借【卧龙】(WOLONG)的热度,谈谈三国题材,以及国产游戏


3楼猫 发布时间:2022-06-20 12:07:05 作者:无月白熊 Language

前言:我相信光荣大概能把wolong这个IP打造成一款不错的游戏,但大概率这款游戏中表现出的人文历史,不会太对味。这是我个人的想法。

本篇文章只是借着这个两分钟不到的短片带来的讨论热潮,来聊聊个人想法的文章。与【wolong】本身并没有什么太多的关系,毕竟我不能通过一款连实机演示都没有的宣传片,给你分析出游戏打法,更不想给你讲这款游戏制作公司,制作人的前世今生。

我只想在你可能比较无聊的时候,像朋友一样,和你喝点小酒,吹吹牛,讲讲我心中的国产游戏,涉及到历史和武侠的,大概可以怎么做。

当然这些想法,并没有什么实际操作性,不然量我中华,人才济济,早就做出来了,也轮不到我在这儿跟你空口白话的瞎说。

好了,闲言少叙,正文开始。

三国题材的限制:为啥我觉得日本做不好中国历史

无论对于日本还是中国,三国历史题材都绝对是波澜壮阔的史诗。正因为乱世出英雄,在那段天下大乱,生灵涂炭的历史中,涌现出了无数个真正的英雄。即使像我这种对历史不了解的人,也明白即使在史书上只是留下一小段文字的人,他的经历与智慧,也绝非处于和平年代的我们这些普通人可以比拟。

而家喻户晓的关羽、张飞、诸葛亮、曹操等角色,便更是一个个被浓墨重彩书写下的“传说”。

要弄清楚一点的是,历史人物越有名,其形象便越是“亲民”,而这种“亲民”,往往会导致他们的形象被普通百姓“同智化”,例如“三个臭皮匠顶个诸葛亮”这句民间谚语。

所以,在日式游戏,例如《三国无双》中,你会发现一个相当不对味的点:

他要囊括的人物实在是太多了,这就导致了名人无脸NPC化,而英雄则被脸谱化。就像刘备、关羽、诸葛亮,这些人只要张嘴,基本是不谈“仁、大义、谋略”就不会说话了。

借【卧龙】(WOLONG)的热度,谈谈三国题材,以及国产游戏-第1张

所以,你会看见诸葛亮拿着扇子,风火雷电的一顿召唤,上千人如炒菜一样被杀死。然后诸葛亮本人则轻描淡写地说一句:“敌军,已被我的谋略击败了。”

而在这一骑当千的快感中,你自然也会忽略掉:刘备在兵力严重不足时,面对曹操大军压境,却仍选择支援陶谦的勇气与仁义。

真正的仁义与勇气,往往是面对一件足已威胁到自己性命时,他做出的选择。

另一方面,在三国游戏中女性人物的加入,譬如貂蝉。这样会引发一系列的问题。

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首先,在《三国演义》中,这个年轻的女子离间董卓与吕布是为了天下大义,在那个封建社会,甘愿舍弃自身的名节,顺应王允的连环之计,引诱吕布杀死董卓。

她的确是巾帼英雄,充满勇气、智慧的杰出女性代表。

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但她的智慧与美貌,在挑拨吕布与董卓的关系上虽然游刃有余。

但放在真正的历史战场舞台上,却根本不够看。

原因很简单,她不是武将,也没学过兵法。

但如果出现在游戏中,为了与其它武将、谋臣同台竞技,又因为她是“历史名人”,却必须要将她的数值拉升到一个相当的高度。

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而如以一个并不能上战场的女性作为“武将”,那么与其同台的许多能人志士,便无形之间被人为降智了。

为何要将一名巾帼英雄,以花枝招展的形象放在游戏中,又为何编写吕布与貂蝉那仿佛“永恒不变”的爱呢?其原因不言自明,不过是为了生意而已。

从貂蝉这个形象,我们也可以看到在游戏中制作的女性形象,只回归了美丽、性感、渴望爱情这样的普通造型,而貂蝉作为四大美人最为悲壮的“为国献身”,却被轻描淡写地一笔带过了。

刘备、貂蝉、诸葛亮尚且如此,大多数只有零星闪光点的角色,更是直接只剩下了数值。

难道说,真的是日本公司,没有能力制作出优秀的人物故事吗?当然不是呀,日系游戏里,有多少令人印象深刻的角色?那真是数也数不清。只是在制作历史题材时,为了贪多求全,他们依靠刻板印象,制造出了大量的角色而已。

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不过说句公道话,只有日厂如此吗?其实许多国产电视剧与游戏,又何尝不是这样呢?

什么关羽与貂蝉的关系,关羽与嫂子的关系,曹操为何喜欢人妻(这个倒是问题不大)。仿佛每当制作这类题材时,其关注点都放在了“性”与自己编造的博眼球的“流言蜚语”上。

对于三国题材来说,我最为感动的是老版的《三国演义》,他们以严谨负责的精神,拍出了在未来也再不可能出现的鸿篇巨制,在我尚在孩童时,通过电视给了我相当不错的“历史启蒙”(当然,不能完全算历史)。

由此,我们可以简单看出制作三国题材的第一个问题:刻板印象模板化的人物塑造,追求表象,缺乏内核的探究。

而另一个要命的问题,恐怕就是借用IP,去讲自己的故事,而没讲好了。

名人包袱与套壳制作

看过日本漫画的同好,应该心知肚明一个问题,那就是日本动漫在塑造人物上太喜欢起高调,然后在长篇故事之中,由于战斗力的指数级成长,导致前期设定吃书。譬如,三代目火影啦,海贼王中段加入的霸气系统啦都是如此。

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另一方面,则是作者本人智商与创造人物智商的不匹配。比如说《实力至上主义的教室》一群天才的过家家式谋略。

《辉夜大小姐》中,高智商又特别有钱的家族,最后的行为逻辑却十分降智。

同为写过故事的人,我可能多少了解一点,笔下人物的智慧超过作者本人之后,实际上故事会变得难搞这件事——尤其是大长篇。因为短篇故事,我们还可以利用长时间的构思,查阅资料,将闪光点安置到角色身上,但要想长久地维护一个高智商形象,实在是太过困难了。

(本人最为满意的三部日本动漫应该是《死亡笔记》L死前的故事,《甲贺忍法帖》,《钢之炼金术师FA》)

说回三国题材,我从少年时期就追更的龙狼传,就有这样的问题。

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作者画工相当扎实,故事写得也不错,他想写的实际上是个中日混血的穿越少年,通过穿越改变了三国历史的故事。故事立意本身是没啥问题的。

但随着故事中出现的诸多怪力乱神的设定,以及一场场战斗力膨胀,我们无疑会发现这样一个现象。那就是真正的历史名将实力越发成谜。

譬如前期战斗力为5的主角,就能打倒名将曹仁。

后期诸多buff,仙术加身的他,却在遭遇关羽时,被一刀劈到了真身上的玉佩。(事实上这部作品的关羽,感觉就挺遇强则强的。)

经过细枝末节的对比,明显能察觉到主角的实力成长较为丝滑,但历史名将的战斗力成长则是时强时弱的。

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作者本人加的个性鲜活的反派,在各种邪道妖术的加持下,的确十分有魅力。

但碍于写的是三国,这些真实存在的武将本身就是最高战力。所以,又不得不将初期以“人类”为基准衡量实力的武将们,硬生生再加强到“神魔”领域。

因此,产生了角色实力的突兀与割裂感。

综上所述,该如何制作出一款优秀的三国题材动作游戏呢?

我想引用《哆啦A梦》中的一个片段,来表达我的想法。有一次,大家要去画画,而大雄画画很难看。哆啦A梦就说,整条船你画不好,那照着模型船,好好画一个船头这总没问题吧?

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然后用延时喷雾喷向那个画作,整个船就缓缓开出来了。

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其实,在制作游戏上也是同理,尤其在名场面和人物形象,早已深深植入大多数人的历史题材由是如此。

如果塑造一个人物,在漫长的二三十年中的形象很难,那么不妨将历史名场面那个点拿出来着力砸资源刻画。让更多的内容,伴随着历史资料,在玩家中脑内呈现。

就像昨天我在话游会中提起这个话题,我的好友凯文(Kevin)给出的建议那样:

譬如,我们就是在那个夜晚去刺杀曹操的刺客。

在那个小雨纷飞,火光冲天的夜,随着步入刺杀目标所在的小巷,杀声震天,不断地有哀嚎,惨叫声从巷子里传出。

抵达地点,一个身着残破盔甲的壮汉,身上插着数只弓箭,身体也被刀锋所撕裂。而他身前则是尸体堆成的小山,他手中没有兵刃,而是扯下尸山上一名士兵的两条断臂,回过头盯住主角。

Boss战开始,此人既是典韦。

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气氛烘到那儿了,自然就会凸显出血性、悲壮以及他对曹操的忠诚。

而你费尽九牛二虎之力,击杀的也是一个“半残”的将军,这样既不会损失了典韦的威名,也足已让你对他肃然起敬。

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而这样的例子,也大量出现在日系游戏塑造的颇为鲜活的大Boss中。

以我的想法,譬如《卧龙》这种参杂鬼神元素的。那么武将Boss理论上可操作性便更大了。

比如某一关,设定主角前往“蛇谷”击杀某条修炼千年的蛇精。在抵达蛇谷深处,看见那条盘桓在古树上的巨大黑蛇时,主角拔出了宝剑。

而这时,在那高耸的悬崖上,却跃下一名巨汉,这人拽住大蛇,用力一甩,黑色的长蛇在他手中化为一柄长枪,矛尖正是蛇头吐出的蛇信——那正是丈八蛇矛的传说由来。

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为了突出张飞的悍勇,可以在对战中,让他的咆哮能够驱散主角所有Buff(鬼神皆惊),甚至也可以添加只狼中那种“怖”条长满,则吓死主角的特殊效果。

当我们击杀这个Boss之后,也可以获得“咆哮”这个战技。不过作为玩家使用的削弱版,使用时要消耗一瓶酒,效果也只保留了清除敌方Buff的效果,特殊效果则是:对“鬼怪”类保留“驱散”效果。

从技能效果方面,也能侧面表现出“张飞”这名将军的力量。

这样的例子,在《水浒传》这个题材同样适用。

譬如将鲁智深设定为Boss时,便可以在场景中布置一颗粗壮的柳树。在进入Boss的第二阶段时,大和尚将柳树连根拔起,作为武器。而柳树上惊起遮天蔽日的乌鸦群,也加入攻击角色的行列。

这从某种角度,便还原了“鲁智深倒拔垂杨柳”的名场面。

虽然类似的“方案”有很多,但由于玩家并不能实际游玩到,而这些内容,也是个人借着名著话题引申的脑洞场景,所以,仅仅简单列出三个想法与大家分享。不妨当做乐子就好。

只是从这一点我们也可以看出,中国古代历史,仅仅四大名著中,就足已产出许多堪称经典的Boss。但碍于统筹力、资金、技术力等等要素,这些内容迟迟未能与大家见面。

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很多时候,大家也只能反复品鉴国外的游戏,将一些优秀的Boss奉为经典。

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截止至目前为止,国产游戏中真正有魄力的Boss,感觉是只存在于宣传片中的灵虚子,这可能也是为什么那么多玩家对《黑神话:悟空》寄予厚望的一个原因吧。

不过提到这款游戏,目前,笔者最担心的却是它要打造的内容“太多”,最后做得虎头蛇尾,质量上难以保证。毕竟是他们的第一款作品,还希望第一部以“小而美”的方向出发。

底层战斗逻辑

提到国产游戏,战斗系统始终是国产游戏最薄弱的一个环节。我指得当然不是国外的动作游戏,战斗系统都好。而是国内的动作游戏,在这方面,没有一款拿得出手的作品。

诚然,在近年来,已有“斩妖行”,“暖雪”这类差强人意的作品。

这些作品的发展,逐渐找到了创作的方向,但细细研究起来,做得还远远不够。

拿武侠类游戏举例子,他们统一的问题表现在人物的动作相当花哨,但在战斗效果上,却有所欠缺。好比随手挽出的剑花,你加入再多的特效,只要打出的伤害是1点1点1点,那么这个动作就没什么实质性的意义。

以前段时间大火的《艾尔登法环》举例子(实际上我认为艾尔登法环的动作做得比较一般),他的大型武器的重击、跳劈都有较强的削韧能力,较易打出敌人的硬直,触发处决。

打击类武器针对岩石表面的敌人,不但不会弹刀,还能打出高额伤害。

武器胁差虽然隶属于匕首类,但攻击模组属于太刀,因为是“匕首”类,所以又可以将“格挡”的战灰附着其上。

不同类型的武器,除了攻速,外形不同之外,有足够多的额外指标加以区分。虽然其中也有不少同质化武器,但是在海量的武器中,也的确诞生了特立独行的武器。而每款武器配合许多固有的攻击动作,都有其独特的作战效果。(例如巨剑的蹲戳,双曲剑的跳劈)

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但在国产游戏中,大概不同武器的区分,就只是攻击力、攻速和攻击模组的差别了。

武器间往往有着明确的“阶级划分”,新武器总是旧武器的上位替代。

武功设计也是如此,当你习得“轰天掌”时,那么“碎石掌”便可以永久地被打入冷宫了。

而且,很多国产游戏(无论是3D的还是横板的),都有一种“你打你的,我打我的”的感觉。

这涉及到问题的本质,实际上是敌人身上的细节不足,与主角对战时,反馈与交互不够造成的。

拿武侠题材举例子,我们不妨思考一个问题:

当“火云掌”和“玄冥掌”打出的区别,只是红蓝光圈特效的区别。

那你做的这俩掌法,除了名字不同,那它和“幽灵线:东京”又有什么区别!

那么怎样做好武功的差异性呢?

我们不妨将“火云掌”和“玄冥掌”这两套掌法进一步细化下去,看看最后能得到什么?

我们将“火云掌”的效果设定为《只狼》中那样的使敌人燃烧,造成大硬直的效果。

而将“玄冥掌”的效果,设定为中掌之后,敌人不能跑动,且会大幅度降低敌人攻击力的效果。

这两招掌法,在效果上明显有点强——而在真正的战斗中,手掌直接拍在敌人身上又不太现实。古语有云:“双刀看走,单刀看手。”

我们不妨在此设置一个“空门大露”系统,当与敌人持续拼刀时,敌人会疲于招架,出现“破绽”,而这个破绽出现时,施展掌法,就会施加这些debuff。

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在后续的游戏中,主角当然也会获得各种各样的内功心法,比如我们得到的“火神诀”和“明玉功”这两套心法,便分别对应着强化对应掌法,但遏制对立掌法的效果。(即装备明玉功,火焰掌无法施展燃烧效果,只有掌击伤害)

因为两套内功其运气方式也有冲突。所以,需在非战斗阶段运气切换,而战斗中不能切换。

这就使得玩家在面对不同区域的敌人时,需选择运转不同的内功强化特定的掌法,或者是运转通用的内功,使得两套掌法都可以使用。

内功、掌法的特效,在这个设定下,就创造了差异性的玩法。

而在完成某个传说级任务时,便可以让玩家获得“太极两仪功”,获得这套内功后,原本对冲的两道真气,可以在身体内流转不绝。

这使得玩家在战斗中也可以切换两套对立的功法,以达到随时强化最适合目前场景“掌法”的功效。并领悟到全新被动“冰火两极”,这时,我们便可以用“火云掌”攻击“冰冻敌人”,依照“温差”造成“伤害”且“解除冰冻”的效果。

这样新的被动,就会使玩家积极地主动切换两套功法与掌法,观看新特效,输出高额伤害。

看,这样设置,是否就把刀、掌、内功三项武侠元素充分利用起来了?

所以很多时候,制作游戏最关键的并非是花里胡哨的动作,而是玩法上的“基础逻辑”,也就是,你究竟想给玩家玩什么?

结语:当然,真正制作游戏是很难的,他们必须要考虑市场反馈,和制作难易程度。因此要放弃大量“天马行空”的设定与想法。但我相信大多数玩家,还是希望中国的题材能够由国人来做。而按照国内制作组产出游戏的水平,大多数制作人,也的确没有达到想法“天马行空”的程度。甚至还有模仿国外经典的一些作品,最后成果却是不伦不类的……

太多的事说了也没用,就像这次宣布制作《卧龙》的,是日本的厂商,而非国产。

看了这篇文,也就请当做听人吹了十几分钟的牛逼吧。



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