《霰彈槍國王》:徹底顛覆傳統國際象棋的對稱博弈性


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 13:05:24 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測# cii

《霰彈槍國王》:徹底顛覆傳統國際象棋的對稱博弈性-第0張

Ludum Dare

在於今年四月舉辦的第50屆Ludum Dare遊戲開發競賽中,由三人組成的開發團隊PUNKCAKE Délicieux在72小時內完成了一款名為《霰彈槍國王:終局將死/Shotgun King: The Final Checkmate》的遊戲原型。

《霰彈槍國王》:徹底顛覆傳統國際象棋的對稱博弈性-第1張

Ludum Dare遊戲開發競賽在每年的4月和10月舉辦,每次舉行都會拋出一個“創作主題”,參與者則在限定時間內對改主題進行創作。

遊戲比賽分為Compo組與jam組,其中Compo為48h單獨創作,jam允許單人或團隊參賽,創作時間為72h。但除了人數與時間之外,在一些細則上,兩者還定有一定的差別。

Ludum Dare官網:https://ldjam.com/

第50屆比賽頁面:https://ldjam.com/events/ludum-dare/50/results

《霰彈槍國王》:徹底顛覆傳統國際象棋的對稱博弈性-第2張

Ludum Dare第50屆參賽遊戲

《Shotgun King: The Final Checkmate》這款傳統國際象棋的對稱博弈性徹底顛覆的遊戲毫無懸念地拿下了競賽的Jam組整體評分第一名。

但當我瞭解到開發者們打算再接再厲、用一個月的時間完善出一款商業級作品的時候,其實是心存疑慮的:

哪怕碰上了天才的創意,真正的好遊戲也需要經歷相當久的延展與打磨,不到30天的時間真的足夠他們進一步深挖遊戲玩法,在參賽作品的基礎上成功開花結果嗎?

好在,當我體驗了幾局完整版遊戲後,這些擔憂便瞬間煙消雲散。       

《霰彈槍國王》:徹底顛覆傳統國際象棋的對稱博弈性-第3張

儘管玩家依然只能操控眾叛親離的黑王與他絕對忠誠的霰彈槍。

但遊戲中優秀的數值設計配合無比豐富而又深入淺出的機制,讓這款從立項到上架僅耗時一個月的作品,達到了幾近可以觸摸我心中的戰棋神作《陷陣之志》的水準。

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正如前面的概括,《Shotgun King》在國際象棋的傳統規則之上,把對局雙方的不對稱性拉了極致

由玩家控制的黑方空餘一名光桿司令,但這枚黑王不需要親自吃子,他手上的霰彈槍能夠瞄準棋盤上的任何一個位置,將任何膽敢擋路的棋子大卸八塊

玩家在對局中只要擊敗白王就能獲得勝利,但有賴於兩方數值設計所帶來的權重劃分,在達成目標的過程會遇到相當多的策略抉擇。

不瞭解國際象棋也不必過於擔心,遊戲將敵方棋子可移動格子範圍做成了可視化。

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白方只有三血的馬移動節奏最為迅速,但也最容易躲避與擊殺;

四血的相儘管也能在貼臉時一發擊殺,但它常常會在遠處堵死玩家的推進路線;

車與後發起攻勢的速度通常最慢,但由於它們巨大的攻擊範圍與無法被一槍斃命的五點血量,處理它們的方式在對局的中後期顯得尤為重要。

也請多加小心前排那些機動能力有限的三血小兵們:儘管豁開一個口子後它們就看似毫無威脅,但如果你沒有及時擊敗擁有八點血量的白王,它們就會到達棋盤底端、晉升為更加強力的棋子。

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黑王的霰彈槍在初始狀態下能夠在散射範圍內打出四發隨機分佈的彈丸

與此同時,霰彈槍的彈容和備彈數量也是有限的,漫無目的地扣下扳機,便會產生換彈和補充備彈時不必要的輸出空窗。

在戰鬥與資源之間尋求最佳的平衡或是最為激進的策略,這一課題構成了《Shotgun King》無比堅實的戰棋玩法骨架。

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由於遊戲中只有一個己方單位,和同類遊戲相比每回合的短線策略相對有限,因此《Shotgun King》選擇了用角色構築作為自己的另一個核心。

每一局勝利後,玩家都可以在兩組強化效果中選擇一組提升雙方的能力;這些強化的設計秉承了《殺戮尖塔》“以端口代替流派”的理念,涵蓋了角色屬性的方方面面,既能獨自發揮作用、也常會組合出意想不到的效果。

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從玩家的主要輸出手段霰彈槍出發,遊戲中不僅提供了包括傷害、射程、散射範圍、彈容、備彈數量等多個維度的數值提升,允許玩家組建從精準狙擊到大範圍霰射在內的各種射擊風格。

還設計了數個改變霰彈槍功能的效果,例如賦予其穿透能力,或者讓它能夠擊退命中的棋子。

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除此之外,強化效果還能帶來額外的輸出手段(包括丟出炸彈轟擊對方、舉起對方棋子丟出棋盤),對己方機動性能的提升與對方機動性能的限制,或是幾根足以逆轉乾坤的一次性法杖……

總計30餘種不同的強化與它們之間的聯動,為遊戲玩法拓展出了無限的可能。        

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需要注意的是,每一條黑方強化都會伴隨著一條同樣效果各異的白方強化,因此玩家在組裝己方的構築時,也要時刻提防對面出現了會輕鬆將死自己的組合。

這便導致了遊戲目前版本的主要缺陷:

強化效果二選一帶來的限制過大,低難度時不成形的構築尚可通過步步為營來補足,而困難以上的兩檔難度,留給玩家的只剩下過度RNG造成的挫敗感,而非合理的挑戰。

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此外,遊戲對局中所提供的目標過於單一(哪怕是算上隱藏boss),憑藉系統內部的多樣性也只能撐起約四到六個小時的新鮮感,目前的體量相比國區40元的售價略顯單薄。

開發團隊在為《Shotgun King》承諾了包括創意工坊支持在內的後續支持的同時,也在緊鑼密鼓地準備全新的項目、完成每月開發一款新遊戲的目標;如果您有興趣支持他們的工作,也可以考慮在Patreon上以每月三歐元的價格獲得他們的最新作品。

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遊戲於6月7日的更新中已添加中文

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