【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999


3楼猫 发布时间:2022-06-21 18:32:46 作者:krito Language

优雅,永不过时。
讲真大概是受影视作品影响太深,提到优雅我第一时间想到的就是绅士,从而联想到维多利亚时期的英伦绅士,我印象最深刻的莫过于《神探夏洛克》中的福尔摩斯与华生。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第1张


而《重返未来:1999》给到我的第一印象,也是“优雅”。该印象来源于游戏的pv,以及所有玩家都会接触到的系统赠送角色——十四行诗。
技能释放视频
我也说不上为啥这个技能释放特效那么耐看,总之我是被惊艳到了。而在后续一段时间的体验中,我发现这个游戏带给我的远不止出色的视听体验。

【尺有所短 寸有所长】

作为一款卡牌游戏,我个人最重视的是平衡性,是策略深度。我最反感的就是某张卡牌过于超模,被趋之若鹜;而部分卡牌则无人问津,长期坐冷板凳。这是普遍存在的现象,绝对平衡并不存在,而相对的平衡并不能令挑剔的玩家满足,好在目前这款作品并没有这方面的毛病(又或许是还没展现出来)
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第2张目前看来,基本上所有的角色卡都有出场的机会。不同的boss需要不同的卡牌组合去击败,高血量单boss最好利用百分比扣血的卡牌,有反制效果,受击会吸取激情(怒气值/技能点)的boss最好用清除反制,或是被动受击打伤害的卡牌。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第3张以目前唯一的二星角色——无线电小姐为例,两个普通技能是纯粹的输出技,但是大招却可以“献祭”自己的血量,直接扣除对方的激情,并让对手本回合无法吸取怒气。这在部分关卡(目前还没看到)又或是PVP玩法(目前游戏还没有)显然是具有超高的战略价值的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第4张为了避免被说只是云,我再说几个我常用的角色,譬如三星的斯普特尼克,我愿称之为平民战神。[缄默观测]降低对方大招释放频率,[公转惯性]高额输出,大招[保密协议恪守者]除了高额的伤害,还有缴械和缄默的效果,是功能性和输出能力都很强的一张卡。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第5张此外还有同样是三星的弄臣,在挑战唯一boss(无小怪)时,凭借百分比扣血的效果可以快速拉低boss的血线;四星的吵闹鬼大招带有嘲讽和高额免伤,还能够闪避大招外所有现实伤害;另外还有三星的“双子”丽莎&路易斯,百分比群体抗暴率、暴击防御下降,在后期配合暴击队无疑是超模挂件。有些低星卡甚至是没有高位替代的,基本上每张卡都有自己的机制和玩法。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第6张限于篇幅,我就不再对角色的卡牌机制再做展开。只说目前的玩法机制给我带来的观感就是——这个游戏可以玩!

显然后续的关啦也是需要不同的角色搭配来进行攻克的,boss的特性大幅度杜绝了数值碾压可能性的存在,玩家需要更多的依赖于对机制和角色的理解才能通关的游戏,这让游戏具有挑战性,从而拥有更高的可玩性。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第7张我现在玩这游戏,就像是在体验某款单机精品一样(虽然题材玩法完全不一样,但是容我拿这游戏类比一下月圆之夜)当然,目前1999并不具备月圆之夜那样出色的复玩性,以后也不一定能有,但是就目前的质量,称之为精品绝对是不过分的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第8张而1999中某个高难度关卡,通过自己的钻研被攻克时,就会有一种快感(参考全职高手副本首通,参考部分单机大作的成就达成)这是大部分通过数值碾压过关的游戏中无法体验到的。

【管中窥豹 以小见大】

如果说PV和技能释放特效把我吸引到这个游戏,出色的玩法机制和策略性把我留在了这个游戏,那么出色的剧情就是一个意想不到的惊喜。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第9张虽然做好剧情其实本应该是游戏中挺基本的一点,但是目前碎片化、快餐化的文化让一大部分游戏,将剧情设计极度的边缘化乃至放弃了。现有的剧情要么粗制滥造漏洞百出,要么就是简短笼统食之无味,而就在这么一个环境下,1999的剧情质量却是非常的出色。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第10张大部分人,在玩大部分游戏的时候其实都比较浮躁,看剧情什么的很少。当然卡牌游戏的话理论上会好些,但我还是习惯性会跳过,1999就是我在跳过之后又重新刷的剧情。除了略微有些小刀外,故事流畅,每个角色的人设丰满,不会有非常突兀冒出来的无厘头角色,大部分角色我都很喜欢(包括反派感觉也有着自己的人格魅力,并非那种弱智反派)
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第11张斯奈德我实在是太爱了,奈何官方好像把她移除卡池了,万人血书把斯奈德移回池子里啊啊啊啊!
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第12张至于详细的剧情我就不做复述了,穿越题材并不算新鲜,但是整体剧情逻辑自洽,且给到了游戏一个较为宏大的世界观,以供后续内容的逐步展开。作为主角我们体验到的故事是完整的,娓娓道来的,有一种画卷徐徐转开,命运齿轮耦合转动的感觉,如果要找一个形容词的话,我依然会用——优雅。
虽然游戏尚在测试阶段,但是从目前的质量来看,里里外外都十分出色,保持制作水准的话不能保证火,但是绝对会吸引一批忠实的拥趸。

【金玉其外 绫罗其中】

没能参加首测,只是看了下相关的视频和评价。而这次参加二测,让我更加确信官方是有野心的,每次测试都保证了不低的完成度,对外宣传的是什么品质,游戏内就是什么品质。(龙背上的XX永远的痛)
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第13张包括角色的技能特效,原画和立绘,以及配音(所有角色都有30+的语音包),另外貌似还有多段bgm(我对那个不敏感,不过感觉是不同的)主线剧情全程都有配音。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第14张另外剧情里有49张插画(我不知道后面解锁剧情还会不会有)每一张都可以当壁纸的那种!再次表白斯奈德!!!
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第15张除了配图,游戏里面的每句文案都能看到策划的用心之处,譬如这句“这个女孩少有如此安静的时候。”还有这句“在那一天里,失去自我者众多,而重塑命运者甚少。”
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第16张【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第17张这里就不再反复继续用“优雅”这个词了,我感觉之所以我会那么喜欢这款游戏,大概是因为恰到好处。打个比喻,1999算不上满汉全席,但是却是“麻雀虽小,五脏俱全。”既有
餐前的冷盘-出色的视听体验;亦有可口的正餐-丰富的策略性玩法;还有餐后的甜点-立绘、插画、bgm和剧情,现在还缺了解腻的饮料,相信官方既然已经做到这个地步,肯定也不会缺了那部分。

【金无足赤 未来可期】

综上所述,如果1999明天以单机形式上线的话,我感觉也会有不少人买单。因为质量上确时担得上罕见的佳作,反正如果是我肯定是愿意买单的,后续的章节用dlc的形式放出来,再慢慢增加联机玩法之类的,相信同意的人也不少。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第18张当然相比之下我也更期待联机的作品,不说官方的野心肯定不止是做单机,广大的玩家大概也并不乐意这款难得一见的昙花混到水果篮里面,作为游戏的粉丝,我们自然更希望自己喜爱的作品能够被更多的人看见,所以联网是必须的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第19张而作为一款网络游戏,实质上我认为这款作品也还达不到完美,有一些地方仍需要注意,避免真的昙花一现。

【与人相斗 其乐无穷】

目前1999给到玩家的基本上都是pve方面的玩法体验,抛开目前还是摆设的好友系统(不知道后面会不会有工会)基本上跟单机的区别是不大的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第20张而我个人认为,大部分的网络游戏,想要长远的发展的话,都是需要做pvp的。参考王者荣耀的冒险模式,还有哈利波特的核心玩法,当然有些人可能说这两款本质上就是pvp竞技类的游戏。但是抛开不少加入了pvp或是联机玩法的单机作品不谈,就竞技类游戏大行其道,收入流水靠前的始终是该类型的游戏这点,就不难看出,pvp是主流,虽然有很多人不喜欢pvp吧,认为不加游戏环境会更好,对于这边是见仁见智了,我个人觉得还是有必要加的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第21张能够精益求精的将PVE内容做的如此出色固然是好事,但是真正能够有收益的,能让玩家持续获得快感的,始终是“与人斗”。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第22张就连阴阳师也是有阴阳寮,有斗技着各种合作玩法的。再大的世界观也无法一直给到玩家不间断的剧情体验,并且大世界观、顺畅无逻辑漏洞的剧情故事,是以庞大的工作量为前提的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第23张譬如原神和明日方舟也有长草期,但这两款作品已经是现象级作品了,只要出新角色就会有流水,每次剧情更新也会有很多人关注,而1999虽然目前制作精良,但想要更远大的前景,pvp内容和社交元素应该是不可或缺的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第24张除了营收,最基本的起码可以避免部分玩家在长草期的流失,以及缓解剧情策划和美术方面的压力。这么精致和具有画面感的剧情,想分镜文案的时候一定很痛苦吧?


【入门如喝水 精通似饮海】

任何以策略卡牌为题材的游戏,势必要在策略的深度上做出划分,包括联动、克制等方方面面,这个时候策划的水平就能看出来了。太难了劝退,太简单了没有游戏体验,目前来看1999的难度是可以接受的,但是节奏上面感觉略有些脱节,可能是引导内容不够,又或者是其他方面引起的。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第25张在通关第一章之后,第二章的关卡难度会迅速的攀升,这就会导致不少玩家在前期养错了卡。后面的boss既有免控的,又有受击吸收激情的,前者如果培养了十四行诗或者槲寄生就会很头疼,而后者则需要培养特定的对策性角色,以便事半功倍。所以个人感觉有必要增加一个“经验置换”机制 ,新手期或是某一阶段,又或者是某个道具能够置换角色经验,否则刚体验玩第一关,资源本也难过,第二章也难打,陷入恶性循环势必会导致部分玩家的AFK。
【1999箱中奇思】二测游玩感悟,优雅至极的产品|重返未来:1999 - 第26张除了以上内容,我还比较担心的有:
1. 公测之后游戏的剧情及关卡会变动吗,这类游戏参与过以往测试的玩家如果重复一直体验,就会有部分人觉得自己可以凭借内测经验拥有更快的进度,也有部分的人会觉得已经体验过的内容又体验一遍很烦,我认识一个老哥就是手里有资源但是从来不参加游戏内测,就是怕内测玩多了,公测乏了。
2. 目前游戏的内购内容并不多,除了抽角色、心相(类似御魂,一个角色装一个)、买皮肤、买体力外好像没有其他内购的点,没有看到战令、基金那些花里胡哨的,不知道以后会不会有。我比较担心的就是这游戏做成《幻书启示录》那样,讲真幻书的画风我也是真心喜欢,但是在ta关服前,压根不知道那么多人玩,而在关服后,“卧槽,咋全部人都再玩幻书?”我比较担心的就是这款作品的付费点没做好,赚不到钱(不管啥游戏都没可能亏钱运营对吧),跟幻书一样说没就没了,当然我也怕因为赚不到钱运营突然脑瘫把游戏毁了。
3. 这个游戏的刷本跟方舟的一样没办法扫荡,而是复制一遍之前的出牌策略(对,系统给的牌好像也是固定的)所以我在想既然如此为啥不干脆整个扫荡,方舟就算复制了还可能因为角色品质的提升导致费用不够,但是这个游戏貌似没有这方面的担忧。所以我不知道不做扫荡是为了提升用户留存量,怕太快把内容体验完用户流失,还是有啥别的原因。我肯定是不喜欢刷刷刷的,我宁愿boss会做出不同的反应,有不同的掉落,感觉会有意思很多。
4. 游戏的开发进度永远是赶不上玩家闯关的进度的,1999目前的质量主要体现在已完成的部分上,不知道策划们设计了多少比较具有趣味性和复玩型的内容,有点期待。
5. 喜欢剧情的玩家貌似很喜欢多剧情线,我个人其实对剧情没有什么刚需,就当看动漫一样就挺好,而如果要做那个东西的话,文案策划工作量的增加是肯定的,不过因为和主题的战斗不会有太大的关联,如果肯加剧情,或是额外触发形式的小支线、小隐藏剧本,感觉也是挺不错的。
6. 为啥周边抽不到我!

以上,暂时是这些内容,希望游戏保持质量,上线大麦~


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