【PC遊戲】清明恐怖題材脫敏療法:恐怖遊戲,真的沒有那麼可怕


3樓貓 發佈時間:2023-04-05 10:39:37 作者:盒娘後援會鑑賞組 Language

感謝茗零老師對本次清明特輯內容的撰稿!

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本文立意詣在克服恐懼,而非對清明習俗的不敬

前言·你為什麼需要這篇文章

在所有電影題材與遊戲類型中,恐怖都是最具衝擊力的存在。

這種衝擊力,一方面會體現在直觀的視覺層面,一方面也會讓我們抽象的心靈層面產生不怎麼愉快的共鳴。

同時,與節奏緩慢的文藝電影和枯燥的教學視頻相比,一部被打上了“恐怖”標籤的作品,僅憑封面甚至一個標題,就能直接將觀眾嚇跑。

在看到標題時,你可能會對這篇文章的作用產生一個疑問:如果我害怕恐怖片,我大可以直接不看,為什麼還要想辦法克服呢?

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這麼說的確沒錯,但人的恐懼並不止來源於屏幕背後的虛擬畫面,有可能,你真正需要戰勝的,是對黑暗、死亡,或是其它事物的恐懼。

無論你是會在與夥伴一起看電影時捂住眼睛,還是花高價跟風購買恐怖遊戲卻從來不敢打開,甚至你只是單純的怕黑、怕鬼,你都有機會在採取本文的教學方式後,找到最適合自己的方式。

不管你是對恐怖電影的態度是望而卻步還是敬而遠之,不管你在恐怖遊戲面前是否自詡為忠實玩家,在閱讀本文之前,你可能都需要先拋棄掉自己以前對恐怖題材的認知。

【一】為什麼要接觸“恐怖”

首先,在打開恐怖電影(遊戲)之前,我們要明確地回答一個問題:明明有那麼多題材可供選擇,你為什麼非要選“恐怖”。

的確,大部分人在一開始,就不會做出這個選擇,而會做出這個選擇的人,一般會這麼回答:因為嚇人、因為刺激、跟風、陪別人一起看,或是單純想挑戰自己......

如果你是一個半夜獨自翻看《人體解剖圖鑑》,還能輕易睡得著覺的人,想給出什麼理由當然隨你高興;

但假如你是一個聽說《極地戰嚎3》裡有“驚魂”二字,就以為是恐怖遊戲不敢玩的人,那要想克服對恐怖題材的恐懼,這些答案就絕對不能成為你接觸“恐怖”的理由。

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因為對於真正的受眾來說,一部恐怖電影或遊戲,永遠都不應該以“是否嚇人”為標準來受到人們的評判。要是你害怕恐怖片,那你對恐怖片的看法就更不應該停留在“嚇人”上了。

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以“藍兔子郵票”事件和布藝品牌“問童子”製作的熊貓玩偶“萬物”為例,對於理解創作者意圖的人和一小撮愛好者來說,這些作品尚且能夠被人接納。但這樣詭異的設計,在被人搬上大雅之堂,被大眾所關注後,受到的評價只剩下了“恐怖”。

再舉一個例子,去年年底發售的恐怖遊戲《蔑視》,大部分人會因為它眩暈的畫面和無引導的設計而恨不得打出零分,但有的人就是會將其捧為神作。

而這就是“恐怖”題材的真正意義——一種詭異且不符合主流大眾的新奇藝術表達。換句話說,如果你害怕恐怖片,或是嫌棄現在的恐怖片越來越平淡不足以嚇人,那麼你就應該改變一下自己看恐怖片的目的——你是來看“藝術”的,不是來看殭屍做鬼臉的。

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而一旦你對恐怖片的關注點不再是“有鬼”與“嚇人”,而是著重關注劇本的隱喻、導演的鏡頭語言與怪物設計背後的含義,甚至開始分析恐怖鏡頭中的暴力美學,那麼你一定會克服對它們的恐懼,並樂在其中。

當然,過於沉迷恐怖題材其實並不是什麼好事,因為這種藝術形式本來就過於黑暗與不健康。如果你在克服了恐懼之後,發覺自己依舊無法接受其背後所傳遞的信息,那麼你到了這一步就已經可以停下,然後離它越遠越好了。

【二】為什麼你會覺得害怕

除了端正目的,從源頭上解決恐懼以外,要想克服恐懼,你還需要理解恐懼的來源。因為有的人即便在第一步之後,做好了對恐怖題材的心理建設,卻依舊不能化解恐懼。

而這種恐懼,不管是從兩種不同的作品,還是兩種不同的觀眾的角度來看,都可以分成兩種類型:視覺恐懼與設定恐懼。

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視覺恐懼很容易理解,你會害怕血肉模糊的屍體、突然出現的殺手,或是披頭散髮的女鬼。停留在這個級別的觀眾,很容易就會被喪屍電影的喪屍造型或是普通恐怖片的跳殺嚇得魂飛魄散。

而設定恐懼就有些抽象了,到了這個級別,你害怕的可能是最終鬼怪無法被殺死的設定,或是主角所對抗的超自然現象。

比如你不怕喪屍,但怕身邊的人有一天變成喪屍,你不怕弗萊迪,但你怕做夢的時候能看見弗萊迪。

當然,對於恐怖遊戲的受害者來說,大家的恐懼來源更偏向於第一種,那麼要想克服這種恐懼,在第二步裡,你就需要理解自己的“恐懼”到底是不是恐懼。

讀到這裡你肯定會覺得一頭霧水,但請讓我在解釋之前先告訴你答案:不是。

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恐怖遊戲要想嚇人,無疑就是靠無處不在的跳殺,以及無時無刻讓你覺得會有跳殺。而很多玩家害怕的,往往都是後者,對他們來說,真正嚇人的,絕不是遊戲中的鬼怪造型。

從根本上來說,這類玩家的害怕不是真的害怕,而是一種“慌亂”。因為“跳殺”除了嚇人一跳以外,還意味著失敗。

理解了這一點,你就會發現自己的恐懼完全沒有存在的必要,因為在這個標準下,《CS:GO》和《彩虹六號》的確擔得起“恐怖遊戲”的名號,而我相信,這兩個遊戲的玩家,永遠不會因為被敵人開了一槍,就嚇得三天不敢一個人上廁所。

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如果你害怕的是失敗之後的貼臉跳殺,那麼比起跳殺,真正讓你恐懼的,其實是“害怕跳殺”的這個階段,而這在本質上,也依舊是針對“遊戲失敗”所產生的慌亂。

因為有準備的恐怖,遠比沒有準備的恐怖還要嚇人。如果你明確地知道在這款遊戲裡失敗以後的結果或是受到攻擊時,會遭到怪物貼臉,那麼你害怕的,就會是“產生結果”的行為,而不是結果本身。

說的通俗一點就是,小時候的你明知道在醫院打針時,只會短暫地疼一下,甚至沒有感覺,但你就是無法克服對打針的恐懼。本質上來說,你並不是真的怕疼,而是害怕“等待疼痛”的過程,畢竟長痛的確不如短痛。

就算你不害怕恐怖片,當你一個人行走在漆黑的家中或是某處關了燈的走廊時,只要你告訴自己“後面有東西追”,你的心裡都會慌亂的不行。這就是大部分人的恐懼成因。

【三】恐懼來源於火力不足

雖然我十分抗拒一些人不分設定地在任何恐怖片視頻底下刷“恐懼來源於火力不足”這句話,就像是剛學會一個知識就忍不住到處賣弄的幼兒園孩子一樣。但對於害怕恐怖題材的人來說,這句話的確是他們克服恐懼最好的切入點。

假如你害怕任何種類的恐怖片,並且在看完電影后,害怕電影裡的怪物隨時都會找上門,那麼在題材的選擇上,你就應該從那些“可以被消滅的鬼怪”上入手,在具體作品的選擇上,你也應該選擇那些它們的確在結尾處被消滅掉的電影。

就比如說《生化危機》那和遊戲幾乎完全沒有關聯的電影版。道理很簡單,《生化危機》沒有什麼飄來飄去的鬼魂,沒有不可抗拒的超自然力量,主角也不是手無寸鐵,它唯一的“恐怖”之處就只有血腥獵奇的喪屍造型。

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選擇這種類型的作品作為你的恐怖入門,一方面可以讓你在主角的大殺特殺中發洩被其他作品嚇到的恐懼,另一方面則是讓你在知道作品中的怪物不足為懼的前提下,逐漸接受這些會動的恐怖形象。

如果你害怕的是鬼,覺得看別人打喪屍沒用,那麼你也可以試試用槍打其他東西的遊戲,比如《惡靈附身》,但前提必須是第三人稱,而不能是第一人稱。

這個方法的作用在於,假如你依舊害怕百度上的恐怖圖片,那麼就算你強迫自己反覆看不會動的圖片,也只會適得其反。但要是從一開始就克服了對第三人稱視角下會動的恐怖造型的恐懼,那麼你就有機會克服對第一人稱視角下鬼臉的恐懼了。

【四】“自欺欺人”——設定暗示法

當然,上一條方式針對的依舊是一部分玩家,大部分人還是覺得,恐怖遊戲只要有槍,那就不算恐怖遊戲。電影也是同理,我就很難確定,喪屍電影究竟算不算恐怖片。

而對於沒有槍的恐怖遊戲,玩家的恐懼來源就是沒有武器帶來的緊張與慌亂,這樣的話,你只需要理解本文第二步所表達的觀點,就很容易克服了。

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不過還有一種人,他們害怕的不是跳殺與恐怖的畫面,而是恐怖電影或是遊戲背後令人毛骨悚然的設定。而這類能夠被設定嚇到的人,在瞭解設定背後的破解之法時,就會安心不少。因此這種針對設定產生的恐懼,就只能用魔法來打敗魔法了。

比如,如果你真的害怕身邊的人有一天會變成喪屍,那你只需要告訴自己,從科學的角度來看,電影中呈現出的那種強度的“喪屍”,在理論上不會在現實中存在就好了。

《我當上帝那些事兒》的作者“本人楊建東”在他的續作《上帝們的那些事兒》裡提出,由於現實裡的病毒受到遺傳學三大定律、等溫傳播定律等病毒三大定律的限制,不可能真的出現全人類變成病毒的情況,加上病毒存在受到其單鏈RNA模板合成鹼基互補DNA的逆轉錄速率和攝入能源轉換效率和速度的限制,以及受到病毒威力越強感染者壽命越短而病毒死亡越快的矛盾制約,想要通過病毒或者所謂的蠱術控制把全人類變成殭屍的可能性幾乎不存在。

雖然網文裡的內容也就圖一樂,不能完全相信,而且楊建東也曾表明自己寫的根本不算是什麼科幻,但這也的確能在一定層面上,將“喪屍”不可能存在這個觀點,用令人安心的科學語言表達出來。

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這種針對性的“設定治療法”也適用於大部分恐怖作品。

比如《猛鬼街》裡的弗萊迪可以在夢境世界中殺人,但很多人在害怕之餘,忘了他只能在美國俄亥俄州的榆樹街這一塊兒虛構的小地盤活動的設定,你就是想看見弗萊迪,他也來不了中國。

《午夜兇鈴》的貞子雖然嚇人,但讓人難以想象的是,貞子的設定其實是電腦病毒的擬人,整個故事也都發生在《黑客帝國》一樣的虛擬世界中,如果你能看見貞子,那就代表你現在就是個電腦程序,那就更沒什麼好怕的了。

如果你聽說《招魂》改編自真實事件,而且很多人看完電影以後都曾經生病的傳言,那你需要知道的是,電影裡作祟的鬼魂是個美國女巫,她就是能力再強,也作不到中國這兒來。

……

同理,大部分電影的設定恐懼都可以用這套看似小兒科,但的確實用的方法來破解。如果你最害怕的恐怖遊戲是《零》,那麼你只需要知道這遊戲和《仁王》《臥龍》《忍者龍劍傳》甚至《死或生》在同一個世界觀裡就行了。

當然,遇到《咒怨》這類設定無解的恐怖片,我還是建議你不要去看了。

【五】主體轉換

這一步在本質上,主要是針對的還是所謂的“設定恐怖”。

按照第三步的描述所說,在看恐怖片的時候,假如你想避免在看完電影后產生對電影“反派”的恐懼,那在一開始選材上,你就要儘量選擇主角團沒有團滅的電影。

那要是不小心選錯了,或者你在害怕的情況下,依舊頭鐵地想看團滅結局恐怖片呢?那你只需要“轉換主體”就好了。

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也就是說,你需要在恐怖片反派過於強大的時候,把反派當作主角來看。

比如在看一部主角團人設塑造糟糕的恐怖片時,你就可以心安理得地想“這幫吊人怎麼還不死”;而在看《十三號星期五》的時候,你就可以試著把觀影重心從主角怎麼逃生上移開,轉而開始統計傑森殺了幾個人,他都會用什麼新花樣殺人這點上。

而當你在看《傑森大戰弗萊迪》這種聯動恐怖片的時候,你的重心就應該是兩個超自然殺手怎麼互相撕逼,而不是主角團怎麼在兩個鬼的包圍下絕地求生。

同理,把虐殺電影的重點變成殺人花樣,把系列電影續集的觀影重心變成找彩蛋,你就會發現你的觀影體驗變得輕鬆了不少。

但需要注意的是,這個方法本質上還是為了幫你克服恐懼,而不是幫你養成什麼不健康的反社會心理,因此如果不是單純為了鍛鍊膽量,只是為了消除恐懼然後“閱覽群片”的話,我還是不建議你用這個方法的。

【六】“溫子仁”訓練

看完上面的幾個步驟,相信你對如何解決鬼怪造型以及設定帶來的恐懼,已經有了一些初步的認識。但回到第二步,假如你理解了對於害怕“死亡”而帶來的慌亂,可卻依舊無法克服對跳殺的恐懼怎麼辦?

不用擔心,這個時候就該“溫子仁”訓練法登場了。

【PC遊戲】清明恐怖題材脫敏療法:恐怖遊戲,真的沒有那麼可怕-第11張

所謂“溫子仁”訓練法,就是通過反覆觀看類似跳殺的畫面,來克服對真跳殺的恐懼。而在溫子仁的恐怖片裡,幾乎所有突然出現的鬼怪要麼會離主角很遠,要麼就會面朝屏幕一側,或是向屏幕一側衝去。也就是說,沒有貼臉跳殺。

但即便如此,這些鏡頭在一驚一乍的音效襯托下,也依舊會讓人在一瞬間內嚇到心臟病發作。更加誇張的是《潛伏2》的其中一個靈異橋段,嚇人的方式不是靠恐怖的畫面,而是震耳欲聾的背景音樂。

從這一點來看,溫子仁的電影其實並沒有外界吹捧的那麼高明。但由於他的恐怖片最愛用“類跳殺”,因此你完全可以靠瞪大眼睛看《潛伏》《招魂》來進行針對性練習。

注意,必須是全程睜眼,把手放下,不要擋在眼前,因為除了《潛伏》第一部進度條最後的結尾反轉,溫子仁電影裡的鬼怪永遠不會面向你然後朝著屏幕正中央衝過來。

而捂住眼睛等待跳殺遠比真的看見跳殺折磨,因此你只要做好準備,然後強迫自己坦然接受就行了。儘管這麼做其實並不容易,因為靜電根本不算什麼,但當你知道按電梯按鈕會有靜電時,你依舊會害怕的不敢下手。

【七】“預判”式準備

最後一步很容易理解。

在熟悉了前幾步規則,並將看恐怖片的目的從“準備被嚇”變成“欣賞藝術”以後,你就擁有了可以在日後觀看恐怖片時,精確預判電影套路的能力了。

比如在哪處劇情會有反轉,在哪個轉角會突然嚇人一跳。將這樣的預判作用在遊戲裡,能夠讓你的恐懼感呈斷崖式的下降。

準備被嚇比直接被嚇還恐怖,但有準備並且坦然接受就不一樣了。當你可以明確猜到哪裡有跳殺,那麼等到真正觸發時,就算你還是被嚇了一跳,你也會覺得“果然如此”,而不會再有以前那樣的恐懼了。

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後記

希望在這篇文章的啟發下,你可以逐漸克服對恐怖電影、恐怖遊戲的恐懼,不再怕黑,或是避免半夜在小黑盒刷到恐怖遊戲封面時被嚇一跳。

也許對你來說,文章裡提到的這幾條方法可能依舊沒有太大用處。但我相信,只要有人能夠得到幫助,它就有它存在的意義。

而我們選擇在清明節發佈這篇文章,也是想告訴你,這個世界上,有很多你害怕的東西,其實真的沒有那麼嚇人。也許你害怕的鬼,就是某些人朝思暮想的人。

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