【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%


3楼猫 发布时间:2022-06-21 09:01:07 作者:无月白熊 Language

前言:世嘉机,就是那种插黑卡的机器。是一部分中年人,儿时最美的回忆。而在这款机型上,顶顶大名的游戏,就有一款叫做《怒之铁拳》。尤其它的第三代,时至今日,令我记忆犹新。也可能正是因为诸多玩家对这个系列的喜爱,在2020年4月份,这个经典IP得到了重视,并得以推出系列的最新作《怒之铁拳4》。

原本怀着激动的心情,打开游戏的我。却感觉有些地方这款游戏没有以前那么好玩了。是我的口味变刁钻了吗?直到我重新打开了模拟器,驱动了《怒之铁拳3》,做了一点简单的对比。才弄懂了这个答案。

经过了二十多年的沉浮,怒铁4的画面的确得到了长足的进步。但在细节设计方面,却有了不小的倒退。本文将对《怒之铁拳4》的本体以及DLC,分为上下部分,做出一些简要的评测。

最憋屈的主角

虽然这款游戏有着诸多优点,但是他肉眼可见,且被众多玩家吐槽的缺陷。我还是要将它先拿出来。

这最要命影响体验的三点,分别是:主角缺少Y轴攻击,大部分主角不能奔跑(新人物),连击打断机制。

Y轴攻击缺失

现实生活中的困顿是:不患寡而患不均。

游戏中的困惑是:敌人有我却没有?

作为一款横板清关游戏,我时刻要接受敌方署长远处突袭而来的斜向铁拳。

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性感小辣妹的跨Y轴激情飞踢。

而我只能像一个憨憨一样靠挪动身位来躲避这种我根本就不会的攻击。

要知道当年三代角色,有了星级之后,可是→→攻击就有全屏激情下铲冲刺的!我们这些主角怎么越老反而技能越倒退了呢?难道是得了骨质疏松吗!!

不能跑步

偶尔在游戏中玩玩三代人物。就想起那个红衣辣妹,在破落喧嚣的街头奔跑的那个夏天。

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奔跑能力,本是怒之铁拳2中小孩独有的能力(用轮滑)。在怒之铁拳3中,则将其加到了所有角色身上。

这个改动极大地增强了角色的灵活性。

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但是到了4代的一众角色中,除了黑妹,你唯一能看到的奔跑镜头,就只有在开场动画里了(笑)。

一群格斗家,招式飞天遁地的,然后跑不起来……嗯,真实。移动速度降低,配合敌人近似疯狂的移速,以及忽然出现的跨层攻击。总体就显得操作十分笨重。

*虽说有不少高手,游玩上千小时,觉得吐槽不能跑的玩家是玩了皮毛的菜鸡。但菜鸡表示,这种只能走路的设定,的确使人物显得相当死板。或许是由玩家来适应游戏,还是游戏适应玩家,这类玩家与另一类玩家的想法并不相同吧。

连击打断机制

游戏中是有个分数排行榜的。而获得分数加成最高的办法,就是多段连击。

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所谓连击,就是一段时间没有继续攻击会停止计算连击,结算本次分数的系统。

被打断后,当然也会停止计算连击。

这都是很正常的设置,但是怒之铁拳4,让人极为不解的是:你受到攻击后,这一大堆的连击分数也不会给你结算。

这对那些追求无伤的高手来说还好,但是对于普通玩家来说,十分影响体验!

想想你打了120连击。被敌人碰了一下,没了~是不是已经开始生气了?所以,对于普通玩家来说,有时候需要选择战术断连,避免分数丢失。

当然,话分两头说,那些追求无伤的高手,因为严苛的机制,也更能凸显出自己高分的含金量。很好满足了他们舍我其谁的心理。一款动作类游戏,的确要将高手和普通玩家做出区分,这么说来,这个机制又设计的不错。

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老敌人部分经典复刻,部分新敌人动作招式不走心

怒之铁拳4中的主角每个人物都设置的光鲜亮丽,招式也帅气非常。

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同时,在怒之铁拳4中,其它同系列里出现的经典敌人也得到了完美的复刻。比如鸡冠头摔跤手和持刀混混(拿着青龙偃月刀四处走,真的乐死我了),还有上勾拳秃头,喷火胖子等。

这一代中,不同类型的敌人,对于不同类型的武器也做了相应的适配,比如混混喜欢拿小刀、电棍四处游走。光头升龙哥,喜欢拿棍类重武器,且具有空手接白刃的能力。

这方面的细节表现很亮眼。

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游戏中也加入了不少新敌人,例如警署的工作人员,头盔女性胖暴走族,夹克投弹女,头巾踢技混混等等。

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但在较为深入的游玩后,会发现一个很明显的问题,就是越到后续关卡,新品种的敌人招式越少,通常只有一两个动作。比如投弹女只会推,后跳步、扔手雷(或毒瓶、火瓶),头盔女性胖暴走族最多的动作就是拿头向前冲撞,偶尔拿脚踹。

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黑人保镖,那么大个子,就只会拿手枪射击……

动作设计上,已没有前期警署的各种工作人员那么用心了,不知道是不是因为资金的原因,使这些敌人的表现显得比较死板,平淡。

像是怒铁2,怒铁3中那些飞行兵,来回冲撞的摩托车手,摔跤手和忍者这类经典敌人,要么是招式有特点,要么是招式变化比较丰富。

新版本的敌人画面是高清了,然而却远没有以前的像素敌人的形象那么鲜活。

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让我觉得尤为可惜的是,鞭女这个当年的第一关小精英怪。原来她有前冲鞭打和延深鞭子放电两招。而且是后续关卡中经常出现的经典敌人。到了4中,就只会冲刺鞭打,和把自己的队友变成超级赛亚人(被攻击不会硬直)的攻击了。

在怒铁3中,我个人认为有个不错的设定。

就是当我们的角色摔对方体型比较重的角色时,会因为对方太沉,自己也会摔倒。但在这一代中,这也被取消了。不过在摔比较重的敌人时,通过动画表现,也表达出了吃力感。

只不过这一点,或许并不是所有人都喜欢。现在的处理方式,会让一些玩家觉得这么处理玩的时候比较爽快,不用顾虑到不同敌人使用不同招式。

我的话,会觉得以前那样,表现了不同敌人的特点,细节方面比现在更好。

敌人设计上如果再深入一点说,你可以看看这一代的BOSS设计。个人感觉最有特点的三个BOSS,全部是为了后续的付费DLC准备的,像是鞭女、蛇女、双蛇女这些BOSS。招式少,花样也少,就是个人形木桩。连以前那个玩飞刀的混混哥都比不上。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第11张

更别说对比以前的双子女忍者了。

这代的BOSS,实在欠缺一些诚意。

我将以上的诸多缺点总结到一起:也许开发组比较穷,才使新角色大多数人不能跑。新敌人招式少,整体显得十分僵硬。连BOSS设计,都只能用“霸体”这种蹩脚的玩法,强行提高难度。

游戏里自带了许多2~3代BOSS(DLC生存模式),玩家可以自行对比以前的BOSS动作多么丰富……

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DLC与游戏的优点主角的设计

之所以前面说了这样那样的缺点,我还能对这款游戏达到比较高的满意度。是因为这游戏的主角设计当真不错。

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即使不算DLC的三名角色,只游戏内的五名主角,就有足够的可玩性。何况游戏中还加入了历代作品中人物的完美复刻,可以算是情怀满满。

4代的诸多主角,拥有着各自的特点,和截然不同的多种投技,防守必杀技,进攻必杀技,以及星之必杀技。

当时游戏刚出时,我还在好奇,既然摔跤手MAX已经有了高清的人物形象,为什么还要给我个二代的像素摔跤手呢?

原来是卖DLC啊,真有你的制作组。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第14张

随着本次(7月15日)DLC,免费更新的还有训练模式。游戏中将许多主流的连击方式都放在了这些官方模式特训上,可以说是非常贴心了。从某个角度来说,官方在设计这代的8个主角时,的确是消耗了相当多的精力。

游戏本身的连段相对丰富,打击感十分不错,游戏节奏流畅。可以说作为一款2020年的横板清关游戏,它已经算是一款良作了。

让其更上一层楼的,就是这次的全新DLC。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第15张

这款DLC不仅增加了4位全新角色(3代的袋鼠是隐藏角色,也算是千呼万唤始出来了)。还增加了一个全新的生存模式。

生存模式,直白点说,就是时下流行的肉鸽模式。在这个模式中,我们的主角只有一条命,每通过一关,就会获得独特的强化被动。来为你接下来的战斗提供特殊BUFF。例如武器附魔,特殊攻击附魔(电、毒、火)等等。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第16张

不过有些被动也会包含一些负面效果,从而改变本次游戏的游玩体验。

关卡生成是完全随机的(当然也有每周关卡的固定模式),通过新关卡就可以不断解锁前几作中的经典敌人(就是我前文说的忍者、摔跤手那些)、制作组设计的全新武器以及角色的换色皮肤。

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游戏中的新武器,有的非常恶搞,比如丢出河豚,河豚会鼓起来,让中招者中毒。

而辣椒则是带火焰伤害的匕首。

更为重要的是,每个角色都可以通过生存模式,不断变强。

使原本固定的前冲技能,各种必杀技,也可以解锁出全新的形态。

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你解锁的这些新招式,在正常的故事模式中也可以使用。在一款注重连击的游戏中,不同的招式动作,可以派生出更多的连击技巧,让你在通关过程中,拥有全新的游玩体验。只这一点,就足够激动人心了。

新加入的三名主角,操作流畅度非常高。

摔跤手与二代手感差不多,还添加了当抓住敌人背后时,可以施展的“雷霆抱摔”,手持小匕首还有三连冲刺。

女警察Estel 和 SHIVA 招式都非常独特、灵活,甚至感觉比男主和新的机器手臂 FLOYD手感还好。

只是这次DLC的价格,对老玩家并不是那么友好。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第20张

*包可以以非常合适的价格购买到本次合集。而老玩家,只能以相对较高的价格购买DLC。27元也并不贵,但是看这个对比,总感觉好亏。

不过,这次DLC更新的内容,可以说制作组终于明白玩家想要的究竟是什么了。

在总体体验上,还是要给好评的。

【怒之铁拳4】评测:算上DLC我喜欢这款游戏的70%-第21张

结语:怒之铁拳4的确算是一款情怀作品,不过好在这类游戏,即使不懂得前几作的剧情,也能顺利的玩下去。单单从这次成品质量来看,个人感觉如今64.8元的价格还可以接受。而它诸多需要“肝”的内容,与全新的模式,也会让喜欢这个类型的玩家度过一段不算短的快乐时光。


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