本文作者:#夜遊者#-hjyx01
從《RE:從零開始的異世界生活》開始,“重啟人生”這個話題似乎就開始越來越火爆,打開B站的番劇頁面,從《轉身為史萊姆》到《無職轉生》等等題材佔領了我們視野內新番劇集的大半空間,不過這股風潮暫時還停留在動漫領域,還沒有來到電子遊戲。
不是每個人都可以像486那樣靠一個蘋果就能重啟人生
遊戲方面,“重啟人生”玩法的例子並不多見:在前一陣有一個“摸魚神器”的小遊戲《人生重開模擬器》曾經大紅大紫,在其最簡陋的遊戲界面中,我們可以在各種選擇和隨機數的安排下形成種種不一樣的人生軌跡,唯一的遺憾是:其中的走向也許更多的是需要運氣來決定...雖說“三分天註定,七分靠打拼”,但如果有一個遊戲能夠讓我在自己“打拼”的情況下決定命運的走向,那自然是再好不過了。
摸魚神器《人生重開模擬器》的樂趣在於隨機,缺點在於太過隨機
“一個能自己把握命運的‘人生重開模擬器’”——這大概就是我最開始對《人生牌》產生興趣的原因。某天一個對獨立遊戲有興趣的朋友強烈推薦給我,說是來自於國產獨立遊戲孵化比賽“獨立營”(心動和taptap聯合舉辦的一個似於GameJam的獨立遊戲類比賽活動)中的神作,但最開始我是不信的,這肯定是學的《人生重開模擬器》吧,其實就是一個寬線性的“抽籤模擬器”而已,難道還能玩出花來?
《人生牌》如此粗糙的界面承載著非同一般的遊戲玩法
萬萬沒想到的是,在接下來的幾個夜晚,我甚至有些沉迷於這款小遊戲。我對於這種開發中的遊戲原本是興趣不大的,但今年的兩款外國獨立遊戲還是多少改變了我的看法,那就是《loop hero》和《邪惡冥刻》。這兩款遊戲都是在限時開發的GameJam遊戲比賽中做出了讓人驚豔的demo(然後這種靈光一現並沒有能夠在成品遊戲中更進一步Orz)...所以我還是決定上手來試一試這款遊戲,而沒有想到這款遊戲的完成度和趣味度居然遠遠超乎了我的想象。
神童還是呆子?——福禍難料人生路
在《人生牌》遊戲中,我們需要從1歲開始書寫自己的一生,時間的推進以“抽卡”的方式進行:我們可以看下圖的遊戲界面,卡牌區域被分為“過去”(左下角)、“未來”(右下角)和“回憶”(右上角)。在未來中你抽卡3選1(下圖中的“神童”、“燈下讀書”、“還不會說話”)即可推進時間。
《人生牌》的基本機制:你渡過的時光變為了過去與回憶,而過去決定了你的未來
在未來中抽取的事件在被“經歷”後成為了你的過去,其中的過程變成了你的回憶,這種回憶以“卡牌”的形式得以留存,在你後續的人生中持續發揮著作用。
事件中的經歷會成為卡牌形式的“回憶”
這個抽卡事件有趣的地方在於兩點——首先是“事物的兩面性”,比如“神童”與“還不會說話”的取捨,一般人的正常反應會是:有神童不選神童選不會說話,怕不是個傻X吧?但神童其實是一把雙刃劍:它會給與的卡牌提供的是“名譽”屬性,但在人生的前期,你更多需要的是學識或者才藝,空有名譽並不能幫你通過考試或者人生的其他難關;而另一方面,人也會為盛名所累,當所有的人都把你作為天才看待時,你無法完成期待時的落差感也是更強烈的,甚至在後續的挑戰任務中還有可能出現“傷仲永”的負面事件。這就非常真實了,這也是卡牌事件有趣的另一點——這種貼近生活的真實感也貫穿了遊戲的始終,這種真實感還體現在上圖中間的事件“燈下讀書”:相信很多朋友都有過年少時為了看小說&漫畫和父母“鬥智鬥勇”的故事,而這樣一個事件就是以卡牌戰鬥的形式復刻了這樣一種經歷。
實習、進修還是社團活動?——目標選擇與成敗在你的掌握
遊戲對於“過去”、“未來”、“回憶”的時間推進機制設計已經非常新奇,但更讓人驚訝的是卡牌事件中的戰鬥系統卻更加有意思,同時也保持著“高度貼近生活”的設計趣味,以下圖的“大學生活”卡牌戰鬥為例,我來簡單的講解一下本作卡牌戰鬥的玩法:
《人生牌》的卡牌戰鬥機制
如果言簡意賅地描述,大概就是類似於《爐石戰記》中的“任務牌”玩法——每輪你從自己的回憶牌庫抽取1張到手牌,可以選擇在費用限制(由你的健康決定點數)內打出一定數量的卡牌,你的目的是完成下圖中間的任務。卡牌放置由三個重要的區域組成:右下的牌庫決定了你將會抽到的卡牌、打出的卡牌在沒有被撕毀的情況下進入左上的備牌區,而如果你受到傷害或者有其他卡牌效果導致“棄牌”,那麼會有對應點數的卡牌進入“墓地”。
卡牌戰鬥失敗並不是世界末日,但留下的負面效果將伴隨你很久
而一旦所有卡牌進入墓地,卡牌戰鬥將會失敗——失敗並不意味著世界末日,如同現實生活:考試失敗、找工作失敗、相親失敗等等都只是讓你的生活變的更加糟糕,產生了一些也許是伴隨你一生的影響,但在接下來的遊戲中你還有翻盤的希望。
你的過去決定了未來——生命中必須要面對的歡笑與淚水
所以這就是我在本文的開頭說講到的,《人生牌》是一個可控性高的多的《人生重開模擬器》——如果你的未來黯淡無光,或許是你沒有做好規劃,或許是你在重要的日子裡表現糟糕,這其中可能有運氣的成分(比如抽卡的牌序不佳)讓你怨天尤人,但更多的是因為你沒有做好準備。而更進一步具有“真實感”的遊戲設計機制要素在於:你在過去中的經歷決定了你未來所能抽到的事件卡,所以“天道酬勤”或者“冰凍三尺”都是在遊戲中可能會真實發生的情境。
歡笑與淚水組成的真實人生
在這樣的遊戲設計中,《人生牌》所給我的體驗就是:無論自己有過輝煌還是成就,失敗還是痛苦,你都需要去直面它,你可能在光鮮亮麗的順風路上一日看盡長安花,也可能在失敗的低谷中屋漏偏逢連夜雨,但能夠將這一局的人生走下去,去在還沒有發生的“未來”中改變你和你的親朋好友所留下的關於“過去”的“回憶”的,只有你自己。
缺乏完成度與打磨,但潛力非凡
總的來說,《人生牌》當前在遊戲後期的卡牌戰鬥設計(回憶太多以後節奏太慢)、機制設計(負面事件滾雪球難以逆轉)、界面設計(美術水準還屬於幼兒園級別)還有太多可以改進的地方。但從獨立遊戲最重要的因素:好玩的創意和銳意進取的精神來說,已經足夠的優秀和出眾。
《人生牌》除了作為一個遊戲,除了其本身的遊戲機制帶給我的樂趣以外,更多的一點感悟可能來自於它特別貼近現實生活的遊戲設計說帶來的一種“沉浸感”,我曾在數局遊戲中掙扎著走向淒涼的末路,也曾經歷過光鮮亮麗的“一生”。但無論如何,我不曾在一局遊戲裡中途放棄,因為它讓我想到了《獻給阿爾吉儂的花束》。
“如果有時間,請幫我放一些花在後院阿爾吉儂的墳墓上”
在這本科幻名作中,提出了一個關於人生的問題,那就是你是選擇做一個一無所知但是幸福快樂的“傻子”,還是知道了一切未來的悲劇,卻難以面對絕望的“神童”,一如在《人生牌》遊戲一開局的選擇。而如同《獻給阿爾吉儂的花束》一般,我決意要用我的努力來改變我的生活——人生就是一段,在認識了生活的殘酷真相以後依然奮力抗爭去帶來改變、留下沒有遺憾回憶的過程。