講真大概是受影視作品影響太深,提到優雅我第一時間想到的就是紳士,從而聯想到維多利亞時期的英倫紳士,我印象最深刻的莫過於《神探夏洛克》中的福爾摩斯與華生。

而《重返未來:1999》給到我的第一印象,也是“優雅”。該印象來源於遊戲的pv,以及所有玩家都會接觸到的系統贈送角色——十四行詩。
技能釋放視頻
我也說不上為啥這個技能釋放特效那麼耐看,總之我是被驚豔到了。而在後續一段時間的體驗中,我發現這個遊戲帶給我的遠不止出色的視聽體驗。
【尺有所短 寸有所長】
作為一款卡牌遊戲,我個人最重視的是平衡性,是策略深度。我最反感的就是某張卡牌過於超模,被趨之若鶩;而部分卡牌則無人問津,長期坐冷板凳。這是普遍存在的現象,絕對平衡並不存在,而相對的平衡並不能令挑剔的玩家滿足,好在目前這款作品並沒有這方面的毛病(又或許是還沒展現出來)





顯然後續的關啦也是需要不同的角色搭配來進行攻克的,boss的特性大幅度杜絕了數值碾壓可能性的存在,玩家需要更多的依賴於對機制和角色的理解才能通關的遊戲,這讓遊戲具有挑戰性,從而擁有更高的可玩性。


【管中窺豹 以小見大】
如果說PV和技能釋放特效把我吸引到這個遊戲,出色的玩法機制和策略性把我留在了這個遊戲,那麼出色的劇情就是一個意想不到的驚喜。




雖然遊戲尚在測試階段,但是從目前的質量來看,裡裡外外都十分出色,保持製作水準的話不能保證火,但是絕對會吸引一批忠實的擁躉。
【金玉其外 綾羅其中】
沒能參加首測,只是看了下相關的視頻和評價。而這次參加二測,讓我更加確信官方是有野心的,每次測試都保證了不低的完成度,對外宣傳的是什麼品質,遊戲內就是什麼品質。(龍背上的XX永遠的痛)





餐前的冷盤-出色的視聽體驗;亦有可口的正餐-豐富的策略性玩法;還有餐後的甜點-立繪、插畫、bgm和劇情,現在還缺瞭解膩的飲料,相信官方既然已經做到這個地步,肯定也不會缺了那部分。
【金無足赤 未來可期】
綜上所述,如果1999明天以單機形式上線的話,我感覺也會有不少人買單。因為質量上確時擔得上罕見的佳作,反正如果是我肯定是願意買單的,後續的章節用dlc的形式放出來,再慢慢增加聯機玩法之類的,相信同意的人也不少。


【與人相鬥 其樂無窮】
目前1999給到玩家的基本上都是pve方面的玩法體驗,拋開目前還是擺設的好友系統(不知道後面會不會有工會)基本上跟單機的區別是不大的。





【入門如喝水 精通似飲海】
任何以策略卡牌為題材的遊戲,勢必要在策略的深度上做出劃分,包括聯動、剋制等方方面面,這個時候策劃的水平就能看出來了。太難了勸退,太簡單了沒有遊戲體驗,目前來看1999的難度是可以接受的,但是節奏上面感覺略有些脫節,可能是引導內容不夠,又或者是其他方面引起的。


1. 公測之後遊戲的劇情及關卡會變動嗎,這類遊戲參與過以往測試的玩家如果重複一直體驗,就會有部分人覺得自己可以憑藉內測經驗擁有更快的進度,也有部分的人會覺得已經體驗過的內容又體驗一遍很煩,我認識一個老哥就是手裡有資源但是從來不參加遊戲內測,就是怕內測玩多了,公測乏了。
2. 目前遊戲的內購內容並不多,除了抽角色、心相(類似御魂,一個角色裝一個)、買皮膚、買體力外好像沒有其他內購的點,沒有看到戰令、基金那些花裡胡哨的,不知道以後會不會有。我比較擔心的就是這遊戲做成《幻書啟示錄》那樣,講真幻書的畫風我也是真心喜歡,但是在ta關服前,壓根不知道那麼多人玩,而在關服後,“臥槽,咋全部人都再玩幻書?”我比較擔心的就是這款作品的付費點沒做好,賺不到錢(不管啥遊戲都沒可能虧錢運營對吧),跟幻書一樣說沒就沒了,當然我也怕因為賺不到錢運營突然腦癱把遊戲毀了。
3. 這個遊戲的刷本跟方舟的一樣沒辦法掃蕩,而是複製一遍之前的出牌策略(對,系統給的牌好像也是固定的)所以我在想既然如此為啥不乾脆整個掃蕩,方舟就算複製了還可能因為角色品質的提升導致費用不夠,但是這個遊戲貌似沒有這方面的擔憂。所以我不知道不做掃蕩是為了提升用戶留存量,怕太快把內容體驗完用戶流失,還是有啥別的原因。我肯定是不喜歡刷刷刷的,我寧願boss會做出不同的反應,有不同的掉落,感覺會有意思很多。
4. 遊戲的開發進度永遠是趕不上玩家闖關的進度的,1999目前的質量主要體現在已完成的部分上,不知道策劃們設計了多少比較具有趣味性和復玩型的內容,有點期待。
5. 喜歡劇情的玩家貌似很喜歡多劇情線,我個人其實對劇情沒有什麼剛需,就當看動漫一樣就挺好,而如果要做那個東西的話,文案策劃工作量的增加是肯定的,不過因為和主題的戰鬥不會有太大的關聯,如果肯加劇情,或是額外觸發形式的小支線、小隱藏劇本,感覺也是挺不錯的。
6. 為啥周邊抽不到我!
以上,暫時是這些內容,希望遊戲保持質量,上線大麥~