當《光明記憶:無限》正式發售的時候,這絕對算得上是一個遊戲人夢圓滿的時候。自第一章試玩放出來起就有很多玩家對此充滿了期待,這款遊戲獨特就獨特在,它是個人獨立開發的遊戲,還有個更重要的原因,這是一款畫面優質而且有流暢操作槍法和身法的正兒八經的遊戲,這裡面蘊含了一個從小懷揣遊戲夢想,真正想做遊戲並且是自己內心真正喜歡的遊戲。
自己負責程序、關卡、劇情等的設計並製作,這是一個極其浩大的工程。在現在這個時代,有大量的獨立製作團隊,個人製作的也有不少大佬,但是飛燕大佬是我所瞭解到的最厲害的一個,厲害在他對遊戲的理解,對遊戲開發技術的能力,對自己理想中的遊戲執著,還有對自己遊戲負責的爆肝。無論是遊戲開發階段的肝度還是發售後修bug的肝度,老實說確實應該為飛燕大佬的健康而擔憂。
個人遊戲開發,在《光明記憶》這款遊戲中有很充分的體現。流程短令人意猶未盡,一個幾分鐘的流程,飛燕可能要花費數月的時間來呈現,為了讓玩家有更長的遊玩時間,特別是這種本來就是為了突突突快樂的遊戲,遊戲設置成周目輪迴,可以讓玩家反覆體驗。
槍械的手感是很不錯的,而且針對特殊彈藥和射擊效果也是很到位的進行了調教,最後呈現給玩家的就是多樣的射擊方式和炫酷而不眼花繚亂的戰鬥畫面,光這一點就足以證明飛燕那紮實的開發功底。他讓很多像我們這樣業餘的遊戲製作愛好者知道,一個人的力量也可以如此之大。
遊戲的核心玩法是對於SRO這套戰鬥系統的運用,由此衍生的光刃等技能以及彈反機制使得這款遊戲有很高的操作上限,如果只是槍械的射擊以及特殊彈藥的話,玩家玩久了確實容易疲勞,結合上這套SRO的戰鬥系統,玩家就有了更多不同的戰鬥搭配。最重要的是,有了這些技能,打boss戰才顯得更有意思,不然全程槍械放風箏刮痧估計輕度玩家很容易脫坑。飛燕一開始在試玩中就是這套系統作為主要的玩法,這也是他非常準的拿捏了玩家的喜好。
在敵人的設計上,最早的時候由於精力有限,飛燕對於模型使用的是比較現成的,畢竟他最核心的是對玩法的實現。而後由於大家反響熱烈,對於遊戲畫面的整體呈現,飛燕開始全面替換成自己的模型,就這樣第一章很快就呈現出了自己的風格特色,並最終運用到了正式版的無限之中。近未來的科技線配上同樣科技的敵人與不同時空穿越來的古代兵,交替出現不單豐富了關卡的活躍度,還降低了玩家的視覺疲勞與操作疲勞,不同的敵人用不同的武器,不同類型的敵人用不同的招式,反覆的切換間,不知不覺間幾個小時的流程就過去了,這就是通關後意猶未盡的感覺來源之一。
場景在關卡設計上也起到了很重要的作用,隨著玩家槍械的獲取,不同的地形和場景同樣在暗示玩家接下來使用這款新獲得武器的場景,步槍的廣視角短距離場景、霰彈槍的短距離多拐角場景、手槍的小場景以及狙擊槍的長距離窄場景,這些場景的安排都很大程度上讓玩家手上的武器用起來很趁手,射擊的爽快感就上來了。待玩家熟悉武器以及各項技能後,就多種場景結合,玩家打完一兩個彈夾就自然到下一個場景,就可以切換下一把武器繼續上,或者結合上不同敵人,一個彈匣打完一個或兩個敵人,就可以切換武器打別的類型的敵人。不間斷的切換射擊結合上技能的釋放,玩家熟悉遊戲後,行雲流水的操作可以讓玩家體驗到極致的爽快和來自內心深處的快樂。
劇情上,我願稱之為中二的遊戲者浪漫。遊戲的劇情為遊戲玩法服務,其實從第一章的時候就感覺得出來,舒雅孤軍深入調查空間異樣的劇情就是為流程服務,其實內容並不多,但是確實製作起來最花精力的部分之一,涉及到配樂、畫面分鏡、動畫製作以及劇本的問題,要和遊戲流程契合,且邏輯上通順。為了更好的體現遊戲玩法,劇情上就不搞那麼反轉,簡單的正反派衝突就是最好的設計,這一切都是為了讓整個戰鬥打得酣暢漓漓的基礎。玩家不會有一直放個不停的cg湊遊戲時長,也不會有沒玩沒了的話聊,更沒有事件邏輯上的不合理,這就是在充分發揮《光明記憶》這款遊戲的長處。
簡單的開場介紹了主角要幹什麼,馬上就開始了遊戲流程,玩家對於這款遊戲的期待,恨不得馬上就能操作上角色,飛燕給到了玩家這種需求。
流程與玩法的過程中,主角的自語以及對講機那頭的對話不僅在交代劇情以及豐富故事背景,更是在提示玩家下一步該怎麼做。場景開放的地圖,這一點就很精妙,整個遊戲流程,玩家不會有找不到北的情況,就得益於這一點,以及場景暗示下玩家順著路就沒問題。即便有一定的場景探索要素也絲毫不影響整體的遊戲流暢度。
這裡提一個我最喜歡,也最有意思的關卡,就是這個拿著菜刀潛行的關卡。功夫再高,也怕菜刀,這個梗可以說很到位了。簡潔的潛行威脅度條,看起來清爽。擊殺過程不會被其他人發現,而且跟著流程走可以把幾乎所有敵人清理乾淨(除了個別關卡需要而不能殺死的三人組),潛行擊殺很爽,清理乾淨敵人很滿足。
主角建模也很有意思,自從飛燕開始用自己的臉做動捕,結合上這個專門讓玩家投票選出來的臉模後,舒雅這個主角就不單單只是飛燕一個人的夢想產物了,而是在他的帶領下,所有一同支持他的熱愛遊戲的玩家們共同夢想的產物了。
即便大部分這個姑娘都是瞪大著眼睛略微呆呆的表情,依然不妨礙對於這個遊戲角色的喜愛。因為動捕的關係,遊戲的帶入感深了不少,有時候真的不敢相信,這是一個人能玩完成的。但回念一想,那麼蠻長的個人開發時間,一個人究竟要放下多少東西,才能把如此美好的東西呈現給大家。
敵人boss的設計上也是下足了功夫,如果單看角色建模以及招式,確實很難將其與反派聯繫起來,就是為了帥氣,而玩家打敗這樣的對手,成就感才能更到位。而結合上劇情以及角色的配音,一切才將這個反派豐滿起來。極具中國特色的造型,真真切切的戳中了我們玩家的喜好點。結合上著名經典作為戰鬥場景,這一波上到steam上可以說是很不錯的文化輸出了(當然這是額外收穫)。
《光明記憶:無限》的呈現,不僅僅是給了玩家們很大的鼓舞,也為很多為遊戲夢想而在掙扎的個人遊戲製作人極大的鼓舞。他將自己的才華發揮得淋漓盡致,告訴我們一個人的精力與能力雖然是有限的,但是可以在這個有限的空間內用心創造屬於自己的無限價值。一顆雪藏已久沉寂的心,再次跳動,泵起沸騰的夢之熱血。也許一個遊戲追夢的時代並不會遙遠,更不會沉寂。
謝謝你,辛苦了,飛燕群島!