《逆流银翼》是一款由playism社发行的STG游戏(ShooTingGame),这种在街机上曾经红极一时的游戏类型(《沙罗曼蛇》、《大流士》、《雷电》、《1945》等)如今的继承者已经并不多见,就我个人的认知而言,STG中最具代表性的“横轴打飞机”这两年似乎是只见过东方的部分弹幕游戏(类合金弹头或者魂斗罗倒是有炽热合金、huntdown等一些怀旧风的作品),而出品《逆流银翼》的是一个小有名气的独立游戏开发组Team ladybug——他们的两款类恶魔城游戏《东方夜神月》和《蒂德莉特的奇妙冒险》在steam上都备受好评。
核心机制:来自《蒂德莉特》的来自《千兆之翼》的饺子馅
《逆流银翼》作为一款打飞机游戏,最大的特色在于:你可以吸收敌人的攻击并且反弹回去,这个能力听上去就像砸瓦鲁多一样无敌,但也有其限制,首先是这个“吸收时间”(左下的Guard绿条)是有限的(按住手柄B开启,松开后会慢慢回复进度条),其次游戏中并非是所有攻击都可以吸收,实弹和撞击类的攻击都是无法避免的,而激光这样“光线”类型的伤害则可以成为被吸收并且造成反击,我想这大概就是“逆流银翼”这个名字所得来的缘由。
毫无疑问,这样一种机制还是有着很不错的新鲜感,而且攻防一体类似于魂系游戏中“弹反”的感觉,但事实上,由于操作上的宽松(升满级以后可以连续按住4秒左右),所以敌人的弹幕攻击会有如漫天飞羽,并且夹杂着很多不能吸收的攻击,如果你使用的太过于频繁,那么也会陷入能量耗尽的绝境——所以,在更多的情况下你还是需要依靠弹药而不是“反击”去输出,拿吸收去规避难以抵挡的激光伤害是更优的选择。
一般来说,包含动作元素的游戏要尽量避免陷入“二择”的单调局面,《逆流银翼》也并没有忘记这一点,在走位躲闪实弹攻击和吸收激光攻击以外,还存在着作为大招的“激光攻击”,大招释放时是无敌的,所以有可能存在无法规避的实体攻击(比如第5关的魔方和关底的陨石雨),这个时候用大招可以给敌人造成海量伤害的同时还能够让自身无敌,这样就形成了“三足鼎立”决策的最后一环——当然,大招的性能如此优越,限制也就更多,释放需要右下的“电池条”,而这个电池需要吸收敌人的攻击来补充,自此,《蒂德莉特的奇境冒险》*中的核心机制已经呼之欲出——
*《蒂德莉特的奇境冒险》是罗德岛战记关于“永恒少女”蒂德莉特的同人游戏
在《蒂德莉特的奇境冒险》中,存在着风与火两种元素——使用火精灵时可以免疫火焰伤害(同时还能回蓝)、使用风精灵时可以免疫雷电伤害(同时还能回蓝),那么如果把《逆流银翼》中的电量看做《蒂德莉特的奇境冒险》中的蓝量,那么你会发现两者相似度已经达到99%。那么还剩1%在哪呢?据说这个“反弹攻击”的机制来自于另一款街机经典STG《千兆之翼》,鉴于它的出生日期明显早过于《蒂德莉特的奇境冒险》,所以有很大的可能是《蒂德莉特的奇境冒险》借鉴了《千兆之翼》的设定。
另一个让我觉得《逆流银翼》是性转与《蒂德莉特的奇境冒险》玩法核心相似的原因在于:在《蒂德莉特的奇境冒险》中,存在着玩家“越打越强”的设定,风和火精灵随着玩家击败敌人都可以升到最高3级,在高等级在会大幅增加战斗力,并且3级时还能持续回血,但是受到伤害精灵就会降级——无独有偶的是,《逆流银翼》中包含了最多5个“芯片槽位”:战斗中敌人会掉落芯片,拾取以后即可激活芯片附带的能力,并且每格芯片可以视为一格“血量”,在战机遭受伤害(非物理层面直接撞毁的那种)时会优先丢失芯片,当芯片为0时再次受到伤害才会狗带。
当然,说这个设定像《蒂德莉特的奇境冒险》并不是说它是唯一,最早在《超级马里奥》中就有吃了蘑菇变大,然后受到伤害是先变小而不是直接狗带的设定。但无论如何,这样一种设定带来了很大的隐性优势,那就是游戏中的“血量回复”和玩家的容错率远远比想象之中要高的多。
一定的养成搭配要素与强制的二周目流程
对于如何让玩家可以爽到这一点,除了吸收伤害弹反和存在大量芯片可以随时“补血”的官方“外挂”以外,还有一个游戏最核心的特色系统在于芯片技能设定——这个设定毫无疑问是借鉴于KONAMI经典STG《宇宙巡航机》系列的Option系统(也就是僚机系统),但《逆流银翼》把这个Option系统更进一步,玩家可以选择设置多个僚机,也可以改造主武器、各类导弹、背后的辅助武器或者加入一些被动提升性能的插件:在我们的游戏过程中,可以获得很多水晶一样的物品,这些物品每装满一个瓶子(右上)可以视为一个货币,而这些货币则可以用来购买“扩张机能”来提升飞机的战斗力。
“扩张机能”包含了3个武器芯片孔,1个激光武器孔、1个护盾孔,玩家可以做的,除了购买在孔中可以发挥作用的芯片,还可以增加“插槽”的数量,比如武器最大可以到5孔,其他如护盾(4→8)、电量(4→9)也可以做出改变,此外第一个芯片孔原本是锁定状态下的“双重射击”,也可以使用10瓶水晶来进行解锁。值得一提的是主武器只能安装一个芯片,需要在散弹、溅射大球等类型中做出选择,而导弹僚机或者被动属性这些则无限定。
值得一提的是:由于受伤就会丢失芯片、技能需要足够数量的芯片才能生效,所以类似于《蒂德莉特的奇妙冒险》,玩家在满状态的战斗力会比“残血”时强得多(复活出来如果捡不到死亡掉落的2芯片的话被碰一下就无了),会出现满芯片疯狂滚雪球和越不利越打不过的反响被滚雪球状态。
而游戏对于“越战越勇”这一点还有额外的“保险系统”那就是“护盾”——护盾可以视为容错率方面的保险,比如吸收X次激光伤害、吸收Y次实弹伤害、吸收Z次所有伤害等,我个人的话是比较习惯使用“吸收X次激光伤害”的护盾,因为为了卡使用时间经常会在危险的边缘试探,那么有这样一个护盾作为兜底的设定心理就放心了很多(剩余次数会显示在右上角),那么也可以继续形成“激光就开吸收、实弹就跑路”的作战思路,让有盾和五盾的状态统一。那么怎样可以开启护盾呢?答案就是在满芯片状态下再吃一次芯片——所以如果你只用1个芯片(比如散弹),那么由于游戏中经常可以吃到芯片,你就等于可以经常“开盾”:这样的设计不知道是不是制作组有意为之,我觉得还是蛮有意思的设定,那么想要不“续币”一次打通的玩家估计可以考虑用最少量的芯片,追求经常可以“补盾”来跟稳妥的通关。
不过稍有遗憾的点在于本作的流程并不长,一共只有6个关卡,也缺乏一些STG中传统艺能的“视角变换”、“超级加速”、“死亡撞击赛道”这样的环节,基本就是“打打打→打BOS”这样的游戏节奏。在一周目6关完成后由于固定是BE,所以会强行开启二周目再打一次(当然关卡难度是有提升的)完成GE,不过BEGE加在一起大概也不超过3小时,剩下的可玩内容大概只有打打限时来挑战自己或者冲击一下高分了。
Team Ladybug——手残人士之友
除了精致的画面表现,丰富的背景曲目所给与我的良好视听体验,对于我个人而言,《逆流银翼》最大的优点还是在于非常友好的难度——
无论是《东方月神夜》中的砸瓦鲁多、《蒂德莉特的奇妙冒险》中的风火元素吸收和3级精灵自动回血,还是《逆流银翼》中的吸收子弹与“芯片血量”设定,都有一个共同特征就是给了手残玩家足够的容错率——我自认为是一个动作游戏超级苦手玩家(跳跳乐限定,战斗还马马虎虎)。
但玩Team Ladybug的这几个游戏几乎从来没有卡过关,当然我对这一点并没有丝毫不满,毕竟近期比如初版的《盐与献祭》(拖出去打一顿)、《英灵士魂》(再拖出去打一顿)到早一点的《Grime》都证明了,玩游戏,挑战固然重要,但让玩家爽到肯定不会是一种错误的选择。而Team Ladybug这些让手残也可以开心玩耍的动作游戏,就会让人有一种里番看剧情的,难以名状的莫名快感。所以如果你也是一个对“打飞机”心怀向往,但又屡屡在高难度游戏中要玩的摔手柄的玩家,那么这款《逆流银翼》也许会是一个不错的选择。++很有特色的吸收反弹系统
+自由DIY的战机设定
+精致的画面
-较短的流程和偏少的内容
个人评分:7.8/10