【PC游戏】更自主的“人生重开模拟器”?在《人生牌》中逆转命运!


3楼猫 发布时间:2021-12-21 14:29:47 作者:夜游者 Language

本文作者:#夜游者#-hjyx01

从《RE:从零开始的异世界生活》开始,“重启人生”这个话题似乎就开始越来越火爆,打开B站的番剧页面,从《转身为史莱姆》到《无职转生》等等题材占领了我们视野内新番剧集的大半空间,不过这股风潮暂时还停留在动漫领域,还没有来到电子游戏。 

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不是每个人都可以像486那样靠一个苹果就能重启人生

游戏方面,“重启人生”玩法的例子并不多见:在前一阵有一个“摸鱼神器”的小游戏《人生重开模拟器》曾经大红大紫,在其最简陋的游戏界面中,我们可以在各种选择和随机数的安排下形成种种不一样的人生轨迹,唯一的遗憾是:其中的走向也许更多的是需要运气来决定...虽说“三分天注定,七分靠打拼”,但如果有一个游戏能够让我在自己“打拼”的情况下决定命运的走向,那自然是再好不过了。 

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摸鱼神器《人生重开模拟器》的乐趣在于随机,缺点在于太过随机

一个能自己把握命运的‘人生重开模拟器’”——这大概就是我最开始对《人生牌》产生兴趣的原因。某天一个对独立游戏有兴趣的朋友强烈推荐给我,说是来自于国产独立游戏孵化比赛“独立营”(心动和taptap联合举办的一个似于GameJam的独立游戏类比赛活动)中的神作,但最开始我是不信的,这肯定是学的《人生重开模拟器》吧,其实就是一个宽线性的“抽签模拟器”而已,难道还能玩出花来? 

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《人生牌》如此粗糙的界面承载着非同一般的游戏玩法

万万没想到的是,在接下来的几个夜晚,我甚至有些沉迷于这款小游戏。我对于这种开发中的游戏原本是兴趣不大的,但今年的两款外国独立游戏还是多少改变了我的看法,那就是《loop hero》和《邪恶冥刻》。这两款游戏都是在限时开发的GameJam游戏比赛中做出了让人惊艳的demo(然后这种灵光一现并没有能够在成品游戏中更进一步Orz)...所以我还是决定上手来试一试这款游戏,而没有想到这款游戏的完成度和趣味度居然远远超乎了我的想象。

神童还是呆子?——福祸难料人生路

在《人生牌》游戏中,我们需要从1岁开始书写自己的一生,时间的推进以“抽卡”的方式进行:我们可以看下图的游戏界面,卡牌区域被分为“过去”(左下角)、“未来”(右下角)和“回忆”(右上角)。在未来中你抽卡3选1(下图中的“神童”、“灯下读书”、“还不会说话”)即可推进时间。

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《人生牌》的基本机制:你渡过的时光变为了过去与回忆,而过去决定了你的未来

在未来中抽取的事件在被“经历”后成为了你的过去,其中的过程变成了你的回忆,这种回忆以“卡牌”的形式得以留存,在你后续的人生中持续发挥着作用。 

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事件中的经历会成为卡牌形式的“回忆”

这个抽卡事件有趣的地方在于两点——首先是“事物的两面性”,比如“神童”与“还不会说话”的取舍,一般人的正常反应会是:有神童不选神童选不会说话,怕不是个傻X吧?但神童其实是一把双刃剑:它会给与的卡牌提供的是“名誉”属性,但在人生的前期,你更多需要的是学识或者才艺,空有名誉并不能帮你通过考试或者人生的其他难关;而另一方面,人也会为盛名所累,当所有的人都把你作为天才看待时,你无法完成期待时的落差感也是更强烈的,甚至在后续的挑战任务中还有可能出现“伤仲永”的负面事件。这就非常真实了,这也是卡牌事件有趣的另一点——这种贴近生活的真实感也贯穿了游戏的始终,这种真实感还体现在上图中间的事件“灯下读书”:相信很多朋友都有过年少时为了看小说&漫画和父母“斗智斗勇”的故事,而这样一个事件就是以卡牌战斗的形式复刻了这样一种经历。

实习、进修还是社团活动?——目标选择与成败在你的掌握

游戏对于“过去”、“未来”、“回忆”的时间推进机制设计已经非常新奇,但更让人惊讶的是卡牌事件中的战斗系统却更加有意思,同时也保持着“高度贴近生活”的设计趣味,以下图的“大学生活”卡牌战斗为例,我来简单的讲解一下本作卡牌战斗的玩法: 

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《人生牌》的卡牌战斗机制

如果言简意赅地描述,大概就是类似于《炉石传说》中的“任务牌”玩法——每轮你从自己的回忆牌库抽取1张到手牌,可以选择在费用限制(由你的健康决定点数)内打出一定数量的卡牌,你的目的是完成下图中间的任务。卡牌放置由三个重要的区域组成:右下的牌库决定了你将会抽到的卡牌、打出的卡牌在没有被撕毁的情况下进入左上的备牌区,而如果你受到伤害或者有其他卡牌效果导致“弃牌”,那么会有对应点数的卡牌进入“墓地”。 

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卡牌战斗失败并不是世界末日,但留下的负面效果将伴随你很久

而一旦所有卡牌进入墓地,卡牌战斗将会失败——失败并不意味着世界末日,如同现实生活:考试失败、找工作失败、相亲失败等等都只是让你的生活变的更加糟糕,产生了一些也许是伴随你一生的影响,但在接下来的游戏中你还有翻盘的希望。

你的过去决定了未来——生命中必须要面对的欢笑与泪水

所以这就是我在本文的开头说讲到的,《人生牌》是一个可控性高的多的《人生重开模拟器》——如果你的未来黯淡无光,或许是你没有做好规划,或许是你在重要的日子里表现糟糕,这其中可能有运气的成分(比如抽卡的牌序不佳)让你怨天尤人,但更多的是因为你没有做好准备。而更进一步具有“真实感”的游戏设计机制要素在于:你在过去中的经历决定了你未来所能抽到的事件卡,所以“天道酬勤”或者“冰冻三尺”都是在游戏中可能会真实发生的情境。 

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欢笑与泪水组成的真实人生

在这样的游戏设计中,《人生牌》所给我的体验就是:无论自己有过辉煌还是成就,失败还是痛苦,你都需要去直面它,你可能在光鲜亮丽的顺风路上一日看尽长安花,也可能在失败的低谷中屋漏偏逢连夜雨,但能够将这一局的人生走下去,去在还没有发生的“未来”中改变你和你的亲朋好友所留下的关于“过去”的“回忆”的,只有你自己。

缺乏完成度与打磨,但潜力非凡

总的来说,《人生牌》当前在游戏后期的卡牌战斗设计(回忆太多以后节奏太慢)、机制设计(负面事件滚雪球难以逆转)、界面设计(美术水准还属于幼儿园级别)还有太多可以改进的地方。但从独立游戏最重要的因素:好玩的创意和锐意进取的精神来说,已经足够的优秀和出众。 

《人生牌》除了作为一个游戏,除了其本身的游戏机制带给我的乐趣以外,更多的一点感悟可能来自于它特别贴近现实生活的游戏设计说带来的一种“沉浸感”,我曾在数局游戏中挣扎着走向凄凉的末路,也曾经历过光鲜亮丽的“一生”。但无论如何,我不曾在一局游戏里中途放弃,因为它让我想到了《献给阿尔吉侬的花束》。 

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“如果有时间,请帮我放一些花在后院阿尔吉侬的坟墓上”

在这本科幻名作中,提出了一个关于人生的问题,那就是你是选择做一个一无所知但是幸福快乐的“傻子”,还是知道了一切未来的悲剧,却难以面对绝望的“神童”,一如在《人生牌》游戏一开局的选择。而如同《献给阿尔吉侬的花束》一般,我决意要用我的努力来改变我的生活——人生就是一段,在认识了生活的残酷真相以后依然奋力抗争去带来改变、留下没有遗憾回忆的过程。

 


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