战队员居然仅有三人(我已经记不起上次只能上三人的战棋游戏是哪个了)。没错,比P5R那种传统的站桩回合制还要少,这点实在让我有些失望,因为我原本期望的,就是可以操作大部分怪盗团成员协力作战的热闹场面。但我能想象得到阿特拉斯这样做的真正原因,在于战棋玩法的制作经验还不够成熟,不敢多设计一些敌人类型,也害怕数值设计产生失衡,所以不愿意放任更多角色同时加入战场。

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P5T就是这么一款纯粹到极点的粉丝向作品,可玩性还算不错,可惜缺乏深度和多周目耐玩性。如果你原本喜欢P5并且想看到怪盗团续写一个新故事,它值得你特地通关一遍。但如果你非常推崇P5的玩法设计并且渴望能够换个方式再次体验,恐怕你会觉得P5T并没有自己想要的样子。如果你没玩过P5只是偏好战棋游戏才注意到它,那么并不推荐你直接尝试,因为它很可能无法激发你对P5潜在的兴趣——这也正是P5T最根本的弱点。

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一部好的IP衍生作,玩法可以改头换面,质量也不一定非得完全达到原作的层次,但应该做到足以让玩家对原作产生好奇和向往。阿特拉斯在P5取得巨大成功之后,希望将其IP化以赚取剩余价值的想法无可厚非,但目标不应该仅仅只是原有玩家群体,也不应该仅仅只是为了未来P6储备奶粉,为非粉丝玩家创造对于这个系列共同的良好印象,这才是IP扩张战略的长远利益所在,除了利用P5T测试自己战棋玩法的设计效果以外,这也是值得阿特拉斯应该静下心来好好思考一番的问题。


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