《光明记忆》:为梦想前行的前辈


3楼猫 发布时间:2021-12-07 01:42:43 作者:王大喵 Language

当《光明记忆:无限》正式发售的时候,这绝对算得上是一个游戏人梦圆满的时候。自第一章试玩放出来起就有很多玩家对此充满了期待,这款游戏独特就独特在,它是个人独立开发的游戏,还有个更重要的原因,这是一款画面优质而且有流畅操作枪法和身法的正儿八经的游戏,这里面蕴含了一个从小怀揣游戏梦想,真正想做游戏并且是自己内心真正喜欢的游戏。

《光明记忆》:为梦想前行的前辈-第1张

自己负责程序、关卡、剧情等的设计并制作,这是一个极其浩大的工程。在现在这个时代,有大量的独立制作团队,个人制作的也有不少大佬,但是飞燕大佬是我所了解到的最厉害的一个,厉害在他对游戏的理解,对游戏开发技术的能力,对自己理想中的游戏执着,还有对自己游戏负责的爆肝。无论是游戏开发阶段的肝度还是发售后修bug的肝度,老实说确实应该为飞燕大佬的健康而担忧。

《光明记忆》:为梦想前行的前辈-第2张

个人游戏开发,在《光明记忆》这款游戏中有很充分的体现。流程短令人意犹未尽,一个几分钟的流程,飞燕可能要花费数月的时间来呈现,为了让玩家有更长的游玩时间,特别是这种本来就是为了突突突快乐的游戏,游戏设置成周目轮回,可以让玩家反复体验。

《光明记忆》:为梦想前行的前辈-第3张

枪械的手感是很不错的,而且针对特殊弹药和射击效果也是很到位的进行了调教,最后呈现给玩家的就是多样的射击方式和炫酷而不眼花缭乱的战斗画面,光这一点就足以证明飞燕那扎实的开发功底。他让很多像我们这样业余的游戏制作爱好者知道,一个人的力量也可以如此之大。

《光明记忆》:为梦想前行的前辈-第4张

游戏的核心玩法是对于SRO这套战斗系统的运用,由此衍生的光刃等技能以及弹反机制使得这款游戏有很高的操作上限,如果只是枪械的射击以及特殊弹药的话,玩家玩久了确实容易疲劳,结合上这套SRO的战斗系统,玩家就有了更多不同的战斗搭配。最重要的是,有了这些技能,打boss战才显得更有意思,不然全程枪械放风筝刮痧估计轻度玩家很容易脱坑。飞燕一开始在试玩中就是这套系统作为主要的玩法,这也是他非常准的拿捏了玩家的喜好。

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在敌人的设计上,最早的时候由于精力有限,飞燕对于模型使用的是比较现成的,毕竟他最核心的是对玩法的实现。而后由于大家反响热烈,对于游戏画面的整体呈现,飞燕开始全面替换成自己的模型,就这样第一章很快就呈现出了自己的风格特色,并最终运用到了正式版的无限之中。近未来的科技线配上同样科技的敌人与不同时空穿越来的古代兵,交替出现不单丰富了关卡的活跃度,还降低了玩家的视觉疲劳与操作疲劳,不同的敌人用不同的武器,不同类型的敌人用不同的招式,反复的切换间,不知不觉间几个小时的流程就过去了,这就是通关后意犹未尽的感觉来源之一。

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场景在关卡设计上也起到了很重要的作用,随着玩家枪械的获取,不同的地形和场景同样在暗示玩家接下来使用这款新获得武器的场景,步枪的广视角短距离场景、霰弹枪的短距离多拐角场景、手枪的小场景以及狙击枪的长距离窄场景,这些场景的安排都很大程度上让玩家手上的武器用起来很趁手,射击的爽快感就上来了。待玩家熟悉武器以及各项技能后,就多种场景结合,玩家打完一两个弹夹就自然到下一个场景,就可以切换下一把武器继续上,或者结合上不同敌人,一个弹匣打完一个或两个敌人,就可以切换武器打别的类型的敌人。不间断的切换射击结合上技能的释放,玩家熟悉游戏后,行云流水的操作可以让玩家体验到极致的爽快和来自内心深处的快乐。

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剧情上,我愿称之为中二的游戏者浪漫。游戏的剧情为游戏玩法服务,其实从第一章的时候就感觉得出来,舒雅孤军深入调查空间异样的剧情就是为流程服务,其实内容并不多,但是确实制作起来最花精力的部分之一,涉及到配乐、画面分镜、动画制作以及剧本的问题,要和游戏流程契合,且逻辑上通顺。为了更好的体现游戏玩法,剧情上就不搞那么反转,简单的正反派冲突就是最好的设计,这一切都是为了让整个战斗打得酣畅漓漓的基础。玩家不会有一直放个不停的cg凑游戏时长,也不会有没玩没了的话聊,更没有事件逻辑上的不合理,这就是在充分发挥《光明记忆》这款游戏的长处。

《光明记忆》:为梦想前行的前辈-第8张

简单的开场介绍了主角要干什么,马上就开始了游戏流程,玩家对于这款游戏的期待,恨不得马上就能操作上角色,飞燕给到了玩家这种需求。

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流程与玩法的过程中,主角的自语以及对讲机那头的对话不仅在交代剧情以及丰富故事背景,更是在提示玩家下一步该怎么做。场景开放的地图,这一点就很精妙,整个游戏流程,玩家不会有找不到北的情况,就得益于这一点,以及场景暗示下玩家顺着路就没问题。即便有一定的场景探索要素也丝毫不影响整体的游戏流畅度。

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这里提一个我最喜欢,也最有意思的关卡,就是这个拿着菜刀潜行的关卡。功夫再高,也怕菜刀,这个梗可以说很到位了。简洁的潜行威胁度条,看起来清爽。击杀过程不会被其他人发现,而且跟着流程走可以把几乎所有敌人清理干净(除了个别关卡需要而不能杀死的三人组),潜行击杀很爽,清理干净敌人很满足。

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主角建模也很有意思,自从飞燕开始用自己的脸做动捕,结合上这个专门让玩家投票选出来的脸模后,舒雅这个主角就不单单只是飞燕一个人的梦想产物了,而是在他的带领下,所有一同支持他的热爱游戏的玩家们共同梦想的产物了。

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即便大部分这个姑娘都是瞪大着眼睛略微呆呆的表情,依然不妨碍对于这个游戏角色的喜爱。因为动捕的关系,游戏的带入感深了不少,有时候真的不敢相信,这是一个人能玩完成的。但回念一想,那么蛮长的个人开发时间,一个人究竟要放下多少东西,才能把如此美好的东西呈现给大家。

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敌人boss的设计上也是下足了功夫,如果单看角色建模以及招式,确实很难将其与反派联系起来,就是为了帅气,而玩家打败这样的对手,成就感才能更到位。而结合上剧情以及角色的配音,一切才将这个反派丰满起来。极具中国特色的造型,真真切切的戳中了我们玩家的喜好点。结合上著名经典作为战斗场景,这一波上到steam上可以说是很不错的文化输出了(当然这是额外收获)。

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《光明记忆:无限》的呈现,不仅仅是给了玩家们很大的鼓舞,也为很多为游戏梦想而在挣扎的个人游戏制作人极大的鼓舞。他将自己的才华发挥得淋漓尽致,告诉我们一个人的精力与能力虽然是有限的,但是可以在这个有限的空间内用心创造属于自己的无限价值。一颗雪藏已久沉寂的心,再次跳动,泵起沸腾的梦之热血。也许一个游戏追梦的时代并不会遥远,更不会沉寂。

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谢谢你,辛苦了,飞燕群岛!

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