《逆流銀翼》是一款由playism社發行的STG遊戲(ShooTingGame),這種在街機上曾經紅極一時的遊戲類型(《沙羅曼蛇》、《大流士》、《雷電》、《1945》等)如今的繼承者已經並不多見,就我個人的認知而言,STG中最具代表性的“橫軸打飛機”這兩年似乎是隻見過東方的部分彈幕遊戲(類合金彈頭或者魂鬥羅倒是有熾熱合金、huntdown等一些懷舊風的作品),而出品《逆流銀翼》的是一個小有名氣的獨立遊戲開發組Team ladybug——他們的兩款類惡魔城遊戲《東方夜神月》和《蒂德莉特的奇妙冒險》在steam上都備受好評。
核心機制:來自《蒂德莉特》的來自《千兆之翼》的餃子餡
《逆流銀翼》作為一款打飛機遊戲,最大的特色在於:你可以吸收敵人的攻擊並且反彈回去,這個能力聽上去就像砸瓦魯多一樣無敵,但也有其限制,首先是這個“吸收時間”(左下的Guard綠條)是有限的(按住手柄B開啟,鬆開後會慢慢回覆進度條),其次遊戲中並非是所有攻擊都可以吸收,實彈和撞擊類的攻擊都是無法避免的,而激光這樣“光線”類型的傷害則可以成為被吸收並且造成反擊,我想這大概就是“逆流銀翼”這個名字所得來的緣由。
毫無疑問,這樣一種機制還是有著很不錯的新鮮感,而且攻防一體類似於魂系遊戲中“彈反”的感覺,但事實上,由於操作上的寬鬆(升滿級以後可以連續按住4秒左右),所以敵人的彈幕攻擊會有如漫天飛羽,並且夾雜著很多不能吸收的攻擊,如果你使用的太過於頻繁,那麼也會陷入能量耗盡的絕境——所以,在更多的情況下你還是需要依靠彈藥而不是“反擊”去輸出,拿吸收去規避難以抵擋的激光傷害是更優的選擇。
一般來說,包含動作元素的遊戲要儘量避免陷入“二擇”的單調局面,《逆流銀翼》也並沒有忘記這一點,在走位躲閃實彈攻擊和吸收激光攻擊以外,還存在著作為大招的“激光攻擊”,大招釋放時是無敵的,所以有可能存在無法規避的實體攻擊(比如第5關的魔方和關底的隕石雨),這個時候用大招可以給敵人造成海量傷害的同時還能夠讓自身無敵,這樣就形成了“三足鼎立”決策的最後一環——當然,大招的性能如此優越,限制也就更多,釋放需要右下的“電池條”,而這個電池需要吸收敵人的攻擊來補充,自此,《蒂德莉特的奇境冒險》*中的核心機制已經呼之欲出——
*《蒂德莉特的奇境冒險》是羅德島戰記關於“永恆少女”蒂德莉特的同人遊戲
在《蒂德莉特的奇境冒險》中,存在著風與火兩種元素——使用火精靈時可以免疫火焰傷害(同時還能回藍)、使用風精靈時可以免疫雷電傷害(同時還能回藍),那麼如果把《逆流銀翼》中的電量看做《蒂德莉特的奇境冒險》中的藍量,那麼你會發現兩者相似度已經達到99%。那麼還剩1%在哪呢?據說這個“反彈攻擊”的機制來自於另一款街機經典STG《千兆之翼》,鑑於它的出生日期明顯早過於《蒂德莉特的奇境冒險》,所以有很大的可能是《蒂德莉特的奇境冒險》借鑑了《千兆之翼》的設定。
另一個讓我覺得《逆流銀翼》是性轉與《蒂德莉特的奇境冒險》玩法核心相似的原因在於:在《蒂德莉特的奇境冒險》中,存在著玩家“越打越強”的設定,風和火精靈隨著玩家擊敗敵人都可以升到最高3級,在高等級在會大幅增加戰鬥力,並且3級時還能持續回血,但是受到傷害精靈就會降級——無獨有偶的是,《逆流銀翼》中包含了最多5個“芯片槽位”:戰鬥中敵人會掉落芯片,拾取以後即可激活芯片附帶的能力,並且每格芯片可以視為一格“血量”,在戰機遭受傷害(非物理層面直接撞毀的那種)時會優先丟失芯片,當芯片為0時再次受到傷害才會狗帶。
當然,說這個設定像《蒂德莉特的奇境冒險》並不是說它是唯一,最早在《超級馬里奧》中就有吃了蘑菇變大,然後受到傷害是先變小而不是直接狗帶的設定。但無論如何,這樣一種設定帶來了很大的隱性優勢,那就是遊戲中的“血量回復”和玩家的容錯率遠遠比想象之中要高的多。
一定的養成搭配要素與強制的二週目流程
對於如何讓玩家可以爽到這一點,除了吸收傷害彈反和存在大量芯片可以隨時“補血”的官方“外掛”以外,還有一個遊戲最核心的特色系統在於芯片技能設定——這個設定毫無疑問是借鑑於KONAMI經典STG《宇宙巡航機》系列的Option系統(也就是僚機系統),但《逆流銀翼》把這個Option系統更進一步,玩家可以選擇設置多個僚機,也可以改造主武器、各類導彈、背後的輔助武器或者加入一些被動提升性能的插件:在我們的遊戲過程中,可以獲得很多水晶一樣的物品,這些物品每裝滿一個瓶子(右上)可以視為一個貨幣,而這些貨幣則可以用來購買“擴張機能”來提升飛機的戰鬥力。
“擴張機能”包含了3個武器芯片孔,1個激光武器孔、1個護盾孔,玩家可以做的,除了購買在孔中可以發揮作用的芯片,還可以增加“插槽”的數量,比如武器最大可以到5孔,其他如護盾(4→8)、電量(4→9)也可以做出改變,此外第一個芯片孔原本是鎖定狀態下的“雙重射擊”,也可以使用10瓶水晶來進行解鎖。值得一提的是主武器只能安裝一個芯片,需要在散彈、濺射大球等類型中做出選擇,而導彈僚機或者被動屬性這些則無限定。
值得一提的是:由於受傷就會丟失芯片、技能需要足夠數量的芯片才能生效,所以類似於《蒂德莉特的奇妙冒險》,玩家在滿狀態的戰鬥力會比“殘血”時強得多(復活出來如果撿不到死亡掉落的2芯片的話被碰一下就無了),會出現滿芯片瘋狂滾雪球和越不利越打不過的反響被滾雪球狀態。
而遊戲對於“越戰越勇”這一點還有額外的“保險系統”那就是“護盾”——護盾可以視為容錯率方面的保險,比如吸收X次激光傷害、吸收Y次實彈傷害、吸收Z次所有傷害等,我個人的話是比較習慣使用“吸收X次激光傷害”的護盾,因為為了卡使用時間經常會在危險的邊緣試探,那麼有這樣一個護盾作為兜底的設定心理就放心了很多(剩餘次數會顯示在右上角),那麼也可以繼續形成“激光就開吸收、實彈就跑路”的作戰思路,讓有盾和五盾的狀態統一。那麼怎樣可以開啟護盾呢?答案就是在滿芯片狀態下再吃一次芯片——所以如果你只用1個芯片(比如散彈),那麼由於遊戲中經常可以吃到芯片,你就等於可以經常“開盾”:這樣的設計不知道是不是製作組有意為之,我覺得還是蠻有意思的設定,那麼想要不“續幣”一次打通的玩家估計可以考慮用最少量的芯片,追求經常可以“補盾”來跟穩妥的通關。
不過稍有遺憾的點在於本作的流程並不長,一共只有6個關卡,也缺乏一些STG中傳統藝能的“視角變換”、“超級加速”、“死亡撞擊賽道”這樣的環節,基本就是“打打打→打BOS”這樣的遊戲節奏。在一週目6關完成後由於固定是BE,所以會強行開啟二週目再打一次(當然關卡難度是有提升的)完成GE,不過BEGE加在一起大概也不超過3小時,剩下的可玩內容大概只有打打限時來挑戰自己或者衝擊一下高分了。
Team Ladybug——手殘人士之友
除了精緻的畫面表現,豐富的背景曲目所給與我的良好視聽體驗,對於我個人而言,《逆流銀翼》最大的優點還是在於非常友好的難度——
無論是《東方月神夜》中的砸瓦魯多、《蒂德莉特的奇妙冒險》中的風火元素吸收和3級精靈自動回血,還是《逆流銀翼》中的吸收子彈與“芯片血量”設定,都有一個共同特徵就是給了手殘玩家足夠的容錯率——我自認為是一個動作遊戲超級苦手玩家(跳跳樂限定,戰鬥還馬馬虎虎)。
但玩Team Ladybug的這幾個遊戲幾乎從來沒有卡過關,當然我對這一點並沒有絲毫不滿,畢竟近期比如初版的《鹽與獻祭》(拖出去打一頓)、《英靈士魂》(再拖出去打一頓)到早一點的《Grime》都證明了,玩遊戲,挑戰固然重要,但讓玩家爽到肯定不會是一種錯誤的選擇。而Team Ladybug這些讓手殘也可以開心玩耍的動作遊戲,就會讓人有一種裡番看劇情的,難以名狀的莫名快感。所以如果你也是一個對“打飛機”心懷嚮往,但又屢屢在高難度遊戲中要玩的摔手柄的玩家,那麼這款《逆流銀翼》也許會是一個不錯的選擇。++很有特色的吸收反彈系統
+自由DIY的戰機設定
+精緻的畫面
-較短的流程和偏少的內容
個人評分:7.8/10