鳴潮:玩家間的對線原理及方法


3樓貓 發佈時間:2022-06-21 09:47:30 作者:村好劍 Language

原理介紹:

ps:
原理更多是嘗試去分析問題好為之後的方法應對提供解決思路。
同時因為是從個人境地出發而得出的觀點,可能有失偏頗。
如有不恰當或不清楚的地方,望指出。


煩請各位以第三方視角來代入思考,讓我們去思考一個玩家可能的歷程
(還請儘量不要代入文中提及的立場)

玩家是市場上的消費者,而遊戲便是產品

不同消費者的口味是不相同的,消費群體有青年,有兒童,有老人。
同一消費群體,也會出現不同偏好,有人偏好美觀,有人偏好性能,有人偏好性價比

不同情況下,價值判斷不同帶來評價不同,所以,消費群體會產生差異

分歧便由此而生

但只是分歧,是不足以令對線產生的。想要讓消費者互懟,就需要他們擁有消滅分歧的心,即:他們對於價值觀趨同的需要

在遊戲方面,這個價值觀趨同的需要,來源自玩家對遊戲未來可能性的希望

這個希望可以分成兩種:
一種是不喜歡該遊戲的,希望勸退部分可能玩家的,亦即潛意識裡希望遊戲涼涼的
一種是喜歡該遊戲的,希望能招攬部分可能玩家的,亦即潛意識裡希望遊戲繁榮的

強調一遍,對遊戲未來可能性的希望,是遊戲界的價值觀趨同的需要,即玩家間對立的來源

不過其實還有個第三者叫路人,其本質也是消費者,不過路人比較特殊

路人的希望既不是去宣傳遊戲,也不是貶損遊戲,路人只是想找到更適合自己的遊戲

因此,路人不會參加互懟,也不會強烈希望價值觀趨同

然而路人很容易看見分歧雙方互懟的場景
也很容易發現,事情總是會往越來越奇怪的地方發展

起初,分歧雙方的爭論是基於遊戲事實而進行的價值觀爭論

然後,事態開始變得嚴重
雙方開始不再使用基於遊戲事實的攻擊,而是轉向採用對方的評價的攻擊,即:“你說這話便是不對”

路人應該注意到,此時的爭論並不是真正的爭論了,此時產生的發言都是基於印象的發言

無論互懟的結局如何,如果這種基於印象的爭論進一步惡化的話,便會出現玩家把手段當目標的局面,即:此時此刻,我所需要的,是反對對方

請注意,他所針對的並非是對方的觀點,而是單純的對方,是打心底感到厭惡對方

於是對於所有對方表明其價值觀的言論,該方玩家都會感到極其的煩躁

對於能否成為中立的一方,是可以的;
但在對線中,我不覺得中立一方會存在

事實上只要擁有價值觀判斷,便有價值觀趨同的希望,就必然代表著中立方在輸出價值判斷

如果吹捧方認為中立方的貶低過度,或吹捧不足,那麼中立方將自然成為貶低方
如果貶低方認為中立方的吹捧過度,或貶低不足,那麼中立方將自然成為吹捧方

值得注意的是,由於部分玩家的目的為“反對”對方,所以對於其認為吹捧不當的言論都會進行強烈反對,中立方也必然不可倖免

至此,分類便已完成

玩家群體分出了四種,分別是:

第一檔玩家:
基於遊戲事實進行爭論

第二檔玩家:
基於對方印象進行爭論

第三檔玩家:
忍無可忍,希望扳倒對方

以及:
找遊戲的路人

[中立方本質就是擁有兩重身份的第一檔玩家,因此不參與分類]

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分 界 線
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方法指導:

施工未完成,我去睡了

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