講真大概是受影視作品影響太深,提到優雅我第一時間想到的就是紳士,從而聯想到維多利亞時期的英倫紳士,我印象最深刻的莫過於《神探夏洛克》中的福爾摩斯與華生。
而《重返未來:1999》給到我的第一印象,也是“優雅”。該印象來源於遊戲的pv,以及所有玩家都會接觸到的系統贈送角色——十四行詩。
技能釋放視頻
我也說不上為啥這個技能釋放特效那麼耐看,總之我是被驚豔到了。而在後續一段時間的體驗中,我發現這個遊戲帶給我的遠不止出色的視聽體驗。
【尺有所短 寸有所長】
作為一款卡牌遊戲,我個人最重視的是平衡性,是策略深度。我最反感的就是某張卡牌過於超模,被趨之若鶩;而部分卡牌則無人問津,長期坐冷板凳。這是普遍存在的現象,絕對平衡並不存在,而相對的平衡並不能令挑剔的玩家滿足,好在目前這款作品並沒有這方面的毛病(又或許是還沒展現出來)
目前看來,基本上所有的角色卡都有出場的機會。不同的boss需要不同的卡牌組合去擊敗,高血量單boss最好利用百分比扣血的卡牌,有反制效果,受擊會吸取激情(怒氣值/技能點)的boss最好用清除反制,或是被動受擊打傷害的卡牌。
以目前唯一的二星角色——無線電小姐為例,兩個普通技能是純粹的輸出技,但是大招卻可以“獻祭”自己的血量,直接扣除對方的激情,並讓對手本回合無法吸取怒氣。這在部分關卡(目前還沒看到)又或是PVP玩法(目前遊戲還沒有)顯然是具有超高的戰略價值的。
為了避免被說只是雲,我再說幾個我常用的角色,譬如三星的斯普特尼克,我願稱之為平民戰神。[緘默觀測]降低對方大招釋放頻率,[公轉慣性]高額輸出,大招[保密協議恪守者]除了高額的傷害,還有繳械和緘默的效果,是功能性和輸出能力都很強的一張卡。
此外還有同樣是三星的弄臣,在挑戰唯一boss(無小怪)時,憑藉百分比扣血的效果可以快速拉低boss的血線;四星的吵鬧鬼大招帶有嘲諷和高額免傷,還能夠閃避大招外所有現實傷害;另外還有三星的“雙子”麗莎&路易斯,百分比群體抗暴率、暴擊防禦下降,在後期配合暴擊隊無疑是超模掛件。有些低星卡甚至是沒有高位替代的,基本上每張卡都有自己的機制和玩法。
限於篇幅,我就不再對角色的卡牌機制再做展開。只說目前的玩法機制給我帶來的觀感就是——這個遊戲可以玩!
顯然後續的關啦也是需要不同的角色搭配來進行攻克的,boss的特性大幅度杜絕了數值碾壓可能性的存在,玩家需要更多的依賴於對機制和角色的理解才能通關的遊戲,這讓遊戲具有挑戰性,從而擁有更高的可玩性。
我現在玩這遊戲,就像是在體驗某款單機精品一樣(雖然題材玩法完全不一樣,但是容我拿這遊戲類比一下月圓之夜)當然,目前1999並不具備月圓之夜那樣出色的復玩性,以後也不一定能有,但是就目前的質量,稱之為精品絕對是不過分的。
而1999中某個高難度關卡,通過自己的鑽研被攻克時,就會有一種快感(參考全職高手副本首通,參考部分單機大作的成就達成)這是大部分通過數值碾壓過關的遊戲中無法體驗到的。
【管中窺豹 以小見大】
如果說PV和技能釋放特效把我吸引到這個遊戲,出色的玩法機制和策略性把我留在了這個遊戲,那麼出色的劇情就是一個意想不到的驚喜。
雖然做好劇情其實本應該是遊戲中挺基本的一點,但是目前碎片化、快餐化的文化讓一大部分遊戲,將劇情設計極度的邊緣化乃至放棄了。現有的劇情要麼粗製濫造漏洞百出,要麼就是簡短籠統食之無味,而就在這麼一個環境下,1999的劇情質量卻是非常的出色。
大部分人,在玩大部分遊戲的時候其實都比較浮躁,看劇情什麼的很少。當然卡牌遊戲的話理論上會好些,但我還是習慣性會跳過,1999就是我在跳過之後又重新刷的劇情。除了略微有些小刀外,故事流暢,每個角色的人設豐滿,不會有非常突兀冒出來的無厘頭角色,大部分角色我都很喜歡(包括反派感覺也有著自己的人格魅力,並非那種弱智反派)
斯奈德我實在是太愛了,奈何官方好像把她移除卡池了,萬人血書把斯奈德移回池子裡啊啊啊啊!
至於詳細的劇情我就不做複述了,穿越題材並不算新鮮,但是整體劇情邏輯自洽,且給到了遊戲一個較為宏大的世界觀,以供後續內容的逐步展開。作為主角我們體驗到的故事是完整的,娓娓道來的,有一種畫卷徐徐轉開,命運齒輪耦合轉動的感覺,如果要找一個形容詞的話,我依然會用——優雅。
雖然遊戲尚在測試階段,但是從目前的質量來看,裡裡外外都十分出色,保持製作水準的話不能保證火,但是絕對會吸引一批忠實的擁躉。
【金玉其外 綾羅其中】
沒能參加首測,只是看了下相關的視頻和評價。而這次參加二測,讓我更加確信官方是有野心的,每次測試都保證了不低的完成度,對外宣傳的是什麼品質,遊戲內就是什麼品質。(龍背上的XX永遠的痛)
包括角色的技能特效,原畫和立繪,以及配音(所有角色都有30+的語音包),另外貌似還有多段bgm(我對那個不敏感,不過感覺是不同的)主線劇情全程都有配音。
另外劇情裡有49張插畫(我不知道後面解鎖劇情還會不會有)每一張都可以當壁紙的那種!再次表白斯奈德!!!
除了配圖,遊戲裡面的每句文案都能看到策劃的用心之處,譬如這句“這個女孩少有如此安靜的時候。”還有這句“在那一天裡,失去自我者眾多,而重塑命運者甚少。”
這裡就不再反覆繼續用“優雅”這個詞了,我感覺之所以我會那麼喜歡這款遊戲,大概是因為恰到好處。打個比喻,1999算不上滿漢全席,但是卻是“麻雀雖小,五臟俱全。”既有
餐前的冷盤-出色的視聽體驗;亦有可口的正餐-豐富的策略性玩法;還有餐後的甜點-立繪、插畫、bgm和劇情,現在還缺瞭解膩的飲料,相信官方既然已經做到這個地步,肯定也不會缺了那部分。
【金無足赤 未來可期】
綜上所述,如果1999明天以單機形式上線的話,我感覺也會有不少人買單。因為質量上確時擔得上罕見的佳作,反正如果是我肯定是願意買單的,後續的章節用dlc的形式放出來,再慢慢增加聯機玩法之類的,相信同意的人也不少。
當然相比之下我也更期待聯機的作品,不說官方的野心肯定不止是做單機,廣大的玩家大概也並不樂意這款難得一見的曇花混到水果籃裡面,作為遊戲的粉絲,我們自然更希望自己喜愛的作品能夠被更多的人看見,所以聯網是必須的。
而作為一款網絡遊戲,實質上我認為這款作品也還達不到完美,有一些地方仍需要注意,避免真的曇花一現。
【與人相鬥 其樂無窮】
目前1999給到玩家的基本上都是pve方面的玩法體驗,拋開目前還是擺設的好友系統(不知道後面會不會有工會)基本上跟單機的區別是不大的。
而我個人認為,大部分的網絡遊戲,想要長遠的發展的話,都是需要做pvp的。參考王者榮耀的冒險模式,還有哈利波特的核心玩法,當然有些人可能說這兩款本質上就是pvp競技類的遊戲。但是拋開不少加入了pvp或是聯機玩法的單機作品不談,就競技類遊戲大行其道,收入流水靠前的始終是該類型的遊戲這點,就不難看出,pvp是主流,雖然有很多人不喜歡pvp吧,認為不加遊戲環境會更好,對於這邊是見仁見智了,我個人覺得還是有必要加的。
能夠精益求精的將PVE內容做的如此出色固然是好事,但是真正能夠有收益的,能讓玩家持續獲得快感的,始終是“與人鬥”。
就連陰陽師也是有陰陽寮,有鬥技著各種合作玩法的。再大的世界觀也無法一直給到玩家不間斷的劇情體驗,並且大世界觀、順暢無邏輯漏洞的劇情故事,是以龐大的工作量為前提的。
譬如原神和明日方舟也有長草期,但這兩款作品已經是現象級作品了,只要出新角色就會有流水,每次劇情更新也會有很多人關注,而1999雖然目前製作精良,但想要更遠大的前景,pvp內容和社交元素應該是不可或缺的。
除了營收,最基本的起碼可以避免部分玩家在長草期的流失,以及緩解劇情策劃和美術方面的壓力。這麼精緻和具有畫面感的劇情,想分鏡文案的時候一定很痛苦吧?
【入門如喝水 精通似飲海】
任何以策略卡牌為題材的遊戲,勢必要在策略的深度上做出劃分,包括聯動、剋制等方方面面,這個時候策劃的水平就能看出來了。太難了勸退,太簡單了沒有遊戲體驗,目前來看1999的難度是可以接受的,但是節奏上面感覺略有些脫節,可能是引導內容不夠,又或者是其他方面引起的。
在通關第一章之後,第二章的關卡難度會迅速的攀升,這就會導致不少玩家在前期養錯了卡。後面的boss既有免控的,又有受擊吸收激情的,前者如果培養了十四行詩或者槲寄生就會很頭疼,而後者則需要培養特定的對策性角色,以便事半功倍。所以個人感覺有必要增加一個“經驗置換”機制 ,新手期或是某一階段,又或者是某個道具能夠置換角色經驗,否則剛體驗玩第一關,資源本也難過,第二章也難打,陷入惡性循環勢必會導致部分玩家的AFK。
除了以上內容,我還比較擔心的有:
1. 公測之後遊戲的劇情及關卡會變動嗎,這類遊戲參與過以往測試的玩家如果重複一直體驗,就會有部分人覺得自己可以憑藉內測經驗擁有更快的進度,也有部分的人會覺得已經體驗過的內容又體驗一遍很煩,我認識一個老哥就是手裡有資源但是從來不參加遊戲內測,就是怕內測玩多了,公測乏了。
2. 目前遊戲的內購內容並不多,除了抽角色、心相(類似御魂,一個角色裝一個)、買皮膚、買體力外好像沒有其他內購的點,沒有看到戰令、基金那些花裡胡哨的,不知道以後會不會有。我比較擔心的就是這遊戲做成《幻書啟示錄》那樣,講真幻書的畫風我也是真心喜歡,但是在ta關服前,壓根不知道那麼多人玩,而在關服後,“臥槽,咋全部人都再玩幻書?”我比較擔心的就是這款作品的付費點沒做好,賺不到錢(不管啥遊戲都沒可能虧錢運營對吧),跟幻書一樣說沒就沒了,當然我也怕因為賺不到錢運營突然腦癱把遊戲毀了。
3. 這個遊戲的刷本跟方舟的一樣沒辦法掃蕩,而是複製一遍之前的出牌策略(對,系統給的牌好像也是固定的)所以我在想既然如此為啥不乾脆整個掃蕩,方舟就算複製了還可能因為角色品質的提升導致費用不夠,但是這個遊戲貌似沒有這方面的擔憂。所以我不知道不做掃蕩是為了提升用戶留存量,怕太快把內容體驗完用戶流失,還是有啥別的原因。我肯定是不喜歡刷刷刷的,我寧願boss會做出不同的反應,有不同的掉落,感覺會有意思很多。
4. 遊戲的開發進度永遠是趕不上玩家闖關的進度的,1999目前的質量主要體現在已完成的部分上,不知道策劃們設計了多少比較具有趣味性和復玩型的內容,有點期待。
5. 喜歡劇情的玩家貌似很喜歡多劇情線,我個人其實對劇情沒有什麼剛需,就當看動漫一樣就挺好,而如果要做那個東西的話,文案策劃工作量的增加是肯定的,不過因為和主題的戰鬥不會有太大的關聯,如果肯加劇情,或是額外觸發形式的小支線、小隱藏劇本,感覺也是挺不錯的。
6. 為啥周邊抽不到我!
以上,暫時是這些內容,希望遊戲保持質量,上線大麥~