《光之子》反思:回合制能否代表JRPG?


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:42:45 作者:林闻夜 Language

引言

作为一款风格素雅、题材温和的游戏,早年间《光之子》以中文国行的姿态相伴PS4进入国内市场是一件再理所当然不过的事情。更重要的是,本作还有着JRPG这个看似与其整体印象大相径庭,却又对国内玩家有着特殊吸引力的标签存在,由此引发的关注度不可谓不多。

《光之子》反思:回合制能否代表JRPG?-第1张

笔者同样慕JRPG之头衔而很早就购入本作,可经年累月中迟迟无法通关。反思之下,最大的感受在于,游戏整体风格与它所标榜的JRPG玩法间存在着割裂感,也就是说在个人看来这根本算不上一款JRPG。由此一个问题随之产生:《光之子》呈现的以回合制战斗为基调的玩法,能否代表JRPG本身?

《光之子》中的回合制战斗

虽然回合制战斗是伴随RPG这一类别而诞生的游戏系统,但其源头,完全可以追溯到所有传统桌面游戏“一先一后”的基本逻辑。上世纪70年代,构建在这种传统桌游玩法上的《龙与地下城》定义了RPG的核心架构,然后经由早期PC游戏对D&D题材的引用,衍生出了经典的RPG玩法模式。

或许当代许多玩家认为回合制是日厂的偏好,并将是否为回合制作为区分日式和美式游戏的主要标志。但实际上,JRPG的回合制一开始就照搬了D&D模式,比如《勇者斗恶龙》的系统就直接源于《Wizardry》和《Ultima》,而后二者正是上世纪80年代D&D模式下的经典CRPG(即PC平台的RPG)代表。

《光之子》反思:回合制能否代表JRPG?-第2张

当然,在经过了数十年的发展之后,回合制战斗本身也得到了无数改进和变革。《光之子》中,采用的就是一种被称作ATB的战斗系统架构。

ATB(Active Time Battle)最早出现在《最终幻想4》当中。该战斗模式下,玩家并非与敌人一先一后交替行动,而是每名角色拥有独立的行动槽;在行动槽被填满时才轮到该名角色。

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尽管回合制的本质没有变,但把敌我角色共同置于同一条时间轴之上,相比过去单纯地将敌我行动二元对立的做法,无疑直观地提升了战斗的节奏感和层次感。不仅如此,《光之子》中的战斗更沿用了当代ATB系统的普遍做法,用可视化的时间轴代替角色个人的行动槽,使得敌我行动次序的前后相继更加清晰。

在此基础上,本作还有着独到的创意。游戏中,会有一个跟随主人公行动的灵体;灵体由右摇杆或2P操纵,可以收集场景中的能量,并在战斗中释放出来,而被释放出的能量所波及的敌人,其行动速度会大幅减缓。这种设计对玩家判断敌我行动次序提出了更高的决策要求,可谓进一步拓宽了ATB的上限。

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ATB战斗系统之外,《光之子》还配备了装备合成和技能树系统,这些仿效自各大JRPG的元素相互嵌合,共同构成了本作的玩法部分,其体系本身甚至可以用完善来形容。然而自洽的完善又可以说是一种变相的封闭,若从一个更加宏观的视角来看,这种玩法恰恰与游戏本身的风格彼此龃龉。

绘本游戏论

暂且不论《光之子》究竟归为何类,对于它是否为JRPG的判断,不实际体验游戏是难以做出的。于是此时,本作更加外在的表现,也就是它的画面风格,很大程度上顶替了多数玩家对其的整体印象。

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《光之子》用手绘式的画面风格描绘了一出童话故事,这种风格,笔者个人用“绘本游戏”一词加以称呼。所谓绘本,或者说图画书(Picture Book),多采用大幅图片搭配少量文字的形式,而“图文兼有”的特点也使其在不同国家都同样地作为儿童读物而存在。同时,也正是这些特点,决定了绘本形式从一开始就是重感受而弱叙事的。

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因此,当绘本形式与游戏相结合,游戏本身的叙事性就会迅速掩盖在画面风格的凸显之下,其结果就是游戏更加文艺了,但也更加难懂了,这在近几年不断涌现出的绘本游戏中表现得非常明显。

比如2018年问世的西班牙游戏工作室作品《GRIS》。本作在美术风格方面的水准是无需置疑的,玩家自然也不吝啬用“唯美”这样的词汇来形容游戏的主要观感。但显然,在这种唯美风格之下,图像层面的元素大幅度地抽象化,使得叙事性被迫让位于艺术表达,以至于很难让人获得明确的剧情信息。

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在某种程度上,诸如此类的绘本游戏比起说什么样的故事,更关注的似乎是说故事这一行为本身。正如《光之子》的童话故事背景,其架构从一开始就没有必要具体细微,更没有必要符合现实情理,而这种去叙事化,最终营造出了一种难以言喻的疏离之感。打个比方的话,可能就像是童话之于小说的差别。

当然,这种风格作为互动艺术存在是可行甚至是值得提倡的,因为绘本游戏的大量出现,无形中增进了电子游戏与艺术的距离,对于游戏的去污名化和被非玩家群体接受大有裨益。可是,当这种去叙事化的情节架构被安置在一个需求叙事化的玩法系统之上时,割裂感就随之产生了。

JRPG的本质是什么

在《光之子》中,人物对话采用的是美式游戏中少见的立绘+对话框形式;游戏流程内,也设置了经典的宝箱以及其他一些探索与收集要素。这些都令本作在立意上更加贴近JRPG。可是,具备这些元素的游戏,真的就是一款JRPG了吗?针对这个问题,我们不妨从一些最广为人知的JRPG中寻找例证。

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谈及近几年最为热门的JRPG,《女神异闻录5》(P5)是绝对绕不开的一款游戏。本作内容与风格的卓越毋庸赘言,不过笔者更关注的是它的流程长度。以最低难度计算,P5的主线剧情量大约在50小时上下;如果把支线任务、各角色剧情等一系列附加要素计算在内,那么流程很轻易地就会达到80甚至是100小时。

尽管放眼全体JRPG,这个数字都有些偏长,但普遍而言,20个小时的基本流程,是许多有着一定体量的JRPG的常见情况,而纯粹的剧情是很难支撑起这个级别的时长的。所以,节奏相对放缓的回合制战斗,以及建立在战斗基础上的大量迷宫探索,从一开始就是日本厂商“凑时长”的常规方法。

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这种增加游戏容量的做法显然是由日本游戏产业本身买断制的历史传统所造就的,作为一款价格不菲的游戏,厂商有必要让玩家觉得其内容是充实的,自己为此所花的钱没有白费,因而不遗余力地添加各类要素。除了漫长的迷宫探索与战斗,大量的人物分支剧情也是基于这样的目的。所以,在这些JRPG中,回合制就如同少年漫画中的“战斗的理由”,是推动剧情发展的工具,目的是撑起一个数十小时的流程。

如果我们把目光转向那些非剧情向JRPG,比如同样是ATLUS的《世界树迷宫》系列,不难发现这些游戏中情况并没有太大改变,只不过是战斗和迷宫探索本身的研究价值代替了剧情而成为构成游戏时长的主要部分。

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总结来说,这种对充实感的追求是许多JRPG的共同特征,而这份充实感要么由剧情(长主线+多支线)提供,要么由战斗(角色培养+迷宫探索)提供,但终究是要充实的,而这种制作理念从根本上就是和绘本游戏背道而驰的。

如前所述,绘本游戏的目的就是表达本身,是利用图像的冲击力给与玩家以体验,简言之,绘本游戏更多地是用来“看”的,而不是用来“玩”的,《光之子》中的回合制战斗也好,《Gris》中的平台跳跃也罢,即使去掉也不影响它的艺术化表达,因而在这些游戏中,互动与玩法的重要性和必要性就被大幅度地弱化了。

结语

当代绘本游戏,诞生在一个独立游戏兴起、发行渠道多样化的年代,廉价易得的性质使得它们和那些源自保守而封闭的日本业界的游戏呈现出截然不同的风格,而游戏流程的长短和游戏内容的丰富程度,显然可以作为某种标准,来将它们与传统的日式商业游戏区别开来。

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尽管《光之子》固然推出在主机平台上,但从绘本风格和体量来看,更接近当代的独立游戏,因此它本该有着自己独有的表现形态;而当这样一款绘本游戏执意内嵌JRPG的系统,由此产生的割裂感或许是必然的结果。



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