首先祝贺Galgame批评成立一周年!祝贺你们!希望越办越好!
正巧也是我校的校庆日,真的是双喜临门。
最近听说上海要放开了,在家呆了近六十天,还是有点小激动。
今天的主题,我们来聊聊Galgame与年代感。上一期的文章评论中,有一位朋友问了一句“同志,能出一期为什么年纪越大玩galgame越慢甚至觉得无聊的专栏吗?虽然我隐隐约约明白一点可总感觉也不是特别明白。”那么本次我们就略感轻松地来对话玩家,不再深究太多了逻辑和语言问题,把杂谈做成“随笔”。
还记得我在之前的一篇关于玩Galgame到底玩了什么的文章中,提出了五个游玩这种游戏的动机,分别是尝鲜、深度游玩、以此为工作、攀比和解决生理需求。可以说几乎是在过去四五十年Galgame这种游戏形式发展的历程中,人们游玩这种游戏的目的无外乎这些(事实上大部分游戏脱离不开些)。然而不同的人有不同的想法,而同一个人也在自己生命的不同时期对事物有着不同的认知,因而在年代发展的历程中,我们的动机开始出现改变。
影响我们游戏动机的最重要的元素,是我们的价值观和世界观。尽管大多日系Gal都写着不允许未成年人游玩,但是我相信大多数我的读者都是高中到大学这段时间入坑的。如果各位能够仔细回想一下自己前二十年的人生,从呱呱坠地的婴儿到高中毕业开始接受专业性的教育,在这段时间中我们改变最多的,除了我们自身外貌的变化外,就是我们的思想。当然我没有能力知晓每一个人的童年和成长经历,尽管幸福的人们家家相似,但不幸的人们却各不相同。经历的不同,教育的不同乃至成长环境的不同决定了人们价值观的差异。当我认为一个东西能够用另外一样实体或者概念(这两个词是我很爱用的)来衡量,比如我为了我眼前的这块手表愿意工作两个月省吃俭用,那么我们的价值观就形成了。但是价值观的衡量不仅是物质上的,还是精神,或者说是概念上的。尽管我们会说,亲情爱情自由理想这样虚空的概念有时候是“无价之宝”,但其实在我们产生这种想法的时候本身就已经拥有了比较,即这样至高无上的东西,是不能够等同于其他物质上的产品的。
从小到大,思想的变化决定了价值观的变化。当年轻的一代正为了自己的理想和爱好付出时间和经历的时候,年长的一批已经在为工作忙碌和家庭担忧。我一个朋友曾经说出了一个令我信服的观点,即人活着的目的是为了自我满足。如果用这种逻辑来看待我们如今的生活,我们就不难发现我们所做的一切,无非是就着不同的时间和环境来达成相同的目的罢了。只不过年轻一点的我们尚可在学园生活中孜孜不倦地享受青春给我们带来的种种好处,而各位前辈们或许早已各奔东西为了美满幸福的家庭甘心与生活妥协。这是价值观的变化,当我们把青春视为至高无上的宝座时,他们却把妻儿的幸福作为真正的财富。
这种价值观的转变很容易影响我们对于Gal这种,大多数都是近似地描绘了主角人生轨迹的游戏的看法。当我们真心为了追求一种纯粹的恋爱时,我们会参考类似的作品;但是当我们把家庭和现实作为必经之路的时候,我们又会喜欢上另外的游戏。但是受众的比例和游戏商业化的必然使得前者成为如今的主流,而越来越少的剧本家会把游戏这一形式融入太多现实主义的元素,毕竟那是小说、电影可以更好表达的内容,光是期待值的表现,就足以劝退制作商们。
所以当我们静静地审视自己的人生,看看我们追求的到底是什么,以及现实究竟是什么的时候,我们可能发现,即使我还没有恋爱,即使我还没有自己的家庭要抚养,但是多少年来的经历让我发觉自己锁追求的不再是遗世独立的幻想乡,不再是金碧辉煌的王宫乐园,而是一种在喧嚣的城市中宁静祥和不被打扰的清净时,我们或许就不再会为那些天作之合感到艳羡,也不会再为悲欢离合唏嘘不已。
而人生的经历更因此导致了我们价值观和世界观的变化。我听过有不少朋友为那么几部作品感动,甚至因此自我的生活有所改变(比如有人看一拳超人就开始学习琦玉老师那样锻炼,成功从肥宅变成肌肉男,当然不是Galgame),但是这种影响更多地是微小且简介地改变着我们的生活。因为一部作品我感到快乐,我通过游戏来进行解压,来作为一种心灵寄托,来作为一种奖励自己在过去努力的一种回馈,那当我再以游戏结束后这种意犹未尽,但是更有心情的状态来面对接下来的事情时,虽不至于有什么立竿见影的效果,却是实实在在地做出了一些改变的。游戏的作用向来是这样,通过这种方式来释放压力,从而让人重新回到更好的状态,以此循环往复。而当这种循环成为习惯之后,我们就开始产生了这种良性的依赖。简单来说,很多Galgame玩家因为玩这种文字类的游戏使得自己的生活中出现了一种可以为之作伴的兴趣,而这种兴趣又改变了,调理了他们的生活,又重新反作用于自身去寻找这种能够起到相同作用的游戏上去。游戏的正反馈效应大概说的就是这种情况,这就是为什么很多玩家不是一个游戏而是一整个社团的粉丝,他们追求的就是一种“相似的情感”。
但是随着年龄的增加和阅历的变广,人的兴趣总会发生变化。将游戏作为解压方式或者一种兴趣爱好是很多当代年轻人,甚至年长一代的选择,游戏不止是年轻人的专利,村口下棋的老大爷,地铁上消消乐的阿姨,还有四十岁过皆传的神仙们都是将这种方式作为调节器。但是爱好的变化很容易导致一种兴趣的失调。各位的父亲可能都有过初中时代游玩街机的经历,但是现在还在打的大约的确是不多的了。
个人的理解上,兴趣并不是同价值观一样,作为一种思想成熟后的追求因而产生了变化,它只是出现在了“合适的位置”上。因为年老体衰不适合继续体育运动,所以有的老人把收集邮票当了兴趣,这只是个例中的个例。总而言之,兴趣的变化来自于自身经历和能力的变化,而当我们更专注于另一项爱好中时,我们有可能就会开始冷落之前的兴趣,这或许也是部分玩家对Galgame无感的原因了。
另外一项,乃是Galgame这个游戏的限制性。这里我们不再将这种类型游戏的“游戏性”和其他游戏作比较,因为当我更热爱动作游戏而非视觉小说的时候,我就可以将这种思路整理为是兴趣的变化,我们寻找的是这个游戏本身内部存在的一些限制。
无论是小说、电影还是电视剧的变化,最难以突破的两个桎梏是,对于现实的脱离和对新题材的探索。现实主义画家的名气似乎在印象派来临之前就已经逐渐衰微,而如今又几乎没有能够完完整整地反应一代人的作品出现,这是令创作者最为头痛的话题。
最主要的问题在于,以一部作品而言,想要获得一种读者的共鸣感不能缺少的是对受众兴趣的探索。但是正是因为当代社会的多样性已不是二十年前能比,这样寻求一种群体的认同反而成为了困难。如果说二十年前的年轻人虽然和现在一样大多都心怀有志向(其实现在的年轻人很多都很迷茫?),但是当代青年确实面临着与那个时代与众不同的压力和社会现实,而由于选择的多样性又是现代社会的普遍特点,因而造就了人格更为进一步的多样性——也因此这种共鸣感实在是难以从同龄人身上找到了。
而更为致命的是,尽管现在的作品已经像雨后春笋般进入了一种程式化的生产线中,雷同的题材和相似的笔法实在是让很多人难以接受。所谓第一个用“婷婷的荷花像舞女的裙”是大文豪的丰富想象,往后的搬运和使用无非是借着这个还不错的意向来进行无脑的润色罢了。尽管相同的题材也大多有优秀的作品继续在诞生,但是雷同的作品实在是难以获得认可。在Galgame发展的那么多年中,人们所能接受和题材虽然有许多,但是依赖相同题材的作品几乎总可以找到相似的影子。而那么多的作品(无论是ACGN中的哪一个),题材上的创新几乎已经陷入到不可能突破的瓶颈中,而想要在故事和表达上有所进步,又必须花费大量的脑细胞,这也是为什么很多的游戏走上了“不如模仿和改进”的道路中。这不单单是Galgame一人的现状,也是几乎所有包含了创新性内容的领域所面临的共同难题。那么在这样的现实之下,阅览过众多作品的许多前辈因此而退出,也是不足为奇的。
总结下来,年代感的产生无非是来自于两个因素,自我的成长和社会的变迁。前者是主观上的思想引导的认知差别,后者是客观的社会因素导致的必然结局。审视自我的同时思考社会和现实带来的可能,是当我们再想到“我玩这个游戏究竟还有没有兴趣”这种问题的时候帮助自我的一种手段。毕竟,游戏就是游戏,我们的人生却是另一出戏剧了。