質量效應傳奇版:重溫薛帕德船長的銀河史詩冒險(中)
質量效應傳奇版:重溫薛帕德船長的銀河史詩冒險(上)
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悲壯的抗爭與史詩的終焉
在《質量效應3》中,薛帕德船長的傳奇經歷也終將要迎來結局,從2008到2012的短短4年時間內,《質量效應》系列橫空出世見證了bioware最為輝煌的時期,而系列的三部作品無論是畫質表現、遊戲內容和劇情展開上,都展現出越來越高的成熟度。儘管由於同時製作三部作品(《星球大戰:舊共和國》、《龍騰世紀2》、《質量效應3》)難以避免的讓質量效應3陷入了某種程度的趕工——比如相對於2代大幅減少的隊友數量和被捨棄掉的隊友個人任務、相對於2代大幅減少的隊友對話和劇情分支、原版的“爛尾”結局等等,但整體而言,《質量效應3》依然呈現出了美式RPG遊戲的巔峰水準,在整個系列所塑造的宇宙舞臺中上演了絢麗燦爛的謝幕演出。
如果玩家選擇導入存檔,依然是可以獲得1代與2代的選擇繼承,這些繼承也繼續影響到了3代遊戲中的人物關係、命運和反抗收割者中的戰力獲得。
3代遊戲同樣有一個爆炸性的開局,前兩作沒有戲份的人類故鄉地球在我們的眼裡化作煉獄:在1代遊戲全力擊敗霸主、2代遊戲全力擊敗收集者之後,很顯然銀河生物包括人類並沒有那麼認真的對待收割者的威脅——薛帕德甚至因為和塞伯魯斯的合作需要接受調查,但這場調查很快被收割者的突然降臨所打斷,整個地球變為修羅場,安德森宣佈恢復了薛帕德的權限以後讓他乘諾曼底號前去尋求救兵,自己則留在了地球組織救援和反抗。
諾曼底號雖然順利的逃出地球,但人類並非唯一的受害者,整個銀河系已經遭受了收割者的全面圍攻,在3代遊戲中使用了類似於《龍騰世紀:起源》中的階段變化的大地圖,隨著遊戲劇情的推進,收割者的魔爪逐漸遍佈了整個銀河系。
而在3代遊戲中,對於星系的探索也不再像前面兩代作品那樣悠然自得。總體上3代遊戲的探索機制和2代基本類似,不過去掉了相對繁瑣的資源掃描系統,相對的掃描被用作在星系中尋找有特殊物品的星球或者區域(可以獲得燃料),需要注意的是如果在有收割者出沒的星系掃描會快速的上漲“警戒值”,警戒條讀滿以後收割者飛船就會從紅色箭頭處出現並追擊玩家飛船,一旦被追上就會GG,收割者飛船速度比諾曼底號快一丟丟,熟悉機制以後倒是不用太擔心,可以通過反覆進出星系遊擊獲取資源,不過也不用太過勉強,完成任意一個任務以後都會重置所有星系的警戒值。
反抗收割者的計劃以製造普洛仙人未能完成的終極兵器“擎天爐”作為了主要線索,這是唯一有可能正面對抗收集者大軍的裝置,而在上一次收割循環中普洛仙人功虧一簣未能將其完成。但看上“擎天爐”的並非只有星聯和薛帕德,2代BOSS“幻影人”率領的塞伯魯斯同樣對其覬覦已久,不同之處在於他們的目的是想要通過擎天爐控制收割者的力量為人類所用,讓人類變為凌駕於整個宇宙之上的存在。道不同不相為謀,在3代遊戲中,我們將和塞伯魯斯徹底敵對,甚至某種意義上對抗塞伯魯斯的關卡比對抗收割者部隊的還要多得多(甚至在涅槃、利維坦、神堡和歐米伽等DLC內容中也大多是和塞伯魯斯組織進行對抗),不過不用擔心和老熟人的拔槍相向,雅各布和米蘭達都已經離開了塞伯魯斯組織的陣營。
除了投入全部資源到“擎天爐”的製造,另一方面,薛帕德還需要團結整個銀河系的其他種族:突銳擁有銀河系最為強大的艦隊,但他們的大君在收割者的襲擊中喪生,他們需要克羅根援軍來解決母星帕勒文的困境,但爭取克羅根人的幫助就需要先解決他們的基因噬體的問題;而另一個強大的艦隊奎利人還在忙著和桀斯窩裡鬥...其實回頭來看,《質量效應3》確實是有太多草草收場的地方,比如身為主要種族和醫院成員的賽拉瑞和阿莎麗甚至沒有自己的主線劇情任務線(一些次要種族比如德瑞爾人就更加沒有了),不過在加上多個劇情DLC的內容以後,3代遊戲的主線劇情依然還是存在十分飽滿的分量,以及一個可探索性十足(相對於2代支線任務的量大幅度提升)的神都,可以滿足30-40小時左右的流程劇情遊玩。
系列的傳承:老隊友與新面孔
除了少數角色比如2代DLC的扎伊德和江藤霞,大部分1代和2代的角色都會在3代中以隊友或者NPC的身份繼續出現,這也是作為一個系列遊戲最大的遊玩樂趣之一。其中最讓人驚喜的是阿什麗:1代那個素面朝天的男人婆已經不見蹤影,2代的阿什麗不僅在身材方面有著傲人的曲線,整體的妝容上也更凸顯性感的女人味。
而2代最為成功的人氣角色米蘭達同樣還是會迴歸並且在劇情中起到重要作用,只不過沒辦法作為隊友——2代“輪休”了1代被推倒率最高的莉亞娜之後,3代遊戲又“輪休”了2代推倒率最高的米蘭達(如果2代就和米蘭達建立了浪漫關係,那麼3代還是可以重溫舊夢的)。
雖然在可控制隊友角色上相對2代大幅度減少(6人,算上DLC也就7人),但可“推倒”的角色數量卻是一點不落下風,3代遊戲中除了依然可以推倒秘書(必須要薛姐),還可以邀請性感女記者登船採訪並且建立浪漫關係。
3代遊戲的隊友有些“迴歸”1代遊戲的意思:除了2選1犧牲凱登和阿什麗以及去當部落領袖的萊克斯,剩下的莉亞娜、塔麗、阿什麗/凱登(阿什麗性格算是正義守序,會對2代的塞伯魯斯經歷特別反感,需要一定的楷模值和正確的對話選項才可以勸上船)、蓋拉斯稀疏迴歸。為了填補戰鬥大師萊克斯的缺失,加上了人類肌肉大兵詹姆斯(但這個角色的塑造和存在感都平平)、此外在涅槃DLC中還可以獲得一個普洛仙隊友。
而最讓人精細的當屬2代飛船AI伊蒂作為可操作的角色登場,她的技能模組同樣實用,擁有2代莫根醫生的神技點燃(剋制黃甲和血條)和塔麗的超載(剋制屏障和護盾),基本上是除莉亞娜外最好的輔助角色(BOSS專攻)。
而3代遊戲也擁有著系列最佳的DLC——神堡,神堡DLC不僅有著媲美一個小型遊戲的劇情線長度和關卡數量,還構建了一個和隊友**融融的生活區可供探索。
系列巔峰的可玩內容體驗
儘管在主線劇情(賽拉瑞和阿莎麗打了醬油)、隊友對話(不再有隨著劇情事件推進的階段性對話)等諸多內容上縮水嚴重,但毫無疑問3代遊戲有著系列最佳的遊玩體驗,首先體現在畫質:在傳奇版的1代對於畫質的“修復”和提升力度是最為明顯的,而2代與3代基本就是把模型貼圖4K高清化,所以相對的反而顯得2代的畫質最差。但3代遊戲的畫質表現在模型貼圖高清化以後已經接近本世代3A遊戲的水準。ME3肉眼可見的有向主機操作傾斜的趨勢(其實2代就有這個趨勢,但是做的並不夠好),此外去除了跳線、載具探索等“非核心”體驗,進一步的加快了遊戲節奏。
相對於2代遊戲“重做”技能樹,3代遊戲選擇了“繼承”2代遊戲的技能樹機制,將技能上限提升為6級,從第4級開始技能樹進入2選1的分支階段,值得注意的是相對於2代遊戲技能做了很多調整,比如2代強無敵的戰士“腎上腺素”技能在3代因為“冷卻機制”的變化和減傷數值的大幅削弱基本上淪為雞肋。而3代新增的職業比如工程師則非常強力(炮塔的火力太強了),如果是普通難度當然是無所謂,不過高難度的話最好考慮一下職業的選擇和隊友的搭配。
為了避免一身的武器大多淪為擺設,3代遊戲做出三項改動,第一是對於武器與傷害的剋制關係更為重視了——比如電能武器打護盾和屏障、燃燒武器打護甲和血條效果會非常的明顯,反之護甲和護盾對於非剋制屬性的傷害抗性則非常的強。第二是取消了2代中接近於BUG的重型武器,在部分關卡還是可以獲得重型武器,但是沒法直接攜帶和補充彈藥了。第三是在技能樹中引入了“手雷”的概念,戰士類職業全都有一個手雷類型的技能樹,除了AOE和對付掩體內的敵人,還可以起到破壞敵人戰場設施的作用:塞伯魯斯有電能牆和護盾充能器、收割者有屏障充能器,而手雷則是快速破壞這些設施順帶製造AOE傷害的利器。除了這些改動,1代的武器插件也得以迴歸,並且給與了具有實用性的改造,比如增加肉搏能力(肉搏增加了蓄力攻擊從而大幅提升了實用性)、降低武器重量、增加有效射程等等。
經濟系統也進行了進一步增強可玩性的微調:本作訪問的所有商店都會集中到諾曼底底部的飛船商店中,而大部分的武器和升級部件需要在商店中進行購買,其中以“幽靈”裝備最為昂貴(但是更貴不一定更強),值得一提的是3代遊戲中存在“充能時間”這個概念,相對於2代的持續技能釋放以後直接進入CD,3代遊戲是在持續技能結束以後開始讀“冷卻”的,且這個冷卻時間和你的裝備重量呈反比,因為推薦只拿兩種武器,且其中一種最好是儘可能的輕。
相對於前兩作遊戲中不那麼有壓迫力的精英敵人,顯然3代遊戲的精英敵人壓迫力強大的多——基本上沒有掩體就要見光死的地步,大量的精英敵人相對於1&2代遊戲的“割草”也給與了戰鬥更多的樂趣。
則其中以被轉化的阿莎麗人“女妖”最具代表性:女妖有紫色屏障和黃色護甲,本身非常硬(沒紅血條的話不吃控制),遠程的殺傷力就非常驚人了,而且具有瞬移能力會不斷的逼近玩家,近身之後更是一擊必殺,在高難度遊戲下,最後一關的保護導彈發射車在海量兇獸和女妖的圍攻下也是最為困難的關卡之一。
當然玩家也有化身“高達”去割草無雙的時間——在拯救異能者學院(可以碰到變成老師的老熟人傑克)和利維坦DLC都有機會駕駛“巨神機甲”來享受用重火力碾壓敵人的樂趣。
遊戲環節中甚至還有和小型收割者的BOSS戰,3代本體一度因為BOSS戰的質和量不足為人詬病,不過算上幾個DLC就絕對可以過足戰鬥癮了。總體而言,從可遊玩內容來說,3代遊戲毫無疑問達到了系列的巔峰,各方面的設置已經非常接近於現代遊戲的設計思路而沒有時代的隔閡感。
悲壯的決戰與爭議的三光結局
也許除了“外形”,《質量效應》對於外星民族的想象力並不那麼充足,更多的是貼上標籤的擬人化民族,比如“機械師”奎利人、“異能者”阿莎麗人等等,但正是這一份“擬人”的內核可以將更多人類共同的情感傳達給我們,比如賽拉瑞醫生維克斯為了修正對克羅根人犯下的錯誤在戰火中前往塔頂的單車電梯、比如薩馬拉的女兒在面臨轉化前選擇玉石俱焚,最終是所有“民族”的血性、勇氣和勇敢鑄就了一曲屬於整個星河系的讚歌。
這也讓最終的“三光”結局相對顯得爭議十足,經歷了製作人員的更換,也許ME3的結局和原本的預想早已千差萬別,而製作工期的緊張也造成了諸多問題:除了最終各種細節的潦草(比如戰錘小隊全滅了,為啥收割者要放水讓薛帕德進神堡)、劇情邏輯線上的疑似“漏洞”(比如幻影人槍擊了安德森,而薛帕德捂著腹部傷口還給了特寫)讓眾多玩家有諸多不滿,某種意義上按“教化論”——實際上薛帕德被紅光擊暈後所看到的場景全都是被“教化”過程所產生的幻象,最終的選擇其實是一個教化的“說服”過程倒算得上是神結局,但官方又推出了結尾DLC(增加了每個結局對應的不同CG)算是否定了“教化論”,而否定教化論都的紅藍綠結局相對於這樣一部恢弘壯闊的太空史詩而言,毫無疑問顯得有些潦草而俗套了。
雖然有結局點睛之筆乏力的遺憾,但《質量效應》系列也終於劃上了一個接近完美的句點。最終30多個小時的劇情流程之後,我也終於來到了《質量效應3》乃至於整個《質量效應傳奇版》的結局。多年以後重溫這個經典的系列,依然是有很多感慨萬千的瞬間,優秀的RPG遊戲需要一個恢弘深邃的遊戲世界作為舞臺,《質量效應》系列所留下的眾多外星種族構成的多彩銀河系毫無疑問是RPG歷史上最具魅力的世界之一,而其塑造的諸多讓人印象深刻的角色所上演的這一出太空歌劇同樣讓人久久難以忘懷。如同一段被封印在琥珀中的記憶,如同在冷凍艙中沉睡萬年後醒來的普洛仙人,重溫這樣一段屬於過去的夢境也實屬一段讓人愉悅的旅程。
個人評分:9.0/10
+薛帕德銀河史詩的完結
+系列巔峰的畫質表現
+技能樹與槍械繫統玩法的進一步優化
+恢弘壯闊的劇情演出
+非常高質量的神堡DLC
-大幅縮水的隊友相關內容(數量、對話、個人任務)
-主線劇情的倉促收場與頗有爭議的結局