如果要我從漫威諸多電影中挑出最喜歡的一個IP,那麼《銀河護衛隊》系列絕對首當其衝。茫茫宇宙,與幾個摯友聽著80年代金曲行走於刀鋒之上,一邊相互扶持,一邊相互吐槽,這樣的生活對我有著絕對的吸引力。
不過可惜的是,理想與現實差距過大,人們總得為生活奔波。就算是去看電影也只有短短兩部總計4個小時左右的時間。漫畫呢?沒有翻翻覆復的在你耳邊嘮叨拌嘴,又覺得沒那味兒,於是,意猶未盡的遺憾從那時起就隱隱縈繞在了我的心間。
所以在聽說銀護要出遊戲的時候,我著實激動了好一會兒,當然隨之而來的也是有些許的質疑和不安。因為銀護的發行商se曾在兩年之前就已經發行過一部漫改遊戲,也就是大名鼎鼎的《漫威復仇者》然而後來的事大家也都知道了,復聯的表現著實有些欠佳,以至於在Steam的好評率甚至不到70%。復聯的失力讓我對於se的業務能力有了質疑:“復聯這麼大ip都翻車了,更何況在熱度上遠不及復聯的銀護呢?”。
然而就在我用了20小時完成遊戲的一週目流程之後,回過頭來再看之前自己對遊戲質量上的那些疑問,才發現那些質疑和憂慮純粹是子虛烏有。
純粹的線性模式,交融的遊戲體驗
初進遊戲,80年代金曲配合開始頁面上一張**融融的銀護“全家福”給我留下了很好的第一印象。正式進入遊戲,我卻發現遊戲採用的是如今少有的純線性流程。玩家通過完成流程中所給予的目標,來體驗遊戲中的各個章節,同時推進遊戲劇情的發展。在開放世界大行其道的今天,這樣的一套遊戲模式,不可避免的有些獨樹一幟。
線性的遊戲體驗意味著,製作組要在各方面來對玩家進行限制,銀護也是如此,在遊戲過程中,製作組無時無刻不向玩家發散著「你必須這樣做」的理念。這樣強制性的模式,不可避免的,會讓小部分玩家感到很不自在——畢竟失去了“自由”。
支付如此代價,結果又是怎樣呢?
通過總計十六章的流程體驗,我認為這樣的遊戲模式所達到的結果,絕對是優大於劣的——製作組通過利用對於玩家行為進行限制的方法,保證了玩家能夠耐心且充分的消費遊戲內的劇情、戰鬥、解密等要素。儘管上述要素中的其中某些比較偏科,可製作組依舊能夠做到在編排上的相對合理,並用一種近似“葷素搭配”的方法,向玩家呈現開來。
煥然一新的太空歌劇
首先遊戲劇情是獨立於電影或漫畫以外的。正因為如此,在遊戲中的樹人格魯特並沒有變成一小顆盆栽,星爵的雙槍也成為了其生父留下來的禮物,就連德拉克斯也成為了手刃滅霸的勇士。而在諸多元素中,唯一不變的只有角色們的性格——卡魔拉依舊帥氣而又冷靜,火箭依然那麼喋喋不休,到處抱怨,格魯特還是一句“I am groot”從頭說到尾。
這樣的取捨能在一定程度上提高遊戲的新鮮感同時,還能讓我這種電影粉倍感親切。
然而,儘管原創的劇情能讓我感到驚喜,但是不難看出,其主幹無非是:提出問題,解決問題,在解決問題的途中又出現另一個問題,然後再去解決問題,如此循環往復的標準爆米花劇情。不過好在銀護本身的基調就非常符合這種爆米花劇情,再加上過場中優秀的畫面演出,都使遊戲劇情的整體觀感,在某種程度上甚至比電影更具有感染力。
比起射擊,更像動作遊戲
在電影中,星爵的主要武器是雙槍,遊戲同樣也是。這讓很多人自然而然的認為,《漫威銀河護衛隊》是一款tps(第三人稱射擊)遊戲。然而實際體驗下來,我認為銀護其實更像是一款,加入即時指令制的動作遊戲。
在戰鬥中,我們要控制星爵在戰火中閃轉騰挪的過程中,利用元素槍進行設計,並通過指令系統,釋放技能來更好的輔助戰鬥。然而在此過程中,因為輔助瞄準的加入,導致星爵的雙槍本質其實與其他act遊戲的短柄武器並無什麼不同。這讓玩家在戰鬥的過程中,也逐漸偏向於隊友指令技能的釋放,而這正是本作戰鬥的著重點。
火箭浣熊利用導彈聚齊一波怪,星爵利用他的元素槍將其凍住,緊接著格魯特將怪堆抬起,德拉克斯再次衝撞造成二段擊飛,最後卡魔拉在人群中快速穿梭,用利刃收下全部人頭。如此一般的戰鬥場景在遊戲過程中數不勝數,同樣體現了遊戲內指令得當時,隊友配合的優秀。儘管後期隨著戰鬥頻率的提高,且角色極其有限的能力構築導致,角色之間的指令配合,也變成了某種固定的應對措施。不過得益於遊戲戰鬥中優秀的動作設計和演出效果,儘管後續戰鬥有些重複,卻依然算的上是愉快的戰鬥體驗。
我與我的外星朋友們
其實在寫這篇文章之前,我又重刷了一遍《銀河護衛隊》系列電影,在此過程中我突然想到了一個問題,那就是我為什麼在那麼多超級英雄電影中獨愛銀護呢?是因為宏大的戰鬥場面嗎?還是因為英雄主義的劇情?亦或者單純只是看星爵比較帥?顯然,這些都對不上(其實第三項還是能對上一點點)。我喜歡看銀護,最主要的原因還是電影中,星爵與朋友們之間永不休止吐槽與嘴炮,以及那看似緊張卻又堅不可摧的羈絆。
而這些,也被《漫威銀河護衛隊》所完美的繼承了下來。遊戲中的嘴炮與吐槽可以說是從頭到尾一刻沒停過,你走錯路的時候,火箭會嘲諷你,跑路過程中,德拉克斯會闡述自己對某個成語的獨特見解,就連星爵獨自一人的時候,也會模仿其他隊員的語氣來自言自語。並且,或許是為了讓角色對話更加有代入感,亦或是更加有趣,製作組在遊戲中還添加了不少可選的對話選項。比如你可以在隊伍關係緊張的時候選擇某句團結隊伍的發言,亦或者直接火上澆油,靜觀幾人之間的對罵。
而令我吃驚的是,在諸多選項中,有著相當部分其實是可以改變後續的遊戲進程的:比如:在第三章,尼基被柯瑞訓話時,我們如果選擇幫尼基打掩護,那麼她就會把鑰匙卡交給我們。而正因為有了這張鑰匙卡,在第八章時,我就可以跳過一部分找密碼的環節,直接推進主線。這樣的設計,很大程度上的將玩家的代入感提高了一定層次,併為遊戲的劇情也添了不少彩頭。
不算解密的解密
前面曾提到過,銀護在某些遊玩要素上是比較偏科的,而這偏科就偏在解密上。遊戲中絕大部分的解密主要通過利用隊友的能力來完成,比如格魯特可以搭橋讓其他人通過,火箭浣熊則可以駭客進某個設施之中。按這樣的設定來看,其實遊戲解密應該不會太差。然而,實際上製作組對於角色解密能力的運用其實非常保守,最多就是個淺嘗輒止。雖然其中不免有些謎題需要隊友的相互配合才能完成,不過大多數都是看一眼就差不多知道怎麼回事。就像星爵自己揣著四把萬能鑰匙,而你要做的只是挨個配對僅此而已。
雖然星爵元素槍同樣也可用於解密,不過遊戲中對其解密方面的運用,同樣一般。這導致通篇遊戲下來,我比較有印象的謎題,居然是類似於接水管式的接電謎題。
總結:
《漫威銀河護衛隊》從線性章節的劃分,到戰鬥與解密方面角色能力的使用,無一例外透露著一種保守感。在這些方面,製作組並沒有太過大膽的創新,反而有點穩中求勝的意思。這間接導致了中後期的解密體驗愈發趨向於“配鑰匙”式體驗。而在劇情編排與對話設計與角色塑造方面,銀護卻又給了我意想不到的驚喜,讓我整個遊戲的體驗都愈發歡樂。並且遊戲高水準的美術與80年代經典金曲,營造出的奇妙氛圍感是其他遊戲所難以媲美的,所以儘管有些武斷,不過我依舊認為:漫威銀河護衛隊,絕對稱得上是一部瑕不掩瑜的優秀之作。