極地戰嚎6紅黑榜


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 15:47:25 作者:hjyx01 Language

相對於2020年的年末三重奏:《看門狗軍團》、《刺客教條英靈殿》、《菲尼斯渡神紀》,21年的育碧顯然沉寂了許多,直到10月8日才終於發售了原定於年初的《極地戰嚎6》(far cry 6),以“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西託(《絕命毒師》)和安東尼·岡薩雷斯(《尋夢環遊記》)扮演的安東與迭戈的父子組合在宣傳PV中毫無疑問十足的吸引了我們的注意力,那麼這款遊戲究竟有何優缺點,又是否值得入手呢?

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紅Top1:被做遊戲耽誤了的電影公司

基本上每一個遊戲廠商都會有一個特別擅長的“副業”,比如眾所周知法老控就是被遊戲耽誤了的音樂廠商,而“旋律在日廠、CG看歐美”。

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——在美洲鱷血紅的獸眼裡,雅拉(遊戲中的架空國家)的命運如同畫卷一般緩緩展開,在這其中的轉場技巧堪稱美輪美奐的教科書級別,它應用了淡入、閃格、邏輯、相似等多種方式,把雅拉的關鍵詞:毒品、槍支、紅酒、雪茄、暴政、反抗等元素用符號化的方式一一予以呈現,又將它們天衣無縫的銜接起來。作為一個被遊戲耽誤了的電影公司,阿育在《far cry 6》中的表現絕對值得一個好評。


黑Top1:依然是一鍋開放世界大亂燉

某種意義上育碧遊戲越來越像手機系統:不同版本的主模塊(比如去年的《far cry: new dawn》算是lite版、《far cry 6》是pro版)+特色模塊(刺客教條的古代文化背景模塊、全境的美國城市模塊等)的組合。

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一方面,模塊化的遊戲製作過程降低了不必要的重複勞動過程,大大提升了育碧遊戲的生產效率,基本上每年都至少有一部3A級遊戲的產出;另一方面,這種製作過程也讓育碧的遊戲觀感越來越趨向於同一化,不同的遊戲更像是系統的“版本更新”,哪怕UI和功能有替換,但依然有一種揮之不去的既視感。尤其是以刺客教條的神話三部曲(起源、奧德賽、英靈殿)作為開端,育碧旗下的遊戲紛紛轉向“泛RPG化”的開放世界沙盒路線。遺憾的是《far cry 6》依然是核心玩法沒有太大變化的一鍋育碧風味大亂燉,不過阿育也並非完全的不思進取複製粘貼,在《far cry 6》中對於沙盒玩法還是進行了很大程度的改良,那就是:


紅Top2:大幅降低的罐頭味

在經歷了《刺客教條:起源》和《刺客教條:奧德賽》的天女散花式問號騷擾和千遍一律的公式化佔點與支線任務以後,如何降低沙盒遊戲中的“罐頭”體驗顯然成為了育碧重點攻克的課題,它們採用的手段包括使用揭示式的探索內容解鎖——你需要閱讀文檔或者拷問敵人才能獲取相關的情報、讓可收集物品不再那麼簡單直白的放在路邊,而是至少給它設置一個用來隱藏的房間、對於任務類型給與儘可能多的細分手段,並且在主線任務中體現出流程的設計感、細化類似於釣魚捕獵這種生活系統的細節設定。

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這種嘗試在《far cry 6》中被進一步的強化,比如當你打開地圖時是這樣的,然後進一步放大才能看到高亮顯示的、正在追蹤中的任務目標,遊戲中的絕大部分收集點是需要閱讀文本、和人交談或者賄賂國防軍士兵獲得的。

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而遊戲的任務目標包含著任務類型為行動(也就是主線任務)、雅拉故事(也就是支線任務)、尋寶遊戲、軍事目標(也就是佔點任務)四種類型。行動可以推進劇情發展、雅拉故事可以幫你瞭解人物背景和風土人情、軍事目標可以幫你獲得道路的行駛權與飛機的航空權、以及,如果你還沒有玩過癮,那麼可以去尋寶遊戲中體驗一把《神秘海域》或者《古墓奇兵》風格的尋寶,應該說對於任務內容和探索方式的設計上,《far cry 6》以及很大程度的降低了“罐頭體驗”,但遺憾的是“尋寶遊戲”的流程設計顯然有一點矯枉過正。


黑Top2:加了億點難度的尋寶探索

在尋寶任務中,跋山涉水的複雜迷宮除了帶來3D暈眩的不適還伴隨著淹死或者摔死的風險,而一旦在流程中死亡會回檔回到很久以前,毫無疑問會帶來很大的挫敗感。

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而另一方面,解謎寶箱也是一個讓人哭笑不得的內容,不僅本身藏在犄角旮旯的位置,寶箱的密碼還需要再根據牆面塗鴉再去“捉迷藏”與解謎,這就是本文在前一個部分裡提到的:“精緻的設計反而降低了流程的緊湊性”——這些內容毫無疑問有著不錯的可玩性,但與遊戲的革命軍主題和這個主題所需要的浸入感並不自洽:在這個主題下,其實作為重心的遊玩內容應該是緊密銜接在軍事行動之中,並且高度圍繞著遊戲的核心人物而存在的。


紅Top3:可能是年度最具魅力反派

那麼讓我們回到遊戲主題,也就是解放雅拉的反抗行動,就不得不提本作的最大反派:安東卡斯蒂約,他有可能是今年遊戲中最佳的反派角色之一。雅拉的獨裁者安東與兒子迭戈的劇情佔據了預告PV的幾乎全部篇幅——這樣一個“獅子和綿羊”的組合顯然有著非常強烈的反差美感:雅拉的元首安東是一個老謀深算又鐵血冷酷的獨裁者,而迭戈則心地善良宛若天使,他甚至不忍射殺用來練習狩獵的白鴿。

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對於一切都成竹在胸的安東卡斯蒂約而言,也許唯一的挑戰在於如何將善良乃至於怯懦的迭戈培養成下一個遊刃有餘的雅拉統治者,這種帝皇術的“教學”過程貫穿了過場劇情的始終,於是這一對反差感極為強烈的父子成為了雅拉這片大陸的矛盾內核,某種意義上也象徵著雅拉這片“純白無垢”的土地與卡斯蒂約軍閥家族“血腥殘暴”統治的矛盾外延——“宛若天堂”的雅拉與島嶼居民卻經歷著地獄般的苦難生活,因為安東用紅色的毒氣汙染菸草用於謀取暴利、以鐵腕統治殘酷和鎮壓所有反對的聲音。


黑Top3:反派不在我身邊

作為一個原本打算偷渡去美國,隨便混混日子的前退役軍人,主角和兩個朋友在前往偷渡的難民船的過程中卻因為迭戈的逃亡事件被殃及池魚,這也就是最新那一段預告PV的內容。“炸雞叔”吉安卡羅·埃斯波西託所扮演的安東·卡斯蒂約在這一段劇情中的表演讓我想到了昆汀的電影《無恥混蛋》中德軍上校漢斯搜捕猶太人的經典橋段,僅僅憑藉語言的威懾力就能摧毀對方的內心防線:“在我爸帶我捕魚的時候,我們會抓住很多魚,一般的魚我們會放回水裡,但如果抓到了非常肥美的大魚...”——最終迭戈的求情並沒有為主角一船人換來生機,朋友淪為海灘上的枯骨,但復仇的火焰種子也就此在心中埋下。

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從被海浪帶到的小島“聖所”開始,主角加入了克萊拉領導的反抗組織“自由武裝”開始了革命之路,於是以其實我個人對以“反抗軍”身份開始這樣的故事是有一些失望的,因為這意味著遠離了故事的核心與最富有魅力的部分,那就是安東卡斯蒂約所在的雅拉首都埃斯佩蘭薩。也許因為在《極地戰嚎4》中已經講述了一個與“反派”蒲甘明緊密聯繫的主角而刻意避嫌,但我個人還是偏好於這樣一種類似於《生化奇兵》的宿命感更強的故事,而不是一個彷彿如同無根之人的無情的任務執行機、村子裡的通馬桶專家、反抗軍“蘭博”戰神——這樣的角色我們已經扮演的太多而難免感到老套。


紅Top4:南美風光旅遊模擬器

《Far Cry》系列的特色,大概在於邊陲之地的旖旎風光與頗具個性的反派人物,在我們聊過了反派人物以後,接下來就要聊一下雅拉的自然風光:

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做旅遊模擬器,阿育是專業的,這個專業程度甚至還在他們的電影拍攝水準以上。一個可能有不少朋友知道的趣聞是在法國巴黎聖母院等設施因火災損毀以後,修復的工作是參考育碧遊戲建模數據庫中的資料完成的——這足以見得育碧在“造景”方面的專業素養,而除了《刺客教條》或者《看門狗》中的城市風景,製造一個美輪美奐的自然風光同樣不在話下,在《火線獵殺:荒野》中我們曾跟隨緝毒隊員領略了玻利維亞的南美風光,而在《far cry 6》中,雅拉群島的風景在碧海藍天中更是別有一番風味,值得品嚐。


黑Top4:舌尖上的雅拉....全靠悟性

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在造景方面育碧的工夫可謂獨步天下,還原民俗方面也確實是有拿手好戲,比如《far cry 6》中圍繞著豐富野生動物資源設計的捕獵與釣魚系統,但對於這些系統的引導卻讓人難以恭維。在《荒野大鏢客2》中同樣是把狩獵作為一個重點系統予以推薦,開頭在雪山的飢寒交迫中,我們所控制的亞瑟就在查爾斯的帶領下學會了狩獵——這個教學過程非常自然,同時很好的完成了一個系統對於玩家的引導。但在《far cry 6》中,這些系統就是呈“放養”狀態,並沒有足夠的劇情引導玩家,比如玩家不會知道用槍擊殺的獵物不會得到對應的肉,而造成的連鎖反應是營地的“烹飪”系統也可能因此無人問津——有可能你到遊戲結束也沒有打過獵,也就沒法使用烹飪系統來給自己上一個臨時的BUFF去給戰鬥增益,遊戲中其他的類似於捕魚或者鬥雞等生活系統都或多或少存在這樣的引導不足的問題。


紅Top5:上天入地無所不能的人行高達

《far cry 6》戰鬥中最大特色在於破敵揹包與野路子武器,破敵揹包是一個類似於“集束火箭”的裝置,可以發射跟蹤飛彈秒殺遊戲中最為強大的敵人武裝直升機和裝甲坦克,也可以對集群的敵人造成毀滅性的打擊或者強行破壞一些可以炸燬的障礙物。

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野路子武器則同樣傳承與系列傳統的各類特殊武器,比如噴火器、魚叉槍、釘射槍等等,野路子武器大多威力強大但也存在較大的缺陷,比如噴火器較短的射程、魚叉槍只有單發子彈且上彈緩慢等。

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在這樣強力武器的加持下,如果敵人僅僅是血肉之軀,那麼顯然已經不太夠看,而本作中加入的大量的海戰與空戰環節讓人血脈賁張:從重機槍掃射的火力壓制到戰鬥機的“皇牌空戰”,如果你是一個喜歡各類載具的玩家,那麼在《Far cry 6》中所獲得的相關戰鬥體驗毫無疑問會是相當不錯的。


黑Top5:克敵揹包CD時抱頭鼠竄的我

如果說“克敵揹包”有多強大,那麼在它CD時就會有多頭疼,因為本作中存在“通緝條”的設定,滿條時會有強力敵人的追擊,尤其是武裝直升機——在各個育碧遊戲中無人機都是讓人頭疼的存在,在《far cry 6》中除了揹包秒殺幾乎沒有有效反制手段的武裝直升機,憑藉讓玩家無所遁形的機動力與無法承受的火力壓制成為了一個比無人機更加可怕的夢魘。

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如果萬一直升機出現時揹包進入CD怎麼辦呢?答案就如上圖所示:那麼我們只能在一個房間內蹲伏等著“關門打狗”,因為牆壁是無敵的,無論是裝甲坦克還是直升機的導彈都無法穿透牆壁——這顯然不會給人帶來太過有趣的遊戲體驗,也是我個人並不喜歡的一種設計。


結語:這是否是一場你夢想中的冒險旅程?

在《far cry 6》中,育碧營造了一個美輪美奐的雅拉國度,塑造了一個魅力十足的反派安東,書寫了一段熱血澎湃的革命往事,那麼這段“切瓦格拉”式的冒險旅程是否是你所喜歡的呢?你對於育碧遊戲或者極地戰嚎系列有怎樣的看法和故事,對於《far cry 6》有怎樣的期待,都歡迎在評論區一起分享。


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