引言
作為一款風格素雅、題材溫和的遊戲,早年間《光之子》以中文國行的姿態相伴PS4進入國內市場是一件再理所當然不過的事情。更重要的是,本作還有著JRPG這個看似與其整體印象大相徑庭,卻又對國內玩家有著特殊吸引力的標籤存在,由此引發的關注度不可謂不多。
筆者同樣慕JRPG之頭銜而很早就購入本作,可經年累月中遲遲無法通關。反思之下,最大的感受在於,遊戲整體風格與它所標榜的JRPG玩法間存在著割裂感,也就是說在個人看來這根本算不上一款JRPG。由此一個問題隨之產生:《光之子》呈現的以回合制戰鬥為基調的玩法,能否代表JRPG本身?
《光之子》中的回合制戰鬥
雖然回合制戰鬥是伴隨RPG這一類別而誕生的遊戲系統,但其源頭,完全可以追溯到所有傳統桌面遊戲“一先一後”的基本邏輯。上世紀70年代,構建在這種傳統桌遊玩法上的《龍與地下城》定義了RPG的核心架構,然後經由早期PC遊戲對D&D題材的引用,衍生出了經典的RPG玩法模式。
或許當代許多玩家認為回合制是日廠的偏好,並將是否為回合製作為區分日式和美式遊戲的主要標誌。但實際上,JRPG的回合制一開始就照搬了D&D模式,比如《勇者鬥惡龍》的系統就直接源於《Wizardry》和《Ultima》,而後二者正是上世紀80年代D&D模式下的經典CRPG(即PC平臺的RPG)代表。
當然,在經過了數十年的發展之後,回合制戰鬥本身也得到了無數改進和變革。《光之子》中,採用的就是一種被稱作ATB的戰鬥系統架構。
ATB(Active Time Battle)最早出現在《最終幻想4》當中。該戰鬥模式下,玩家並非與敵人一先一後交替行動,而是每名角色擁有獨立的行動槽;在行動槽被填滿時才輪到該名角色。
儘管回合制的本質沒有變,但把敵我角色共同置於同一條時間軸之上,相比過去單純地將敵我行動二元對立的做法,無疑直觀地提升了戰鬥的節奏感和層次感。不僅如此,《光之子》中的戰鬥更沿用了當代ATB系統的普遍做法,用可視化的時間軸代替角色個人的行動槽,使得敵我行動次序的前後相繼更加清晰。
在此基礎上,本作還有著獨到的創意。遊戲中,會有一個跟隨主人公行動的靈體;靈體由右搖桿或2P操縱,可以收集場景中的能量,並在戰鬥中釋放出來,而被釋放出的能量所波及的敵人,其行動速度會大幅減緩。這種設計對玩家判斷敵我行動次序提出了更高的決策要求,可謂進一步拓寬了ATB的上限。
ATB戰鬥系統之外,《光之子》還配備了裝備合成和技能樹系統,這些仿效自各大JRPG的元素相互嵌合,共同構成了本作的玩法部分,其體系本身甚至可以用完善來形容。然而自洽的完善又可以說是一種變相的封閉,若從一個更加宏觀的視角來看,這種玩法恰恰與遊戲本身的風格彼此齟齬。
繪本遊戲論
暫且不論《光之子》究竟歸為何類,對於它是否為JRPG的判斷,不實際體驗遊戲是難以做出的。於是此時,本作更加外在的表現,也就是它的畫面風格,很大程度上頂替了多數玩家對其的整體印象。
《光之子》用手繪式的畫面風格描繪了一出童話故事,這種風格,筆者個人用“繪本遊戲”一詞加以稱呼。所謂繪本,或者說圖畫書(Picture Book),多采用大幅圖片搭配少量文字的形式,而“圖文兼有”的特點也使其在不同國家都同樣地作為兒童讀物而存在。同時,也正是這些特點,決定了繪本形式從一開始就是重感受而弱敘事的。
因此,當繪本形式與遊戲相結合,遊戲本身的敘事性就會迅速掩蓋在畫面風格的凸顯之下,其結果就是遊戲更加文藝了,但也更加難懂了,這在近幾年不斷湧現出的繪本遊戲中表現得非常明顯。
比如2018年問世的西班牙遊戲工作室作品《GRIS》。本作在美術風格方面的水準是無需置疑的,玩家自然也不吝嗇用“唯美”這樣的詞彙來形容遊戲的主要觀感。但顯然,在這種唯美風格之下,圖像層面的元素大幅度地抽象化,使得敘事性被迫讓位於藝術表達,以至於很難讓人獲得明確的劇情信息。
在某種程度上,諸如此類的繪本遊戲比起說什麼樣的故事,更關注的似乎是說故事這一行為本身。正如《光之子》的童話故事背景,其架構從一開始就沒有必要具體細微,更沒有必要符合現實情理,而這種去敘事化,最終營造出了一種難以言喻的疏離之感。打個比方的話,可能就像是童話之於小說的差別。
當然,這種風格作為互動藝術存在是可行甚至是值得提倡的,因為繪本遊戲的大量出現,無形中增進了電子遊戲與藝術的距離,對於遊戲的去汙名化和被非玩家群體接受大有裨益。可是,當這種去敘事化的情節架構被安置在一個需求敘事化的玩法系統之上時,割裂感就隨之產生了。
JRPG的本質是什麼
在《光之子》中,人物對話採用的是美式遊戲中少見的立繪+對話框形式;遊戲流程內,也設置了經典的寶箱以及其他一些探索與收集要素。這些都令本作在立意上更加貼近JRPG。可是,具備這些元素的遊戲,真的就是一款JRPG了嗎?針對這個問題,我們不妨從一些最廣為人知的JRPG中尋找例證。
談及近幾年最為熱門的JRPG,《女神異聞錄5》(P5)是絕對繞不開的一款遊戲。本作內容與風格的卓越毋庸贅言,不過筆者更關注的是它的流程長度。以最低難度計算,P5的主線劇情量大約在50小時上下;如果把支線任務、各角色劇情等一系列附加要素計算在內,那麼流程很輕易地就會達到80甚至是100小時。
儘管放眼全體JRPG,這個數字都有些偏長,但普遍而言,20個小時的基本流程,是許多有著一定體量的JRPG的常見情況,而純粹的劇情是很難支撐起這個級別的時長的。所以,節奏相對放緩的回合制戰鬥,以及建立在戰鬥基礎上的大量迷宮探索,從一開始就是日本廠商“湊時長”的常規方法。
這種增加遊戲容量的做法顯然是由日本遊戲產業本身買斷制的歷史傳統所造就的,作為一款價格不菲的遊戲,廠商有必要讓玩家覺得其內容是充實的,自己為此所花的錢沒有白費,因而不遺餘力地添加各類要素。除了漫長的迷宮探索與戰鬥,大量的人物分支劇情也是基於這樣的目的。所以,在這些JRPG中,回合制就如同少年漫畫中的“戰鬥的理由”,是推動劇情發展的工具,目的是撐起一個數十小時的流程。
如果我們把目光轉向那些非劇情向JRPG,比如同樣是ATLUS的《世界樹迷宮》系列,不難發現這些遊戲中情況並沒有太大改變,只不過是戰鬥和迷宮探索本身的研究價值代替了劇情而成為構成遊戲時長的主要部分。
總結來說,這種對充實感的追求是許多JRPG的共同特徵,而這份充實感要麼由劇情(長主線+多支線)提供,要麼由戰鬥(角色培養+迷宮探索)提供,但終究是要充實的,而這種製作理念從根本上就是和繪本遊戲背道而馳的。
如前所述,繪本遊戲的目的就是表達本身,是利用圖像的衝擊力給與玩家以體驗,簡言之,繪本遊戲更多地是用來“看”的,而不是用來“玩”的,《光之子》中的回合制戰鬥也好,《Gris》中的平臺跳躍也罷,即使去掉也不影響它的藝術化表達,因而在這些遊戲中,互動與玩法的重要性和必要性就被大幅度地弱化了。
結語
當代繪本遊戲,誕生在一個獨立遊戲興起、發行渠道多樣化的年代,廉價易得的性質使得它們和那些源自保守而封閉的日本業界的遊戲呈現出截然不同的風格,而遊戲流程的長短和遊戲內容的豐富程度,顯然可以作為某種標準,來將它們與傳統的日式商業遊戲區別開來。
儘管《光之子》固然推出在主機平臺上,但從繪本風格和體量來看,更接近當代的獨立遊戲,因此它本該有著自己獨有的表現形態;而當這樣一款繪本遊戲執意內嵌JRPG的系統,由此產生的割裂感或許是必然的結果。