【雙魚星鑑】《P5R》:日本的哈利波特—高中生的日常幻想


3樓貓 發佈時間:2022-12-22 09:08:07 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 特約評測員 遊神隱 撰寫

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前言:文章內容都是個人經驗和看法,雖儘量要求客觀嚴謹,但沒有嚴格查找考證,僅隨性構思。

(全文約4700字,閱讀時間約9分鐘。

玩遊戲你一定聽過“天下第一”的梗,什麼“塞爾達天下第一”,“原神天下第一”,如果你喜歡一些劇情和日常類的遊戲,那大概率你也聽過“P5天下第一”。這大概離不開粉絲的厚愛,比如今年的TGA玩家之聲,《索尼克未知邊境》力壓《原神》《老頭環》一度獲得50%以上的投票率暫居第一,或許《索尼克未知邊境》在評獎和評分上沒有成績,但在玩家中有良好的口碑,這種情況有時候也是一種“天下第一”。

《女神異聞錄5》也是這種情況,喜歡的粉絲奉為神作,而不喜歡的則食之無味,這並不是飯圈行為,而是P5是“小眾”的JRPG(日式RPG),而他的題材即使在JRPG中也是小眾的校園風日常奇幻RPG。小眾中的小眾,即使是神作,可能也不會像“塞爾達/原神天下第一”那樣膾炙人口,只能在電視劇裡把這個梗玩玩,顯得編劇是真的做功課了。

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JRPG可以稱為是東方的奇幻冒險,大多都是虛構的冒險故事,我個人比喻其為東方的中土冒險故事(因為本身一些故事也是從西方故事東化而來),比如《最終幻想》可以是JRPG的《魔戒》,《勇者鬥惡龍》可以是JRPG的《霍比特人》(單純從風格角度講,DQ、FF兩個系列沒有聯繫),而《北歐女神》《超時空之鑰》則是其他的神話或奇幻故事。

至於《女神異聞錄》系列,在這次遊玩了345並簡單體驗了無中文版的12後,我個人覺得P系列是日本的《哈利波特》,也有不少粉絲稱《女神異聞錄5》的主角joker很像哈利波特:住閣樓、戴眼鏡、捲毛,一開始也是和哈利波特相似的三人組(P4是四人組),甚至性格都可以對號入座。不清楚製作團隊是否有意參考了《哈利波特》,但在我個人看是多少有些相似的,同樣是魔幻故事,結合現代世界,而且主角都是少年兒童。不同的是《哈利波特》是英國少年兒童的背景,魔法世界(馬上就出的《霍格沃茲遺產》可能會讓我們進一步體驗),《女神異聞錄》則是日本高中生的背景(不僅是5代),惡魔和人格面具的背景。而這種陰暗晦澀的故事不正是日式奇幻的特色?

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6年前的遊戲還天下第一?系列迭代將rpg做到極致!

我個人對校園題材的遊戲不是很感冒,一是,我是玩得較多的《最終幻想》或相似的完全虛構遊戲,大多故事都是假的,這種純想象我個人感覺反而真實,現實的東西因為有依據在演繹後知道是假的反而沒有代入感(比如我對武俠無感)。二是,當時很多動漫都走校園風(包括裡番),一時間大量濫竽充數的校園風作品湧現ACG,大部分就像4399小遊戲一樣讓人提不起興趣,久而久之讓人審美疲勞,心生厭倦。當時不乏《噬神者》(模仿《怪獵》的acg校園風遊戲)這樣還不錯的遊戲,甚至還有《最終幻想:零式》這樣的偽校園題材神作,但對“校園”過敏的我還是都淺嘗輒止,更多對光榮的《討鬼傳》和SE的《最後的神蹟》這樣有些厚重背景的故事感興趣。

世嘉旗下的A社RPG遊戲其實是一個比較小眾的品類,主打《真女神轉生》系列,以此係列衍生出《女神異聞錄》人格面具P系列,《靈魂駭客》系列,《惡魔召喚師》系列等等,在JRPG這個已經走下坡路的時代,能讓玩家說出“某JRPG是天下第一”遊戲素質絕對不逞多讓,但真的是像“野炊”那樣驚為天人,或是《原神》那樣受玩家追捧嗎?還是小眾玩家的自嗨熱愛?畢竟這是JRPG,現在是“黑魂”、競技遊戲和手遊的天下,即使很多3A遊戲在國內快節奏的氛圍下也變得稍顯“小眾”。但P5R是那種讓你一眼驚豔(頂級的人設、CG與UI),玩後覺得上癮(設計巧妙的回合制),想去探索遊戲世界(精心設計的多分支)的遊戲,如果你很少接觸JRPG,或本身是重度宅喜歡ACG,這款遊戲確實戳中你的興趣點,能為你打開新世界的大門。

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在PSV的上小小的體驗了《女神異聞錄》前幾作後,我個人認為《女神異聞錄5皇家版》是一款將P系列優化到了極致的遊戲,遊戲的劇情、對話、完美的回合制與迷宮設計、日常GAL玩法、還有一眼讓人拔不出來的CG與UI等等等等數不清的優點,但遊戲本身還是重劇情、節奏慢、回合制的JRPG,而P5可謂是將這些做的更像一個可交互的自由動畫(非開放世界),在《女神異聞錄3/4》的基礎上進行畫面(從PSP到PSV到PS3差距也是有的)、戰鬥系統(主要是優化)、日常GAL(系統化)、劇情(幻想到反映現實)的升級優化,在P3、P4本身不錯的素質加持下變成了饕餮大餐,讓對此感冒的接觸者不由自主地沉迷其中。

這次是先體驗了《靈魂駭客2》再遊玩的《女神異聞錄5皇家版》,正好朋友也是這個順序,他表示如果“駭客2”打6.5分,P5R可以打8.5分,後者的迷宮更好,戰鬥無縫切換還有更多玩法,遊戲支線有代入感。作為一個JRPG愛好者,我分別打7分和9分,《靈魂駭客2》是新瓶裝舊酒,就是把16位機器(SFC、MD)上的蹩腳迷宮、誇張遇敵率、離譜的敵人強度套上了一個現代3D畫面的軀殼,遊玩的感受就是夢迴童年,但這本就是JRPG的本質,看劇情、練級打怪,然後等級高了碾壓怪物獲得成就感,接著看劇情,《靈魂駭客2》沒有離譜到連這些都沒有,劇情和人設雖然不精緻,但讓人眼前一亮,及格線再加 1 分;而《女神異聞錄5皇家版》則將遊戲“駭客2”的所有問題全部優化,地圖設計巧妙、戰鬥連貫、迷宮中敵人的安排也各有作用。舉個最簡單的例子,“駭客2”和P5R都有DLC,“駭客2”升級豪華版後用了最強惡魔也打不過迷宮裡的“高級怪(紫色)”,P5R則不用DLC惡魔也能打出爽快連擊打敗強敵獲得成就感。

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但兩者的戰鬥核心本質上都是找到敵人弱點進行攻擊,打出連段,最後招降惡魔或進行群體攻擊,這套玩法讓枯燥的回合制有了些許交互性,但這套玩法其實貫穿整個系列:和怪物溝通在正傳《真女神轉生》就有,也是遊戲的特色和主要遊戲性的地方,更像是黑化的寶可夢;連攜攻擊在2代(至少是“罰”裡)就有了,後面3、4、5代將這兩個放在一起增加遊戲性。(之前是可以直接溝通的)。

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稍微聊下A社這幾個遊戲,“真女轉”本身其實是個小眾系列,因其晦澀的畫風和複雜的迷宮讓非小說粉絲和第一次接觸的玩家望而卻步,我基本上嘗試過能找到所有JRPG,可以說初期的“真女轉”是最讓我難以玩進去遊戲:第一視角的迷宮走穴暈頭轉向,背景陰暗令人不舒服,怪物設計奇怪另類,讓人玩上幾下就頭暈想換遊戲,後面接觸了女神異聞錄的前兩作(1代和罪與罰),1代還是歐美地下城那種第一視角2代變成仙劍1的45度斜視角,遊戲人設很有特點,讓體驗稍微好一點,但滿屏日語和複雜的馴化機制還是讓我淺嘗輒止。 遊戲的劇情雖然是和學校有關,但不拘泥於學校生活,更多是冒險:1代故事和筆仙這種都市傳說相似,2代主角是女記者(罰)故事情節和小丑回魂相似(因為是日文所以有些個人判斷)。

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後面的校園風的3/4/5逐漸去除了這些暗黑的元素,將人設設計的更加年輕時尚,故事更加校園化接地氣而吸引了一波粉絲。如果你依照3、4、5的順序玩下去,會發現這幾代很像,但是逐步進化到第五代變得完美:遊戲都是有著略顯真實的高中校園生活背景,與此搭配真實的時間流逝系統,遊戲也有好感度和一些日常支線,而最重要的是3/4/5的人設和CG都很精緻,感覺都燃燒著滿滿的經費(這是不停炒冷飯的原因嘛?),3代的故事像是照顧前兩作和“真女轉”的老玩家,還是有著宏大的背景,玩家突然覺醒,然後身上出現個像JOJO裡一樣的使魔在現實世界的異空間冒險,4、5則逐步變得現實和具體,從日常生活(4代)到人的內心世界(5代),但覺醒和冒險的玩法沒變,劇情可能越來越貼近日本年輕人的日常。

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P5更像是系列逐步進化和貼近用戶不停調優到了極致的產品,其中P系列和“真女轉”的怪物也是通用的,並沒有將JRPG革新到另一種玩法,而是將JRPG優化到更好,這點其實和隔壁的《異度神劍3》相似,雖然“異度2”人設讓遊戲被更多人知道(這點和“萊莎”與“尼爾”相似),但3代的半開放世界也是將“異度”系列做到了集大成。

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人格冒險故事?A社高自由度愛相隨!

P5的主題是打敗人心中的慾望,讓壞人改過自新,而做到這件事,就是激活自己的人格面具,進入壞人的世界中偷取他們在意的財寶,這樣的怪盜劇情咋一看有些像《名偵探柯南》的外傳《怪盜基德》,但玩了以後發現更像是《魯邦三世》,遊戲的華麗UI與CG畫風,部分滑稽的故事與Boss人設(可能是為了反應Boss醜陋的一面),尤其是女性人設都很美型,讓人想到性感美女“峰不二子”,但隨著遊戲進程深入你會發現遊戲是一個大型戀愛養成遊戲。

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P5有著另類的升級系統,玩家參與活動可提升自己的能力,而能力則與同伴交互解鎖支線有關係,提升自己的能力增加與同伴的交互,增加好感度,解鎖支線劇情進一步增加好感度,這套玩法很像曾風靡日本的NDS的戀愛養成遊戲《愛相隨》,相似的是玩家在遊戲中也可以和各種角色增加好感度進一步解鎖與其妹子相關的劇情,讓感情逐漸升溫,最後甚至可以一起去旅行,當然P5能不能沒玩到那麼深,但遊戲的戀愛和成長結合在一起,讓人有了做支線的動力(畢竟誰能拒絕甜甜的戀愛呢?),也增加了玩家對遊戲的探索慾望。

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P5雖然不是開放世界遊戲,但遊戲內的設施很多很全(但有不少限制),即使在家門口的小街道,也有澡堂、藥店、二手店等等,某些設施也和支線劇情或者任務有關,隨著戀愛,啊不對,劇情和流程的前進,玩家在各個地方也會有不同的體驗,這種體驗比開放世界的閒逛顯得更有目的性些。

戀愛養成要素加在傳統遊戲中的玩法在《火焰紋章:風花雪月》中,SLG戰棋遊戲可能是比回合制JRPG遊戲更沒落的遊戲,但任天堂還是持續迭代更新(其實火紋手遊抽卡更賺錢),也另闢蹊徑增加戀愛系統,在掌機的幾代或許因本身觸屏+觸摸筆的設計讓遊戲有一定操作上的優勢,加些二次元人設做戀愛,到了NS的《火焰紋章:風花雪月》,老任則是將時間系統、校園還有戀愛融合在一起,你要想和不同妹子談戀愛就得多打幾遍了。不清楚老任是不是有意學習了P5的玩法,但老任火紋組確實和A社女神組合作過《幻影異聞錄》的二次元Jrpg,但沒掀起多少波瀾。

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所以戀愛元素不一定是老類型遊戲煥發生機的靈藥,但能讓本身是金子的遊戲更具魅力,畢竟對於遊戲宅男(女)來說,漂亮妹子(帥氣漢子)極具殺傷力。

高中生的日常幻想?反應社會現狀的《哈利波特》

這段可能是本篇文章的主題,但是我個人沒法寫的很深,我之所以不喜歡校園風遊戲,也因為對日本校園環境不是很瞭解。但《女神異聞錄》系列寫實的校園風,尤其是在345代,很多遊戲日常和生活應該和日本真實的高中生活很像,這對我們來說可能只能在日劇或者動漫中感受到。相似的其實還有《哈利波特》,無論是英倫背景環境,貴族的圈子等等這些讓人感覺很紳士的要素,由於沒有實際在英國生活或旅遊,所以無法感受到,可能對這種生活嚮往的人更加感興趣些。

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但P5想要去反映日本社會的某些現實的意圖還是很明顯的,主角團的經歷都是很苦逼的,這些苦逼經歷都與社會不公或某些社會人的私慾和強權等有關,但主角團個人能力有限所以需要某種手段去懲惡揚善,這時候主角團的人格面具既能表現他們的里人格也能給予他們能力作出改變,而這些改變也是在壞人的內心世界偷走他們的慾望等獲得,這種里人格多少有些像《哈利波特》裡面的魔法世界,不同的是沒有“霍格沃茲”那麼宏大系統(畢竟P系列每代都有自己的背景),而是玩家或者壞人的內心世界,而這些微觀世界又組成了整個世界,在我看來這也是一種以小見大,更是通過“魔法世界”去反映現實世界。

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很多日劇中其實也反應青少年對於社會的理解,比如鼓勵學習的《龍櫻》,或是反應內心迷茫的《關於莉莉周的一切》等,“莉莉周”這種用虛擬偶像去宣洩年輕人迷茫的故事甚至可能是初音的前身。。。但《女神異聞錄5》的故事在我遊玩的過程還是多少有些理想化不現實,畢竟現實的魔法世界和純粹虛構的魔法世界,我更相信後者些,P5的世界觀多少是遊戲導演對青年的觀察和腳本設計後塑造的另一個世界,與P3和P4不同,更能觸達年輕人的內心。

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