《因狄斯的謊言》簡評:回味悠長的異世界之旅


3樓貓 發佈時間:2022-06-21 16:36:26 作者:kfc、sakura Language

日更第一天。

前言 

《殺戮尖塔》的橫空出世,讓卡牌與肉鴿這兩大元素,成了另一種意義上的“黃金搭檔”。仔細想來,這種組合其實也不無道理。

相比FPS等遊戲類型,前者的上手難度比較低。即便是對該題材一無所知的萌新,在經過一段時間的遊玩後也能成為得心應手的牌佬。而後者的存在,可以顯著提升遊戲的重複遊玩價值。

正因如此,肉鴿類的卡牌遊戲一直層出不窮。既有珠玉在前,那麼如何在作品中添加專屬於自己的烙印,就成了廣大製作人心心念唸的話題。

大約在四月份的時候,一款名為《因狄斯的謊言》的國產肉鴿卡牌遊戲,進入了我的視線。雖說它有著精緻可人的立繪、紮實嚴肅的劇情、趣味十足的套路,但這些“表象”並非我傾心於它的決定性因素。

在我看來,做遊戲和做菜有著異曲同工之妙。煎炒烹炸是基礎,配料火候是添頭。要想成為一個好廚師,最關鍵的步驟其實是“用心”。

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幕後

《因狄斯的謊言》的製作人咖啡,曾經在知乎上發表過一篇語氣誠懇的文章。內容方面,大多為沒什麼起伏的平鋪直敘。除此之外,還順帶列舉了一下本作的缺點。

有一說一,“生身父母”的眼光確實犀利而毒辣。他對《因狄斯的謊言》的評價相當精準,不過某些用詞比較“離經叛道”—比如那句經典的“某些卡牌的平衡性,只能用狗都不玩來形容”。

根據我的體驗來看,咖啡的絕大部分構想最終都付諸現實了。製作組也在努力與玩家溝通,聽取各方的反饋意見。

下半年,《因狄斯的謊言》也會進行版本更新。騎士DLC的到來,勢必會在麥卡大陸掀起腥風血雨。在大家的共同努力下,我相信本作會有一個光明的未來。

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正文

背景故事

《因狄斯的謊言》有著較為完善的世界觀設定,對於一款卡牌遊戲來說,甚至龐雜到有些冗餘。

本作的故事,發生在一塊名為麥卡大陸的土地上。人們崇拜著主神斯特拉諾斯,而掌管農業、命運和死亡的其他三位神祇,也都有著各自的信徒。

時間在緩緩流逝,文明的更迭也從未停止。渺小的人類曇花一現,對神明的信仰卻一直伴隨他們左右—如果沒有因狄斯這個“異端”的話。

一場轟轟烈烈的“新工業”計劃,在麥卡大陸如火如荼的展開了。而作為新工業的重要能源,工廠對魔銅的需求量與日俱增。藉此機會,因狄斯順勢鼓勵人們不再信仰諸神,而是去幫他挖掘魔銅(進而強化自己)。

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科技的突飛猛進,讓各方勢力的整體水準得到了顯著提升。不過與之相對的,魔銅的弊端也在日積月累中體現了出來:長期接觸或者貿然吸入其產生的煙霧,會讓人們變為凶神惡煞、嗜血狂暴的怪物。

感染者的出現,讓本就對新工業運動頗有微詞的人們更加不滿。在現實和信仰的雙重衝擊下,各種各樣的言論甚囂塵上。沒有人知道,他們、諸神以及整個麥卡大陸,會有著怎樣的未來。

單論設定而言,《因狄斯的謊言》是前後一致、嚴絲合縫的。不過如果不是主打劇情的故事模式,那麼背景方面的內容其實存在感不算太強。

話雖如此,這倒也不算什麼大問題。畢竟,本作的核心機制—卡牌部分玩起來非常酣暢淋漓。爽完一把之後,再慢慢琢磨背景故事,也是個非常不錯的選擇。

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主要玩法

在咖啡的文章中,提到了幾個他認為的重點:上手難度要低、構築卡組要快、戰鬥爽感要足。以我的體驗來看,《因狄斯的謊言》的確切切實實做到了這一點。

本作的新手引導一目瞭然,各種關鍵節點分門別類的在地圖上標註了出來。嚴格來說,這種按部就班的做法,其實沒啥值得大書特書的。

不過能夠如此清晰的,指出各種房間、buff的功能,對於沒玩過卡牌遊戲的玩家來說,顯然是好處多多的。

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其次,就是獨特的卡牌加入與替換系統。在遊戲中,每次玩家獲取新卡牌的時候,可以選擇直接將其收入囊中,也可以選擇一張卡牌進行替換。

如此一來,《因狄斯的謊言》的套路成型速度非常快。只需要短短几個回合,玩家的牌組就已經初具雛形。換句話說,就是大部分時間都在爽,而非BD半小時,失敗兩分鐘。

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最後,就是爽快度這方面。要想達成這點,就需要遊戲的各個部分通力合作。卡牌自帶的特殊效果、獨一無二的角色技能、五花八門的BUFF聯動,種種因素缺一不可。

個人覺得,《因狄斯的謊言》的數值相當高。敵我雙方動輒都是好幾百血,真刀真槍幹起來,傷害數字也是大幾十的往外跳。雖然殺敵難度上沒啥區別,但是看上去的確賞心悅目。

遊戲的基底部分,與其他卡牌遊戲大同小異。通關一次,共需闖過三個大關卡。這其中,玩家會遇到能夠購買卡牌、消耗品的商店,又或者遭遇好壞未知的各類隨機事件。

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除此之外,最大的創新就是符文卡這一機制。在《因狄斯的謊言》裡,卡牌沒有升級這一選項。取而代之的是,是利用地圖上的鐵匠鋪為其鑲嵌符文。

符文卡本身可以單獨存在,也能夠被“融合”到其他符合條件的卡牌身上。當熱,次數肯定是有限制的。需要指出的是,具體情景具體分析。有時候,過於頻繁的鑲嵌可能會適得其反。

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雜談

每次通過一個大關卡,玩家會獲得一位副將。通俗點說,就是與你並肩你作戰的夥伴。當然,他們的功能不止於此。

每多一位副將,玩家單回合的可用能量就會多一點—別問,問就是多多益善。在招募之後,玩家選擇的初始人物會成為主角。每個角色有單獨的專屬卡牌,需要屏幕前的你審時度勢進行抽取以及打出。

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《因狄斯的謊言》鼓勵玩家重複遊玩,單次通關後,會解鎖相應角色的故事模式。如果進一步將其搞定,那麼就可以選擇全新的初始天賦,以及相應章節的難度。

除此之外,全新的卡牌也是必不可少的。想當初我第一次遊玩本作,選擇的角色為巫醫阿爾貝。在沒有看任何攻略的前提下,一命通關。

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在《因狄斯的謊言》裡,天賦系統的重要性不言而喻。每個角色的天賦樹略有差異,不過綜合來看大同小異。

橙色天賦最為強力,但是出現的頻率也相當之低。如果說大部分普通天賦都是錦上添花的存在,那麼稀少的它們就可能成為扭轉戰局的關鍵變量。

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最後,為大家奉上一些遊戲初始階段的線稿和立繪。製作組還是挺懂玩家需求的,既然如此,我也貼心的放個大夥喜聞樂見的卡爾瑪在這。


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懂得都懂

總結

顯然意見的是,《因狄斯的謊言》並非完美無缺。即便在某些方面有所創新,也大多停留在中規中矩的程度。

真誠的希望製作組能堅持自己一貫的作風,傾聽玩家的聲音、瞭解玩家的訴求。有些時候,穩步前進也是一個相當不錯的選擇。

借用《詭秘之主》的話來說,每一段路途,都有它的終點。衷心希望《因狄斯的謊言》的終點,是為所有人獻上一場美妙而精彩的演出。

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