如果要我从漫威诸多电影中挑出最喜欢的一个IP,那么《银河护卫队》系列绝对首当其冲。茫茫宇宙,与几个挚友听着80年代金曲行走于刀锋之上,一边相互扶持,一边相互吐槽,这样的生活对我有着绝对的吸引力。
不过可惜的是,理想与现实差距过大,人们总得为生活奔波。就算是去看电影也只有短短两部总计4个小时左右的时间。漫画呢?没有翻翻复复的在你耳边唠叨拌嘴,又觉得没那味儿,于是,意犹未尽的遗憾从那时起就隐隐萦绕在了我的心间。
所以在听说银护要出游戏的时候,我着实激动了好一会儿,当然随之而来的也是有些许的质疑和不安。因为银护的发行商se曾在两年之前就已经发行过一部漫改游戏,也就是大名鼎鼎的《漫威复仇者》然而后来的事大家也都知道了,复联的表现着实有些欠佳,以至于在Steam的好评率甚至不到70%。复联的失力让我对于se的业务能力有了质疑:“复联这么大ip都翻车了,更何况在热度上远不及复联的银护呢?”。
然而就在我用了20小时完成游戏的一周目流程之后,回过头来再看之前自己对游戏质量上的那些疑问,才发现那些质疑和忧虑纯粹是子虚乌有。
纯粹的线性模式,交融的游戏体验
初进游戏,80年代金曲配合开始页面上一张**融融的银护“全家福”给我留下了很好的第一印象。正式进入游戏,我却发现游戏采用的是如今少有的纯线性流程。玩家通过完成流程中所给予的目标,来体验游戏中的各个章节,同时推进游戏剧情的发展。在开放世界大行其道的今天,这样的一套游戏模式,不可避免的有些独树一帜。
线性的游戏体验意味着,制作组要在各方面来对玩家进行限制,银护也是如此,在游戏过程中,制作组无时无刻不向玩家发散着「你必须这样做」的理念。这样强制性的模式,不可避免的,会让小部分玩家感到很不自在——毕竟失去了“自由”。
支付如此代价,结果又是怎样呢?
通过总计十六章的流程体验,我认为这样的游戏模式所达到的结果,绝对是优大于劣的——制作组通过利用对于玩家行为进行限制的方法,保证了玩家能够耐心且充分的消费游戏内的剧情、战斗、解密等要素。尽管上述要素中的其中某些比较偏科,可制作组依旧能够做到在编排上的相对合理,并用一种近似“荤素搭配”的方法,向玩家呈现开来。
焕然一新的太空歌剧
首先游戏剧情是独立于电影或漫画以外的。正因为如此,在游戏中的树人格鲁特并没有变成一小颗盆栽,星爵的双枪也成为了其生父留下来的礼物,就连德拉克斯也成为了手刃灭霸的勇士。而在诸多元素中,唯一不变的只有角色们的性格——卡魔拉依旧帅气而又冷静,火箭依然那么喋喋不休,到处抱怨,格鲁特还是一句“I am groot”从头说到尾。
这样的取舍能在一定程度上提高游戏的新鲜感同时,还能让我这种电影粉倍感亲切。
然而,尽管原创的剧情能让我感到惊喜,但是不难看出,其主干无非是:提出问题,解决问题,在解决问题的途中又出现另一个问题,然后再去解决问题,如此循环往复的标准爆米花剧情。不过好在银护本身的基调就非常符合这种爆米花剧情,再加上过场中优秀的画面演出,都使游戏剧情的整体观感,在某种程度上甚至比电影更具有感染力。
比起射击,更像动作游戏
在电影中,星爵的主要武器是双枪,游戏同样也是。这让很多人自然而然的认为,《漫威银河护卫队》是一款tps(第三人称射击)游戏。然而实际体验下来,我认为银护其实更像是一款,加入即时指令制的动作游戏。
在战斗中,我们要控制星爵在战火中闪转腾挪的过程中,利用元素枪进行设计,并通过指令系统,释放技能来更好的辅助战斗。然而在此过程中,因为辅助瞄准的加入,导致星爵的双枪本质其实与其他act游戏的短柄武器并无什么不同。这让玩家在战斗的过程中,也逐渐偏向于队友指令技能的释放,而这正是本作战斗的着重点。
火箭浣熊利用导弹聚齐一波怪,星爵利用他的元素枪将其冻住,紧接着格鲁特将怪堆抬起,德拉克斯再次冲撞造成二段击飞,最后卡魔拉在人群中快速穿梭,用利刃收下全部人头。如此一般的战斗场景在游戏过程中数不胜数,同样体现了游戏内指令得当时,队友配合的优秀。尽管后期随着战斗频率的提高,且角色极其有限的能力构筑导致,角色之间的指令配合,也变成了某种固定的应对措施。不过得益于游戏战斗中优秀的动作设计和演出效果,尽管后续战斗有些重复,却依然算的上是愉快的战斗体验。
我与我的外星朋友们
其实在写这篇文章之前,我又重刷了一遍《银河护卫队》系列电影,在此过程中我突然想到了一个问题,那就是我为什么在那么多超级英雄电影中独爱银护呢?是因为宏大的战斗场面吗?还是因为英雄主义的剧情?亦或者单纯只是看星爵比较帅?显然,这些都对不上(其实第三项还是能对上一点点)。我喜欢看银护,最主要的原因还是电影中,星爵与朋友们之间永不休止吐槽与嘴炮,以及那看似紧张却又坚不可摧的羁绊。
而这些,也被《漫威银河护卫队》所完美的继承了下来。游戏中的嘴炮与吐槽可以说是从头到尾一刻没停过,你走错路的时候,火箭会嘲讽你,跑路过程中,德拉克斯会阐述自己对某个成语的独特见解,就连星爵独自一人的时候,也会模仿其他队员的语气来自言自语。并且,或许是为了让角色对话更加有代入感,亦或是更加有趣,制作组在游戏中还添加了不少可选的对话选项。比如你可以在队伍关系紧张的时候选择某句团结队伍的发言,亦或者直接火上浇油,静观几人之间的对骂。
而令我吃惊的是,在诸多选项中,有着相当部分其实是可以改变后续的游戏进程的:比如:在第三章,尼基被柯瑞训话时,我们如果选择帮尼基打掩护,那么她就会把钥匙卡交给我们。而正因为有了这张钥匙卡,在第八章时,我就可以跳过一部分找密码的环节,直接推进主线。这样的设计,很大程度上的将玩家的代入感提高了一定层次,并为游戏的剧情也添了不少彩头。
不算解密的解密
前面曾提到过,银护在某些游玩要素上是比较偏科的,而这偏科就偏在解密上。游戏中绝大部分的解密主要通过利用队友的能力来完成,比如格鲁特可以搭桥让其他人通过,火箭浣熊则可以骇客进某个设施之中。按这样的设定来看,其实游戏解密应该不会太差。然而,实际上制作组对于角色解密能力的运用其实非常保守,最多就是个浅尝辄止。虽然其中不免有些谜题需要队友的相互配合才能完成,不过大多数都是看一眼就差不多知道怎么回事。就像星爵自己揣着四把万能钥匙,而你要做的只是挨个配对仅此而已。
虽然星爵元素枪同样也可用于解密,不过游戏中对其解密方面的运用,同样一般。这导致通篇游戏下来,我比较有印象的谜题,居然是类似于接水管式的接电谜题。
总结:
《漫威银河护卫队》从线性章节的划分,到战斗与解密方面角色能力的使用,无一例外透露着一种保守感。在这些方面,制作组并没有太过大胆的创新,反而有点稳中求胜的意思。这间接导致了中后期的解密体验愈发趋向于“配钥匙”式体验。而在剧情编排与对话设计与角色塑造方面,银护却又给了我意想不到的惊喜,让我整个游戏的体验都愈发欢乐。并且游戏高水准的美术与80年代经典金曲,营造出的奇妙氛围感是其他游戏所难以媲美的,所以尽管有些武断,不过我依旧认为:漫威银河护卫队,绝对称得上是一部瑕不掩瑜的优秀之作。