【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 14:10:50 作者:波爾艾南 Language

首先祝賀Galgame批評成立一週年!祝賀你們!希望越辦越好!

正巧也是我校的校慶日,真的是雙喜臨門。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第0張

最近聽說上海要放開了,在家呆了近六十天,還是有點小激動。

今天的主題,我們來聊聊Galgame與年代感。上一期的文章評論中,有一位朋友問了一句“同志,能出一期為什麼年紀越大玩galgame越慢甚至覺得無聊的專欄嗎?雖然我隱隱約約明白一點可總感覺也不是特別明白。”那麼本次我們就略感輕鬆地來對話玩家,不再深究太多了邏輯和語言問題,把雜談做成“隨筆”。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第1張

還記得我在之前的一篇關於玩Galgame到底玩了什麼的文章中,提出了五個遊玩這種遊戲的動機,分別是嚐鮮、深度遊玩、以此為工作、攀比和解決生理需求。可以說幾乎是在過去四五十年Galgame這種遊戲形式發展的歷程中,人們遊玩這種遊戲的目的無外乎這些(事實上大部分遊戲脫離不開些)。然而不同的人有不同的想法,而同一個人也在自己生命的不同時期對事物有著不同的認知,因而在年代發展的歷程中,我們的動機開始出現改變。

影響我們遊戲動機的最重要的元素,是我們的價值觀和世界觀。儘管大多日系Gal都寫著不允許未成年人遊玩,但是我相信大多數我的讀者都是高中到大學這段時間入坑的。如果各位能夠仔細回想一下自己前二十年的人生,從呱呱墜地的嬰兒到高中畢業開始接受專業性的教育,在這段時間中我們改變最多的,除了我們自身外貌的變化外,就是我們的思想。當然我沒有能力知曉每一個人的童年和成長經歷,儘管幸福的人們家家相似,但不幸的人們卻各不相同。經歷的不同,教育的不同乃至成長環境的不同決定了人們價值觀的差異。當我認為一個東西能夠用另外一樣實體或者概念(這兩個詞是我很愛用的)來衡量,比如我為了我眼前的這塊手錶願意工作兩個月省吃儉用,那麼我們的價值觀就形成了。但是價值觀的衡量不僅是物質上的,還是精神,或者說是概念上的。儘管我們會說,親情愛情自由理想這樣虛空的概念有時候是“無價之寶”,但其實在我們產生這種想法的時候本身就已經擁有了比較,即這樣至高無上的東西,是不能夠等同於其他物質上的產品的。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第2張

從小到大,思想的變化決定了價值觀的變化。當年輕的一代正為了自己的理想和愛好付出時間和經歷的時候,年長的一批已經在為工作忙碌和家庭擔憂。我一個朋友曾經說出了一個令我信服的觀點,即人活著的目的是為了自我滿足。如果用這種邏輯來看待我們如今的生活,我們就不難發現我們所做的一切,無非是就著不同的時間和環境來達成相同的目的罷了。只不過年輕一點的我們尚可在學園生活中孜孜不倦地享受青春給我們帶來的種種好處,而各位前輩們或許早已各奔東西為了美滿幸福的家庭甘心與生活妥協。這是價值觀的變化,當我們把青春視為至高無上的寶座時,他們卻把妻兒的幸福作為真正的財富。

這種價值觀的轉變很容易影響我們對於Gal這種,大多數都是近似地描繪了主角人生軌跡的遊戲的看法。當我們真心為了追求一種純粹的戀愛時,我們會參考類似的作品;但是當我們把家庭和現實作為必經之路的時候,我們又會喜歡上另外的遊戲。但是受眾的比例和遊戲商業化的必然使得前者成為如今的主流,而越來越少的劇本家會把遊戲這一形式融入太多現實主義的元素,畢竟那是小說、電影可以更好表達的內容,光是期待值的表現,就足以勸退製作商們。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第3張

所以當我們靜靜地審視自己的人生,看看我們追求的到底是什麼,以及現實究竟是什麼的時候,我們可能發現,即使我還沒有戀愛,即使我還沒有自己的家庭要撫養,但是多少年來的經歷讓我發覺自己鎖追求的不再是遺世獨立的幻想鄉,不再是金碧輝煌的王宮樂園,而是一種在喧囂的城市中寧靜祥和不被打擾的清淨時,我們或許就不再會為那些天作之合感到豔羨,也不會再為悲歡離合唏噓不已。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第4張

而人生的經歷更因此導致了我們價值觀和世界觀的變化。我聽過有不少朋友為那麼幾部作品感動,甚至因此自我的生活有所改變(比如有人看一拳超人就開始學習琦玉老師那樣鍛鍊,成功從肥宅變成肌肉男,當然不是Galgame),但是這種影響更多地是微小且簡介地改變著我們的生活。因為一部作品我感到快樂,我通過遊戲來進行解壓,來作為一種心靈寄託,來作為一種獎勵自己在過去努力的一種回饋,那當我再以遊戲結束後這種意猶未盡,但是更有心情的狀態來面對接下來的事情時,雖不至於有什麼立竿見影的效果,卻是實實在在地做出了一些改變的。遊戲的作用向來是這樣,通過這種方式來釋放壓力,從而讓人重新回到更好的狀態,以此循環往復。而當這種循環成為習慣之後,我們就開始產生了這種良性的依賴。簡單來說,很多Galgame玩家因為玩這種文字類的遊戲使得自己的生活中出現了一種可以為之作伴的興趣,而這種興趣又改變了,調理了他們的生活,又重新反作用於自身去尋找這種能夠起到相同作用的遊戲上去。遊戲的正反饋效應大概說的就是這種情況,這就是為什麼很多玩家不是一個遊戲而是一整個社團的粉絲,他們追求的就是一種“相似的情感”。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第5張

但是隨著年齡的增加和閱歷的變廣,人的興趣總會發生變化。將遊戲作為解壓方式或者一種興趣愛好是很多當代年輕人,甚至年長一代的選擇,遊戲不止是年輕人的專利,村口下棋的老大爺,地鐵上消消樂的阿姨,還有四十歲過皆傳的神仙們都是將這種方式作為調節器。但是愛好的變化很容易導致一種興趣的失調。各位的父親可能都有過初中時代遊玩街機的經歷,但是現在還在打的大約的確是不多的了。

個人的理解上,興趣並不是同價值觀一樣,作為一種思想成熟後的追求因而產生了變化,它只是出現在了“合適的位置”上。因為年老體衰不適合繼續體育運動,所以有的老人把收集郵票當了興趣,這只是個例中的個例。總而言之,興趣的變化來自於自身經歷和能力的變化,而當我們更專注於另一項愛好中時,我們有可能就會開始冷落之前的興趣,這或許也是部分玩家對Galgame無感的原因了。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第6張

另外一項,乃是Galgame這個遊戲的限制性。這裡我們不再將這種類型遊戲的“遊戲性”和其他遊戲作比較,因為當我更熱愛動作遊戲而非視覺小說的時候,我就可以將這種思路整理為是興趣的變化,我們尋找的是這個遊戲本身內部存在的一些限制。

無論是小說、電影還是電視劇的變化,最難以突破的兩個桎梏是,對於現實的脫離和對新題材的探索。現實主義畫家的名氣似乎在印象派來臨之前就已經逐漸衰微,而如今又幾乎沒有能夠完完整整地反應一代人的作品出現,這是令創作者最為頭痛的話題。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第7張

最主要的問題在於,以一部作品而言,想要獲得一種讀者的共鳴感不能缺少的是對受眾興趣的探索。但是正是因為當代社會的多樣性已不是二十年前能比,這樣尋求一種群體的認同反而成為了困難。如果說二十年前的年輕人雖然和現在一樣大多都心懷有志向(其實現在的年輕人很多都很迷茫?),但是當代青年確實面臨著與那個時代與眾不同的壓力和社會現實,而由於選擇的多樣性又是現代社會的普遍特點,因而造就了人格更為進一步的多樣性——也因此這種共鳴感實在是難以從同齡人身上找到了。

而更為致命的是,儘管現在的作品已經像雨後春筍般進入了一種程式化的生產線中,雷同的題材和相似的筆法實在是讓很多人難以接受。所謂第一個用“婷婷的荷花像舞女的裙”是大文豪的豐富想象,往後的搬運和使用無非是藉著這個還不錯的意向來進行無腦的潤色罷了。儘管相同的題材也大多有優秀的作品繼續在誕生,但是雷同的作品實在是難以獲得認可。在Galgame發展的那麼多年中,人們所能接受和題材雖然有許多,但是依賴相同題材的作品幾乎總可以找到相似的影子。而那麼多的作品(無論是ACGN中的哪一個),題材上的創新幾乎已經陷入到不可能突破的瓶頸中,而想要在故事和表達上有所進步,又必須花費大量的腦細胞,這也是為什麼很多的遊戲走上了“不如模仿和改進”的道路中。這不單單是Galgame一人的現狀,也是幾乎所有包含了創新性內容的領域所面臨的共同難題。那麼在這樣的現實之下,閱覽過眾多作品的許多前輩因此而退出,也是不足為奇的。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第8張

總結下來,年代感的產生無非是來自於兩個因素,自我的成長和社會的變遷。前者是主觀上的思想引導的認知差別,後者是客觀的社會因素導致的必然結局。審視自我的同時思考社會和現實帶來的可能,是當我們再想到“我玩這個遊戲究竟還有沒有興趣”這種問題的時候幫助自我的一種手段。畢竟,遊戲就是遊戲,我們的人生卻是另一齣戲劇了。

【PC遊戲】Galgame雜談第十期 Galgame與“年代感”-第9張


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com