【PC游戏】为什么玩家间的游戏分类争议不断----浅谈游戏分类


3楼猫 发布时间:2021-12-21 11:10:19 作者:死库水真好喝 Language

做为玩家,有自己对游戏的分类是好事,但是作为社区中交流的纽带就显得有失公允。那么在玩家之间流传的各类分类为什么会产生无尽的争吵。今天简单的谈谈我对游戏分类的理解。

成本

作为产业,游戏显然离不开成本这一概念。作为公认的游戏产业诞生的八十年代,当年提出的五大分类就与成本有密切关联。


首先,这五大分类分别为ACT,AVG,RPG,PUZ,SLG。很简单易懂,就是以英文单词或词组的简称概括了这类的游戏。这明显产生了问题,以AVG,RPG做一个简单的例子,在RPG中(即role-playing game),我扮演勇士,参与了一场伟大的冒险,那么为什么他不被分为是AVG游戏(即adventure game)。在这之中区分二者的,是字节。


游戏行业发展的早期,技术的不成熟让你如果用图形交互描绘了一场激烈的战斗,你就没有办法像早期AVG一样采用多样的选择支与场景描述文字。这便是技术成本对游戏分类的影响。


同样把时间拉回现在,技术的成熟让RPG与AVG之间的界限变得模糊。这也就不难解释为什么很多人看到AVG会默认是文字AVG,而任天堂称野炊是动作冒险而不是动作角色扮演。

厂商

在新世纪,游戏产业迅猛发展的年代。厂商急需噱头去营销游戏,于是他们抽象了经典分类中的元素,将自己的游戏加入这些元素。这也就解释了当年将数值成长作为角色扮演中提高扮演感的有力手段,而如今却把数值成长等于RPG。在SLG,4X,RTS那边的游戏分类更是毁灭性灾难,这回就不展开细说,这正有厂商的错误引导在里面。


创意产品

作为产品,需要工业化的系统,流程化的任务分配。这与音影文娱产业的前辈是一样的,如果从这个角度看,利用分类的工业化产出进行对人的多巴胺进行快速刺激,这是一个合格的游戏产品。


但是考虑到创意,这边是文艺小众电影与爆米花电影的区别了。分类会抹杀创意,至少作者不应该被分类束缚。


尾巴

我认为游戏分类是作为模因存在于社区的,只要社区存在一天,模因就不会停止发展他的内涵。从这两年LIKE类游戏社区中产生的原教旨争吵也可见一斑。既然是模因,那么如果作为新玩家,融入社区去理解这些语句的含义显然是合理的,网络上关于游戏类型简称的讲解具有时效性与个人理解的相对偏差。


其实还有很多内容没讲到,我认为作为分享可能以后会放在游戏历史的讲述中完全呈现,这对于普通玩家确实枯燥。但就像爆米花电影与文艺电影的取舍。我不希望看到社区中充满优越感的争吵,原教旨主义者对后来者的批评。


这篇文章作为自己研究游戏分类的一点感想记录,希望各位有所收获。


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com