【PC遊戲】淺談射擊手感


3樓貓 發佈時間:2022-06-20 10:14:13 作者:-淺紅- Language

關於這個出現率極高的詞,粗略來說射擊手感由畫面、動作、音效等多個要素共同組成,代表了一整個射擊體驗的過程。B站有個up主老貓聊過一次電影裡“射擊質感”,裡面有很多理論其實可以用在“射擊手感”上也很合適。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第0張

首要的就是武器的質感,畢競玩具槍和真鐵給人的感覺是完全不一樣的,很多時候槍械質感可以說是給玩家的第一印象。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第1張

【PC遊戲】淺談射擊手感-第2張

然後就到槍械射擊時的表現,射擊時武器的震動,槍口噴出的煙霧,飛出的彈殼等等。以往的COD都是追求絲滑流暢,NMW在絲滑上衍生出了一個“力量感”,人物以及槍械的動作都帶有明顯的加速度,隔著屏幕都能讓玩家感受到裡面的角色在用力。這算是以往的COD都體驗不到的感覺,這些帶有力量感的動畫也明顯拔高了遊戲的射擊手感。以往很多射擊遊戲沒法做出這種力量感,但又想體現槍械射擊時很有力量,於是就瘋狂增加槍械的上跳,一開槍,槍就像被驢踢了一樣,直接飛到天上去,特別詭異。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第3張

對於動作力量感,我個人感覺寧可不到位,也不能過頭,因為一旦過頭就會給人一種故意在那人為抽搐的既視感,點名批評玩尬的那把一開槍就開始瘋狂抽搐的STG44。有小錘這種模仿過頭的,也有T組這種不知道在幹什麼的,CW的槍械動作可以說是離譜中的離譜,整個換彈動畫就是在那瘋狂缺幀,一頓一頓的,別說力量感,連最起碼的流暢感都做不到,更別說是力量感,屬實是開大倒車。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第4張

再然後是音效,先說基本的槍聲,個人感覺實錄+後期處理(未來題材除外)是最起碼的誠意,實錄的槍聲體驗要遠遠強於合成音,也是力量感不可缺少的一部分。

除去槍聲,還有一個重要的音效就是命中敵人的聲音,此處並非經常提到的擊中音效,具體可以去遊戲裡近距離鞭屍,你就可以輕鬆聽到這種子彈打進人體內的聲音。但這種命中音效有個弊端,離遠了就聽不見了,這時候就需要擊中音效出場。COD最經典的擊中音效就是2代的“噴噴噴”,從2代一直用到現在,我估計今年的NMW2也會有。NMW的擊中音效很像是打在肉上的感覺,特別帶感,而CW正式版的擊中音效則更像是打在金屬板上,用在擊中載具的音效合適,但用在人身上就顯得怪怪的。像是戰地V就給擊中人,擊中地面載具,擊中空中載具各做了一套音效。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第5張

最後是子彈在擊中人物時的畫面反饋,人物模型的輕微後仰,傷口處噴出的血液,甚至是斷肢爆漿等等都是畫面反饋的一部分。不過製作組為了讓玩家跟容易看到自己擊中目標,在屏幕的中間加上了一個白叉x,每次擊中敵人,白叉就出現,隨著時代進步白叉也變成了動態的,玩家對敵人造成的傷害最大,白叉的長度就越長。不過很多遊戲把白叉或者人物血條當成擊中反饋的全部,什麼音效動作根本不管,把白叉或者血條一關,玩家連自己有沒有打中都不知道。

【PC遊戲】淺談射擊手感-第6張

最後小結:沒有NMW2玩的日子,真的好無聊

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