前言:我相信光榮大概能把wolong這個IP打造成一款不錯的遊戲,但大概率這款遊戲中表現出的人文歷史,不會太對味。這是我個人的想法。
本篇文章只是藉著這個兩分鐘不到的短片帶來的討論熱潮,來聊聊個人想法的文章。與【wolong】本身並沒有什麼太多的關係,畢竟我不能通過一款連實機演示都沒有的宣傳片,給你分析出遊戲打法,更不想給你講這款遊戲製作公司,製作人的前世今生。
我只想在你可能比較無聊的時候,像朋友一樣,和你喝點小酒,吹吹牛,講講我心中的國產遊戲,涉及到歷史和武俠的,大概可以怎麼做。
當然這些想法,並沒有什麼實際操作性,不然量我中華,人才濟濟,早就做出來了,也輪不到我在這兒跟你空口白話的瞎說。
好了,閒言少敘,正文開始。
三國題材的限制:為啥我覺得日本做不好中國歷史
無論對於日本還是中國,三國曆史題材都絕對是波瀾壯闊的史詩。正因為亂世出英雄,在那段天下大亂,生靈塗炭的歷史中,湧現出了無數個真正的英雄。即使像我這種對歷史不瞭解的人,也明白即使在史書上只是留下一小段文字的人,他的經歷與智慧,也絕非處於和平年代的我們這些普通人可以比擬。
而家喻戶曉的關羽、張飛、諸葛亮、曹操等角色,便更是一個個被濃墨重彩書寫下的“傳說”。
要弄清楚一點的是,歷史人物越有名,其形象便越是“親民”,而這種“親民”,往往會導致他們的形象被普通百姓“同智化”,例如“三個臭皮匠頂個諸葛亮”這句民間諺語。
所以,在日式遊戲,例如《三國無雙》中,你會發現一個相當不對味的點:
他要囊括的人物實在是太多了,這就導致了名人無臉NPC化,而英雄則被臉譜化。就像劉備、關羽、諸葛亮,這些人只要張嘴,基本是不談“仁、大義、謀略”就不會說話了。
所以,你會看見諸葛亮拿著扇子,風火雷電的一頓召喚,上千人如炒菜一樣被殺死。然後諸葛亮本人則輕描淡寫地說一句:“敵軍,已被我的謀略擊敗了。”
而在這一騎當千的快感中,你自然也會忽略掉:劉備在兵力嚴重不足時,面對曹操大軍壓境,卻仍選擇支援陶謙的勇氣與仁義。
真正的仁義與勇氣,往往是面對一件足已威脅到自己性命時,他做出的選擇。
另一方面,在三國遊戲中女性人物的加入,譬如貂蟬。這樣會引發一系列的問題。
首先,在《三國演義》中,這個年輕的女子離間董卓與呂布是為了天下大義,在那個封建社會,甘願捨棄自身的名節,順應王允的連環之計,引誘呂布殺死董卓。
她的確是巾幗英雄,充滿勇氣、智慧的傑出女性代表。
但她的智慧與美貌,在挑撥呂布與董卓的關係上雖然遊刃有餘。
但放在真正的歷史戰場舞臺上,卻根本不夠看。
原因很簡單,她不是武將,也沒學過兵法。
但如果出現在遊戲中,為了與其它武將、謀臣同臺競技,又因為她是“歷史名人”,卻必須要將她的數值拉昇到一個相當的高度。
而如以一個並不能上戰場的女性作為“武將”,那麼與其同臺的許多能人志士,便無形之間被人為降智了。
為何要將一名巾幗英雄,以花枝招展的形象放在遊戲中,又為何編寫呂布與貂蟬那彷彿“永恆不變”的愛呢?其原因不言自明,不過是為了生意而已。
從貂蟬這個形象,我們也可以看到在遊戲中製作的女性形象,只回歸了美麗、性感、渴望愛情這樣的普通造型,而貂蟬作為四大美人最為悲壯的“為國獻身”,卻被輕描淡寫地一筆帶過了。
劉備、貂蟬、諸葛亮尚且如此,大多數只有零星閃光點的角色,更是直接只剩下了數值。
難道說,真的是日本公司,沒有能力製作出優秀的人物故事嗎?當然不是呀,日系遊戲裡,有多少令人印象深刻的角色?那真是數也數不清。只是在製作歷史題材時,為了貪多求全,他們依靠刻板印象,製造出了大量的角色而已。
不過說句公道話,只有日廠如此嗎?其實許多國產電視劇與遊戲,又何嘗不是這樣呢?
什麼關羽與貂蟬的關係,關羽與嫂子的關係,曹操為何喜歡人妻(這個倒是問題不大)。彷彿每當製作這類題材時,其關注點都放在了“性”與自己編造的博眼球的“流言蜚語”上。
對於三國題材來說,我最為感動的是老版的《三國演義》,他們以嚴謹負責的精神,拍出了在未來也再不可能出現的鴻篇鉅製,在我尚在孩童時,通過電視給了我相當不錯的“歷史啟蒙”(當然,不能完全算曆史)。
由此,我們可以簡單看出製作三國題材的第一個問題:刻板印象模板化的人物塑造,追求表象,缺乏內核的探究。
而另一個要命的問題,恐怕就是借用IP,去講自己的故事,而沒講好了。
名人包袱與套殼製作
看過日本漫畫的同好,應該心知肚明一個問題,那就是日本動漫在塑造人物上太喜歡起高調,然後在長篇故事之中,由於戰鬥力的指數級成長,導致前期設定吃書。譬如,三代目火影啦,海賊王中段加入的霸氣系統啦都是如此。
另一方面,則是作者本人智商與創造人物智商的不匹配。比如說《實力至上主義的教室》一群天才的過家家式謀略。
《輝夜大小姐》中,高智商又特別有錢的家族,最後的行為邏輯卻十分降智。
同為寫過故事的人,我可能多少了解一點,筆下人物的智慧超過作者本人之後,實際上故事會變得難搞這件事——尤其是大長篇。因為短篇故事,我們還可以利用長時間的構思,查閱資料,將閃光點安置到角色身上,但要想長久地維護一個高智商形象,實在是太過困難了。
(本人最為滿意的三部日本動漫應該是《死亡筆記》L死前的故事,《甲賀忍法帖》,《鋼之鍊金術師FA》)
說回三國題材,我從少年時期就追更的龍狼傳,就有這樣的問題。
作者畫工相當紮實,故事寫得也不錯,他想寫的實際上是個中日混血的穿越少年,通過穿越改變了三國曆史的故事。故事立意本身是沒啥問題的。
但隨著故事中出現的諸多怪力亂神的設定,以及一場場戰鬥力膨脹,我們無疑會發現這樣一個現象。那就是真正的歷史名將實力越發成謎。
譬如前期戰鬥力為5的主角,就能打倒名將曹仁。
後期諸多buff,仙術加身的他,卻在遭遇關羽時,被一刀劈到了真身上的玉佩。(事實上這部作品的關羽,感覺就挺遇強則強的。)
經過細枝末節的對比,明顯能察覺到主角的實力成長較為絲滑,但歷史名將的戰鬥力成長則是時強時弱的。
作者本人加的個性鮮活的反派,在各種邪道妖術的加持下,的確十分有魅力。
但礙於寫的是三國,這些真實存在的武將本身就是最高戰力。所以,又不得不將初期以“人類”為基準衡量實力的武將們,硬生生再加強到“神魔”領域。
因此,產生了角色實力的突兀與割裂感。
綜上所述,該如何製作出一款優秀的三國題材動作遊戲呢?
我想引用《哆啦A夢》中的一個片段,來表達我的想法。有一次,大家要去畫畫,而大雄畫畫很難看。哆啦A夢就說,整條船你畫不好,那照著模型船,好好畫一個船頭這總沒問題吧?
然後用延時噴霧噴向那個畫作,整個船就緩緩開出來了。
其實,在製作遊戲上也是同理,尤其在名場面和人物形象,早已深深植入大多數人的歷史題材由是如此。
如果塑造一個人物,在漫長的二三十年中的形象很難,那麼不妨將歷史名場面那個點拿出來著力砸資源刻畫。讓更多的內容,伴隨著歷史資料,在玩家中腦內呈現。
就像昨天我在話遊會中提起這個話題,我的好友凱文(Kevin)給出的建議那樣:
譬如,我們就是在那個夜晚去刺殺曹操的刺客。
在那個小雨紛飛,火光沖天的夜,隨著步入刺殺目標所在的小巷,殺聲震天,不斷地有哀嚎,慘叫聲從巷子裡傳出。
抵達地點,一個身著殘破盔甲的壯漢,身上插著數只弓箭,身體也被刀鋒所撕裂。而他身前則是屍體堆成的小山,他手中沒有兵刃,而是扯下屍山上一名士兵的兩條斷臂,回過頭盯住主角。
Boss戰開始,此人既是典韋。
氣氛烘到那兒了,自然就會凸顯出血性、悲壯以及他對曹操的忠誠。
而你費盡九牛二虎之力,擊殺的也是一個“半殘”的將軍,這樣既不會損失了典韋的威名,也足已讓你對他肅然起敬。
而這樣的例子,也大量出現在日系遊戲塑造的頗為鮮活的大Boss中。
以我的想法,譬如《臥龍》這種參雜鬼神元素的。那麼武將Boss理論上可操作性便更大了。
比如某一關,設定主角前往“蛇谷”擊殺某條修煉千年的蛇精。在抵達蛇谷深處,看見那條盤桓在古樹上的巨大黑蛇時,主角拔出了寶劍。
而這時,在那高聳的懸崖上,卻躍下一名巨漢,這人拽住大蛇,用力一甩,黑色的長蛇在他手中化為一柄長槍,矛尖正是蛇頭吐出的蛇信——那正是丈八蛇矛的傳說由來。
為了突出張飛的悍勇,可以在對戰中,讓他的咆哮能夠驅散主角所有Buff(鬼神皆驚),甚至也可以添加只狼中那種“怖”條長滿,則嚇死主角的特殊效果。
當我們擊殺這個Boss之後,也可以獲得“咆哮”這個戰技。不過作為玩家使用的削弱版,使用時要消耗一瓶酒,效果也只保留了清除敵方Buff的效果,特殊效果則是:對“鬼怪”類保留“驅散”效果。
從技能效果方面,也能側面表現出“張飛”這名將軍的力量。
這樣的例子,在《水滸傳》這個題材同樣適用。
譬如將魯智深設定為Boss時,便可以在場景中佈置一顆粗壯的柳樹。在進入Boss的第二階段時,大和尚將柳樹連根拔起,作為武器。而柳樹上驚起遮天蔽日的烏鴉群,也加入攻擊角色的行列。
這從某種角度,便還原了“魯智深倒拔垂楊柳”的名場面。
雖然類似的“方案”有很多,但由於玩家並不能實際遊玩到,而這些內容,也是個人藉著名著話題引申的腦洞場景,所以,僅僅簡單列出三個想法與大家分享。不妨當做樂子就好。
只是從這一點我們也可以看出,中國古代歷史,僅僅四大名著中,就足已產出許多堪稱經典的Boss。但礙於統籌力、資金、技術力等等要素,這些內容遲遲未能與大家見面。
很多時候,大家也只能反覆品鑑國外的遊戲,將一些優秀的Boss奉為經典。
截止至目前為止,國產遊戲中真正有魄力的Boss,感覺是隻存在於宣傳片中的靈虛子,這可能也是為什麼那麼多玩家對《黑神話:悟空》寄予厚望的一個原因吧。
不過提到這款遊戲,目前,筆者最擔心的卻是它要打造的內容“太多”,最後做得虎頭蛇尾,質量上難以保證。畢竟是他們的第一款作品,還希望第一部以“小而美”的方向出發。
底層戰鬥邏輯
提到國產遊戲,戰鬥系統始終是國產遊戲最薄弱的一個環節。我指得當然不是國外的動作遊戲,戰鬥系統都好。而是國內的動作遊戲,在這方面,沒有一款拿得出手的作品。
誠然,在近年來,已有“斬妖行”,“暖雪”這類差強人意的作品。
這些作品的發展,逐漸找到了創作的方向,但細細研究起來,做得還遠遠不夠。
拿武俠類遊戲舉例子,他們統一的問題表現在人物的動作相當花哨,但在戰鬥效果上,卻有所欠缺。好比隨手挽出的劍花,你加入再多的特效,只要打出的傷害是1點1點1點,那麼這個動作就沒什麼實質性的意義。
以前段時間大火的《艾爾登法環》舉例子(實際上我認為艾爾登法環的動作做得比較一般),他的大型武器的重擊、跳劈都有較強的削韌能力,較易打出敵人的硬直,觸發處決。
打擊類武器針對岩石表面的敵人,不但不會彈刀,還能打出高額傷害。
武器脅差雖然隸屬於匕首類,但攻擊模組屬於太刀,因為是“匕首”類,所以又可以將“格擋”的戰灰附著其上。
不同類型的武器,除了攻速,外形不同之外,有足夠多的額外指標加以區分。雖然其中也有不少同質化武器,但是在海量的武器中,也的確誕生了特立獨行的武器。而每款武器配合許多固有的攻擊動作,都有其獨特的作戰效果。(例如巨劍的蹲戳,雙曲劍的跳劈)
但在國產遊戲中,大概不同武器的區分,就只是攻擊力、攻速和攻擊模組的差別了。
武器間往往有著明確的“階級劃分”,新武器總是舊武器的上位替代。
武功設計也是如此,當你習得“轟天掌”時,那麼“碎石掌”便可以永久地被打入冷宮了。
而且,很多國產遊戲(無論是3D的還是橫板的),都有一種“你打你的,我打我的”的感覺。
這涉及到問題的本質,實際上是敵人身上的細節不足,與主角對戰時,反饋與交互不夠造成的。
拿武俠題材舉例子,我們不妨思考一個問題:
當“火雲掌”和“玄冥掌”打出的區別,只是紅藍光圈特效的區別。
那你做的這倆掌法,除了名字不同,那它和“鬼線:東京”又有什麼區別!
那麼怎樣做好武功的差異性呢?
我們不妨將“火雲掌”和“玄冥掌”這兩套掌法進一步細化下去,看看最後能得到什麼?
我們將“火雲掌”的效果設定為《只狼》中那樣的使敵人燃燒,造成大硬直的效果。
而將“玄冥掌”的效果,設定為中掌之後,敵人不能跑動,且會大幅度降低敵人攻擊力的效果。
這兩招掌法,在效果上明顯有點強——而在真正的戰鬥中,手掌直接拍在敵人身上又不太現實。古語有云:“雙刀看走,單刀看手。”
我們不妨在此設置一個“空門大露”系統,當與敵人持續拼刀時,敵人會疲於招架,出現“破綻”,而這個破綻出現時,施展掌法,就會施加這些debuff。
在後續的遊戲中,主角當然也會獲得各種各樣的內功心法,比如我們得到的“火神訣”和“明玉功”這兩套心法,便分別對應著強化對應掌法,但遏制對立掌法的效果。(即裝備明玉功,火焰掌無法施展燃燒效果,只有掌擊傷害)
因為兩套內功其運氣方式也有衝突。所以,需在非戰鬥階段運氣切換,而戰鬥中不能切換。
這就使得玩家在面對不同區域的敵人時,需選擇運轉不同的內功強化特定的掌法,或者是運轉通用的內功,使得兩套掌法都可以使用。
內功、掌法的特效,在這個設定下,就創造了差異性的玩法。
而在完成某個傳說級任務時,便可以讓玩家獲得“太極兩儀功”,獲得這套內功後,原本對沖的兩道真氣,可以在身體內流轉不絕。
這使得玩家在戰鬥中也可以切換兩套對立的功法,以達到隨時強化最適合目前場景“掌法”的功效。並領悟到全新被動“冰火兩極”,這時,我們便可以用“火雲掌”攻擊“冰凍敵人”,依照“溫差”造成“傷害”且“解除冰凍”的效果。
這樣新的被動,就會使玩家積極地主動切換兩套功法與掌法,觀看新特效,輸出高額傷害。
看,這樣設置,是否就把刀、掌、內功三項武俠元素充分利用起來了?
所以很多時候,製作遊戲最關鍵的並非是花裡胡哨的動作,而是玩法上的“基礎邏輯”,也就是,你究竟想給玩家玩什麼?
結語:當然,真正製作遊戲是很難的,他們必須要考慮市場反饋,和製作難易程度。因此要放棄大量“天馬行空”的設定與想法。但我相信大多數玩家,還是希望中國的題材能夠由國人來做。而按照國內製作組產出遊戲的水平,大多數製作人,也的確沒有達到想法“天馬行空”的程度。甚至還有模仿國外經典的一些作品,最後成果卻是不倫不類的……
太多的事說了也沒用,就像這次宣佈製作《臥龍》的,是日本的廠商,而非國產。
看了這篇文,也就請當做聽人吹了十幾分鐘的牛逼吧。