做為玩家,有自己對遊戲的分類是好事,但是作為社區中交流的紐帶就顯得有失公允。那麼在玩家之間流傳的各類分類為什麼會產生無盡的爭吵。今天簡單的談談我對遊戲分類的理解。
成本
作為產業,遊戲顯然離不開成本這一概念。作為公認的遊戲產業誕生的八十年代,當年提出的五大分類就與成本有密切關聯。
首先,這五大分類分別為ACT,AVG,RPG,PUZ,SLG。很簡單易懂,就是以英文單詞或詞組的簡稱概括了這類的遊戲。這明顯產生了問題,以AVG,RPG做一個簡單的例子,在RPG中(即role-playing game),我扮演勇士,參與了一場偉大的冒險,那麼為什麼他不被分為是AVG遊戲(即adventure game)。在這之中區分二者的,是字節。
遊戲行業發展的早期,技術的不成熟讓你如果用圖形交互描繪了一場激烈的戰鬥,你就沒有辦法像早期AVG一樣採用多樣的選擇支與場景描述文字。這便是技術成本對遊戲分類的影響。
同樣把時間拉回現在,技術的成熟讓RPG與AVG之間的界限變得模糊。這也就不難解釋為什麼很多人看到AVG會默認是文字AVG,而任天堂稱野炊是動作冒險而不是動作角色扮演。
廠商
在新世紀,遊戲產業迅猛發展的年代。廠商急需噱頭去營銷遊戲,於是他們抽象了經典分類中的元素,將自己的遊戲加入這些元素。這也就解釋了當年將數值成長作為角色扮演中提高扮演感的有力手段,而如今卻把數值成長等於RPG。在SLG,4X,RTS那邊的遊戲分類更是毀滅性災難,這回就不展開細說,這正有廠商的錯誤引導在裡面。
創意產品
作為產品,需要工業化的系統,流程化的任務分配。這與音影文娛產業的前輩是一樣的,如果從這個角度看,利用分類的工業化產出進行對人的多巴胺進行快速刺激,這是一個合格的遊戲產品。
但是考慮到創意,這邊是文藝小眾電影與爆米花電影的區別了。分類會抹殺創意,至少作者不應該被分類束縛。
尾巴
我認為遊戲分類是作為模因存在於社區的,只要社區存在一天,模因就不會停止發展他的內涵。從這兩年LIKE類遊戲社區中產生的原教旨爭吵也可見一斑。既然是模因,那麼如果作為新玩家,融入社區去理解這些語句的含義顯然是合理的,網絡上關於遊戲類型簡稱的講解具有時效性與個人理解的相對偏差。
其實還有很多內容沒講到,我認為作為分享可能以後會放在遊戲歷史的講述中完全呈現,這對於普通玩家確實枯燥。但就像爆米花電影與文藝電影的取捨。我不希望看到社區中充滿優越感的爭吵,原教旨主義者對後來者的批評。
這篇文章作為自己研究遊戲分類的一點感想記錄,希望各位有所收穫。