Hi !~ 大家好,我是老熊
這是一款「魔物獵人」系列的衍生作品,而說到「魔物獵人」大家一定都不會陌生,這個卡普空的核心 IP 之一,有著巨大的粉絲群體。
比較有意思的事情是,「魔物獵人」的核心為 ARPG 遊戲(動作類角色扮演),而「魔物獵人物語」系列確認 JRPG 中節奏最慢的回合制遊戲模式。
這種劇烈的衝突性帶來了頗為戲劇性的變化,今天就來深入解析一下這款遊戲的魅力所在。
遊戲內核的巨大轉變
「魔物獵人」系列的作品的核心特色就是用人類脆弱的身體戰勝那些龐大的遠古龍獸,在不算華麗但是驚險萬分的戰鬥之中尋著那挑戰的刺激感。
而這種刺激新穎的遊戲模式在 2004 年與玩家們見面,這款遊戲的名字就叫「魔物獵人」,而這一款被玩家認可的IP,在後續陸續發佈了非常多的續作,其中與本篇文章講述的“物語系列”同一時間段內發售的就是大家非常熟悉的「魔物獵人 崛起」。
那麼一款以動作為核心,通過各種武器獵殺怪獸追尋緊張與刺激感的動作遊戲,為什麼會走一條完全相反的「回合制」道路呢?
雖然老熊個人非常喜歡回合制遊戲,但是「回合制」遊戲那緩慢的標籤是眾所周知的,完全不一樣的遊戲內核如果延續「魔物獵人」的傳統是老熊非常好奇的事情。
在老熊體驗完遊戲之後,可以明確地給出結論,這是一次原汁原味的全新體驗,「魔物獵人 物語」彌補了怪獵系列的一處短板,讓「魔物獵人」這個 IP 面向了更加廣闊的人群,這種模式非常適合喜歡「魔物獵人」,但又因為遲鈍的反應(比如老熊)無法戰勝那些越來越難的巨龍,迫不得已放棄的玩家。
從「魔物獵人物語2 :破滅之翼」破 100W 的銷售數據來看,這種模式的探索無疑是成功的。
“怪獵”化的“回合制模式”
「魔物獵人物語2 :破滅之翼」的回合制模式在老熊看來絕對是最原汁原味的改造,每一個核心模塊都是用玩家熟悉的元素衍生而出,濃濃的熟悉感可以讓玩家快速的投入遊戲的樂趣之中。
但是這一切並不能掩蓋遊戲本身“回合制基礎內核”的平淡,就好像這是一份精美的食材卻使用了最普通的烹飪方式,雖然原汁原味,但也缺乏令人驚訝之感。
回合制戰鬥模式
「物語 2」的回合制戰鬥模式中,主要有三個大的核心模塊
“牽制力”模塊
“牽制力”模塊主要按照:力量、速度、技巧來區分,其實非常好理解就是:石頭、剪子、布。
當你的攻擊目標與怪物重疊之後,就會按照“力量”剋制“技巧”,“技巧”剋制“速度”,“速度”剋制“力量”的模式進行判定,判定輸的一方本回合行動失敗。(和一款非常古老的遊戲“射鵰英雄傳” 相似。)
同時“牽制力”衍生到了隨行獸的攻擊招式上,每種招式都有自己的“牽制力”屬性,所以如果玩家希望打造一個全能的隨行獸需要考慮到不同屬性的技能各來一個才行。
“部位”破壞機制及屬性剋制
“部位”破壞機制就是「怪獵」中常常為了獲得特定的材料進行針對性的目標打擊,而在「物語 2」中這個模式被再次衍生,增加了防禦條以及弱點大家的模式,遊戲中又將武器區分了“斬”“打”“刺”三種攻擊模式,針對不同怪物的不同部位,都有這比較明顯的弱點,比如尾巴部位通常比較怕斬擊,而頭部部位比較怕打擊。
在完成部位破壞之後,能夠非常有效地打斷對戰中的怪物蓄力招式,這個在回合制戰鬥中尤為重要。同時也會在追中獲勝之後獲得對應部位的材料。
在上述的裝備系統中提到過,裝備的攻擊和防禦是區分屬性的,如果可以針對目標的弱點屬性進行攻擊,那將會起到爆炸性的效果。
羈絆模式
比較有趣的模式,能夠看到各種隨行獸完全不同且華麗的大招效果,屬於戰鬥中的重要輸出手段,羈絆模式非常簡單直接,和其他遊戲積蓄怒氣值放大招一個道理。
裝備系統(素材系統)
裝備系統屬於對於正統模式的完美繼承,武器類型中你所熟悉的類型都在其中:單手劍、大劍、大錘、狩獵笛、弓、捅槍
這些武器需要玩家戰勝特定怪物之後通過獲取材料製作而成,就是這種原汁原味的感覺。
其中針對於怪物屬性的也保留下來,高手玩家依然可以通過不同屬性的剋制輕鬆獲得勝利,其中比較有趣的改造是武器衍生出的技能系統,這一點於正統作品中有著很大的差距。
「物語 2」中每種武器都有自己的特殊綁定技能,在戰鬥環節的使用條件也各有不同,比如大劍的蓄力招式就需要打出前置招式後才能順利使用。
龍蛋模式(最具備趣味性的系統)
如果說遊戲中有什麼最吸引人的系統,那絕對是龍蛋養成模式了。
在正傳中被各種巨龍欺負的死去活來的玩家,在本作中可以將這些曾經欺負過自己的巨龍收入麾下,偷著自己曾經無法戰勝的巨龍的蛋,培養成自己的忠實打手,最終反過來去打敗那曾經仰望的敵人,這個感覺非常的“爽”。
「物語 2」中基本囊括了怪獵中的所有怪獸,同時可以捕捉的隨行獸高達 141 種。
遊戲中獲取龍蛋的主要途徑是偷龍蛋,偷龍蛋的場所非常多,基本涵蓋到了遊戲中的所有主要玩法之中,其中比較巧妙的是龍蛋的獲取並不是固定的,玩家需要通過描述以及龍蛋的花紋來判斷龍蛋的好壞以及品種,這種隨機的設計非常有趣。
“基因系統” 是承載了隨行獸成長的重要模塊,也是遊戲中的核心玩法,遊戲中通過九宮格的形式來展示基因,每一隻隨形獸都有自己獨特的基因,玩家後期的主要目標就是為自己心意的隨行獸打造上最強力的基因組。
同時“基因系統”的繼承模式會消耗一隻隨行獸,這也就意味著玩家需要大量地刷取特定目標的隨行獸來最終打造出自己的最強隨行獸。
整體來說肝度適中,但是考慮到喜歡全收集的玩家,如果每一個都希望打造為完全體,這將是一個漫長的時間。
在簡單解釋完遊戲的戰鬥模式後,大家就會發現雖然整體看上去裡面的元素非常的多,但是如果將其精煉一下你會發現,這些元素都是最基礎的:屬性剋制、合擊、寶寶養成等,這些內容都是非常基礎的模塊。
其中也並沒有延展“速度條”模式,養成模塊上僅僅只有“基因系統”,在人物的養成上就只剩“裝備系統了”,同時戰鬥的操作上老熊感覺還是過於簡單。
比較有亮點的加分項
「物語 2」 遵循著古老的 JPRG 敘事模式,劇情到了最後雖然有一絲反轉,但是整體來說並沒有太大的新意,依然是一個老套的勇者拯救世界的故事,其明顯的結果讓整個故事顯得比較乏味。
但是“卡普空”明顯知道現在玩家們的“爽”點所在,在一週目通關之後完全開放了抓捕高級古龍的權限,同時增加了深層挑戰以及合作模式下的高難度副本。
也就是說從二週目開始,「物語 2」完全是一個開放的魔物獵人世界,玩家可以去任意地方挑戰古龍以及抓捕自己心儀的古龍,這才是玩家玩這款遊戲最核心的原動力。
總結
「魔物獵人物語2 :破滅之翼」是一款“回合制”領域的嘗試之作,而且其內容確實滿足了粉絲玩家們的夢想,從這個角度來講這款遊戲無疑是成功的,但是“回合制”的策略元素並沒有太深入的挖掘,依然處於一個合格的狀態。這與「魔物獵人」正統系列出色的表現形成了較大的反差。
個人評分:8/10