去了黃泉也要記得全面發展啊親~


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 11:23:10 作者:摸魚軟泥怪 Language

感謝百度遊戲提供的遊戲激活碼

這一期先不急著說遊戲,先說評分,這個遊戲的方方面面給我帶來的體驗差距極大!有的部分對我而言是能拿了滿分還想再加點,有的部分我覺得找個相關專業大學生用畢設都能爆殺。接下來我會慢慢說明這款給我帶來了十分複雜體驗的《黃泉之路》。

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本作由製作人Leonard(他既是獨立遊戲開發者也是一名作家和導演)和位於波蘭的Flying Wild Hog團隊基於對日本電影的熱愛合作開發而成(雖然說到武士道和日本電影基本都得提一句黑澤明,不過我對此並不瞭解就不獻醜了)。黃泉,人噶了之後會去的地方,將黃泉與武士這兩個元素相結合,基本可以猜到這個遊戲的劇情一定和武士道精神有關。本作主角名為弘樹,是一名薩姆來也是他們村莊的守護者,從小就以武士精神來要求自己(甚至還有個cp)。幼時作為一名記憶模糊的孤兒被三十郎(師傅)教導各種技能。

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而在一次有預謀的陷阱中他失去了一切,村子,CP,甚至自己也被送去了陰間(物理)。在黃泉他捨棄了心中的一些東西后以戰鬼形態出擊重新回到了現世並作出了最終決定。以上就是遊戲的全部劇本劇情,可以說是中規中矩(來去黃泉是稍微有點離譜)。最後通過玩家的選擇可以解鎖三個不同的結局。

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接下來說說我最滿意的一部分——遊戲的場景美術。本作的場景美術,我能毫無猶豫的給出滿分,甚至還想再加點。本作的靈感來源是日式黑白風格武士片,遊戲也是僅有黑白兩色,但僅用這兩色,製作組就極好的表現出了各個場景的氛圍之差。

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本作不長的流程中玩家會多次來到同一場景的不同ver。但從安靜祥和到滿目瘡痍,並不會有任何違和之感。從村鎮到山脈再到黃泉,每一處場景都用黑白兩色構造出了截然不同的氛圍,就像是經典的日式默片。例如在在戰鬥中的緊張感則是將攝像機(也就是操作者通過屏幕看到視角)安排在屋內恐慌不已又得小心探頭觀察匪徒是否走遠的平民身後;

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又或是像遊客一般獨坐船頭欣賞武士奮力討匪徒;

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以遠鏡頭塑造建築的宏大壯觀;

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又或是經典日式紙門之後,武士與敵人的剪影快速碰撞後只有一人走出。

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這一切畫面的演出,都能讓我有在觀賞一場武士電影的感覺,最重要的是這種觀影,並非曇花一現,而是經常出現在流程之中,隨著流程不斷切換。這種畫面極大的提升了我的遊戲體驗。

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接下來所說本作的戰鬥部分,設計的很完整不過有些地方欠缺打磨。該有的都有,平砍,武技,格擋,處決,遠程一個不少,同時因為採用的2D戰鬥模式,為了應付身後的敵人,也加上了轉身按鍵和對應的轉身武技。

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戰鬥則分為過渡戰(較多為低級雜兵,可快速解決),遭遇戰(會遇見新品種的寶可夢敵人),短兵相接區(會遇到多名敵人),地形殺則是用地形提供的場景道具一次性擊殺多名敵人,頭目戰就不用多說了(打boss嘛~)。本作武技數量眾多,部分武技需要通過擊殺特定敵人或者收集才能解鎖。

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但武技並非是選擇使用,而是搓招,由此帶來的就是部分武技因按鍵複雜無法即使釋放,部分武技則十分容易按錯或者按不出來(熟練之後則可以進行爽快連招),在高難度下一次失誤帶來的就是痛苦讀檔。敵人的攻擊雖然可以用格擋反擊(風險最高收益最高),但部分武技在格擋反擊的硬直後無法釋放完畢,還會被恢復後的敵人直接反擊(有的敵人根本沒有硬直這一說)。人物在釋放武技後也會有一個超大的硬直(最開始玩的時候我還老在按殘心,然而並沒有這個設定)部分敵人/部分招式則更是糞中之糞,要想彈反只能靠脂肪記憶,這不合理。對付特定敵人要想熟練就得多加練習,但礙於系統設定,這個想法沒法實現。

最後是我個人認為本遊戲存在的最大問題的地方,遊戲的系統設定。難度分4擋,二週目解鎖最後一檔,這也挺好。

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遊戲裡設計了許多存檔點,每一章也有許多收集品文物或是講述歷史或是補充設定

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最大的問題是這個遊戲無法手動存檔,或者說無法手動選擇進度,在保存點存完擋後,本次遊戲的進度就被永久推進到了這個保存點,單看這部分其實也沒啥問題。但是在遊戲內還被設計出了大量的斷頭路(走過去就回不來),所以一但錯過某個收集品又走了斷頭路還點了保存點,不好意思,這個收集品你這輪遊戲都撿不到了。不用想著重新開始這一關再來收集,不存在這種功能,想要重新回到本關開頭,你能做的只有從第一關開始重新打,別無他法(也就是你在第6關漏了個收集,你得重新開始從第一關打。想通三個結局,你就得打三遍)。

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這個界面是通關後的界面,除了增加一個難度外沒有額外提升,也沒有鑑賞這種設定對收集癖極端不友好。

接下來,即便你費勁千辛萬苦達成了全收集並通關了,通關後想鑑賞一下收集品,你就會發現,你檔沒了。沒錯,這遊戲通關後刪檔,甚至沒有鑑賞功能。武士是順著武士精神一條路走到黑,遊戲就沒必要通關即完結了,好歹給玩家看看辛苦的果實。遊戲裡存在著嚴重的機翻問題,尤其體現在生命體力值上限和遠程武器容量處,翻譯往往讓人看的是一頭霧水,後期我直接選擇不看。

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此處的“達到”實際意思應為“提升”

但在最關鍵的結局選擇前,劇情居然直接以英文形態出擊?關鍵劇情沒有本地化翻譯是校對的極大失職,希望儘快修復。

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總的來說,這款遊戲像極了木桶效應,短處長處一眼就能看出。如果不做收集,單純的將這款遊戲當做一場時長3-6小時的武士電影來看,那體驗還是非常不錯了。期待後續速速把重複遊玩某一特定關卡和鑑賞功能做出來,補全木桶上的短板。



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