去了黄泉也要记得全面发展啊亲~


3楼猫 发布时间:2022-06-20 11:23:10 作者:摸鱼软泥怪 Language

感谢百度游戏提供的游戏激活码

这一期先不急着说游戏,先说评分,这个游戏的方方面面给我带来的体验差距极大!有的部分对我而言是能拿了满分还想再加点,有的部分我觉得找个相关专业大学生用毕设都能爆杀。接下来我会慢慢说明这款给我带来了十分复杂体验的《黄泉之路》。

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本作由制作人Leonard(他既是独立游戏开发者也是一名作家和导演)和位于波兰的Flying Wild Hog团队基于对日本电影的热爱合作开发而成(虽然说到武士道和日本电影基本都得提一句黑泽明,不过我对此并不了解就不献丑了)。黄泉,人噶了之后会去的地方,将黄泉与武士这两个元素相结合,基本可以猜到这个游戏的剧情一定和武士道精神有关。本作主角名为弘树,是一名萨姆来也是他们村庄的守护者,从小就以武士精神来要求自己(甚至还有个cp)。幼时作为一名记忆模糊的孤儿被三十郎(师傅)教导各种技能。

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而在一次有预谋的陷阱中他失去了一切,村子,CP,甚至自己也被送去了阴间(物理)。在黄泉他舍弃了心中的一些东西后以战鬼形态出击重新回到了现世并作出了最终决定。以上就是游戏的全部剧本剧情,可以说是中规中矩(来去黄泉是稍微有点离谱)。最后通过玩家的选择可以解锁三个不同的结局。

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接下来说说我最满意的一部分——游戏的场景美术。本作的场景美术,我能毫无犹豫的给出满分,甚至还想再加点。本作的灵感来源是日式黑白风格武士片,游戏也是仅有黑白两色,但仅用这两色,制作组就极好的表现出了各个场景的氛围之差。

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本作不长的流程中玩家会多次来到同一场景的不同ver。但从安静祥和到满目疮痍,并不会有任何违和之感。从村镇到山脉再到黄泉,每一处场景都用黑白两色构造出了截然不同的氛围,就像是经典的日式默片。例如在在战斗中的紧张感则是将摄像机(也就是操作者通过屏幕看到视角)安排在屋内恐慌不已又得小心探头观察匪徒是否走远的平民身后;

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又或是像游客一般独坐船头欣赏武士奋力讨匪徒;

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以远镜头塑造建筑的宏大壮观;

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又或是经典日式纸门之后,武士与敌人的剪影快速碰撞后只有一人走出。

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这一切画面的演出,都能让我有在观赏一场武士电影的感觉,最重要的是这种观影,并非昙花一现,而是经常出现在流程之中,随着流程不断切换。这种画面极大的提升了我的游戏体验。

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接下来所说本作的战斗部分,设计的很完整不过有些地方欠缺打磨。该有的都有,平砍,武技,格挡,处决,远程一个不少,同时因为采用的2D战斗模式,为了应付身后的敌人,也加上了转身按键和对应的转身武技。

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战斗则分为过渡战(较多为低级杂兵,可快速解决),遭遇战(会遇见新品种的宝可梦敌人),短兵相接区(会遇到多名敌人),地形杀则是用地形提供的场景道具一次性击杀多名敌人,头目战就不用多说了(打boss嘛~)。本作武技数量众多,部分武技需要通过击杀特定敌人或者收集才能解锁。

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但武技并非是选择使用,而是搓招,由此带来的就是部分武技因按键复杂无法即使释放,部分武技则十分容易按错或者按不出来(熟练之后则可以进行爽快连招),在高难度下一次失误带来的就是痛苦读档。敌人的攻击虽然可以用格挡反击(风险最高收益最高),但部分武技在格挡反击的硬直后无法释放完毕,还会被恢复后的敌人直接反击(有的敌人根本没有硬直这一说)。人物在释放武技后也会有一个超大的硬直(最开始玩的时候我还老在按残心,然而并没有这个设定)部分敌人/部分招式则更是粪中之粪,要想弹反只能靠脂肪记忆,这不合理。对付特定敌人要想熟练就得多加练习,但碍于系统设定,这个想法没法实现。

最后是我个人认为本游戏存在的最大问题的地方,游戏的系统设定。难度分4挡,二周目解锁最后一档,这也挺好。

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游戏里设计了许多存档点,每一章也有许多收集品文物或是讲述历史或是补充设定

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最大的问题是这个游戏无法手动存档,或者说无法手动选择进度,在保存点存完挡后,本次游戏的进度就被永久推进到了这个保存点,单看这部分其实也没啥问题。但是在游戏内还被设计出了大量的断头路(走过去就回不来),所以一但错过某个收集品又走了断头路还点了保存点,不好意思,这个收集品你这轮游戏都捡不到了。不用想着重新开始这一关再来收集,不存在这种功能,想要重新回到本关开头,你能做的只有从第一关开始重新打,别无他法(也就是你在第6关漏了个收集,你得重新开始从第一关打。想通三个结局,你就得打三遍)。

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这个界面是通关后的界面,除了增加一个难度外没有额外提升,也没有鉴赏这种设定对收集癖极端不友好。

接下来,即便你费劲千辛万苦达成了全收集并通关了,通关后想鉴赏一下收集品,你就会发现,你档没了。没错,这游戏通关后删档,甚至没有鉴赏功能。武士是顺着武士精神一条路走到黑,游戏就没必要通关即完结了,好歹给玩家看看辛苦的果实。游戏里存在着严重的机翻问题,尤其体现在生命体力值上限和远程武器容量处,翻译往往让人看的是一头雾水,后期我直接选择不看。

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此处的“达到”实际意思应为“提升”

但在最关键的结局选择前,剧情居然直接以英文形态出击?关键剧情没有本地化翻译是校对的极大失职,希望尽快修复。

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总的来说,这款游戏像极了木桶效应,短处长处一眼就能看出。如果不做收集,单纯的将这款游戏当做一场时长3-6小时的武士电影来看,那体验还是非常不错了。期待后续速速把重复游玩某一特定关卡和鉴赏功能做出来,补全木桶上的短板。



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