在2018年時,一款帶有奇幻色彩的反烏托邦式遊戲《少數幸運兒》在XBOX E3展會中博得遊戲圈內關注
”這是否是繼生化奇兵後又一藝術鉅作?“
”TGA年度最佳類獎項預定?“
”生化奇兵的精神續作要出了嗎?“
一時間,隨著輻射76,地鐵離去,地平線4等擬真畫面的宣傳片對於玩家們的視覺觀感輸出,這個架空世界觀的宣傳片伴隨著一絲怪誕和類卡通式的畫風使玩家們耳目一新。遊戲的故事背景設定在1960年架空歷史的英國,在這個充滿警衛管制的奇幻世界中,一種名為Joy的藥丸成為人們的精神支柱。三名主人公,基本確定的開放世界,無一不充斥著《羞辱》和《生化奇兵:無限》的影子,使玩家對於《少數幸運兒》的期待空前提高
在2016年的首個Demo到2018年8月11日遊戲正式發售,官方共放出了10+部宣傳片,且從始至終的向玩家灌輸世界觀,建築構造等藝術類宣傳
《少數幸運兒》的概念宣傳視頻
即使玩家們知道Compulsion Games是個做遊戲的小廠,其前作《對照物》不算出名,甚至可以說是很冷門。但不得不說,《對照物》雖冷門,但確實也是在核心玩法以及世界觀上很有創新的一部作品。再看宣傳片中“Uncle Jack”用著黑白畫面來闡述著遊戲的世界觀,一種復古且親切的幽默感油然而生
在遊戲正式發售當天,甚至出現在Steam新聞的首頁推送上。但當玩家們滿心激動的下載遊戲後開始遊玩時,發現這好像和宣傳的不太一樣。沒事,先玩著,看這UI和畫面,應該不會差到哪去。但隨著玩家們遊玩了一段時間後,感覺越來越不對勁。直到玩家大呼上當,基本上是實錘了“宣傳騙”。而之前那感覺還不錯的搶先試玩,恰恰是遊戲中最良好的一段體驗,因為短時間和長時間的實際體驗遠遠不同,試玩也把遊戲為數不多的優點都展示了出來,導致了發售近期Steam評價僅為褒貶不一。當然,這也和遊戲那僅本體就高達248¥的售價有關。但不管怎麼說,遊戲發售後還是給了預購的玩家心中一刀又一刀
①簡中?漢化了個寂寞
遊戲在Steam商店上赫然標誌著支持簡體中文,但遊戲發售初期時大部分的的對話和任務互動都沒有簡體/繁體中文
②模式化開放世界
遊戲中的場景建立都是使用同一模型複製粘貼再而進行優化的,這樣的重複模型利用會極大的降低玩家對於場景的探索性
③站樁式對話
儘管遊戲中的過場動畫總體質量尚可,但遊戲的初期主線任務中就體現的過於單調且僵硬的站樁式對話還是降低一部分玩家對其的好感度
④世界觀無法很好的滲透到實際遊玩中
在宣傳片中,反烏托邦,奇幻色彩,戰鬥系統無時無刻的吸引著玩家們的目光,可是到了實際遊戲體驗中,這些本能使遊戲出色的地方卻在實際遊戲中無法得到很好的釋放
⑤要命的Bug
在遊戲的初期版本中,小Bug接連不斷,甚至會出現影響主線任務進程的惡性Bug,而官方修復這些Bug的時間及時了但沒完全及時,導致了遊戲的評價短時間急劇下滑
⑥糟糕的戰鬥系統
像打在棉花上一樣的打擊反饋和多人戰鬥混亂無序的戰鬥讓玩家暈頭轉向,玩家先要判斷自己是否打中了敵人,進而和滿大街的警員周旋
儘管在官方盡力後續更新優化後遊戲風評逐漸提升,體遊戲驗也相比之前大幅提升,官方也努力去做好當初承諾玩家的3個DLC。事實上在2019年月日在更新完All Falls Down發佈之時,官方的作為雖達不到無人深空的製作團隊那麼努力,但也能說他履行了自己的職責。但首發購買時的玩家們不買賬啊,遊戲的起初定位就低,再怎麼更新也挽回不了當初的口碑了
再來看《看門狗:軍團》
在2019年育碧E3發佈會中,育碧發佈了繼艾登·皮爾斯和馬可仕(分別為看門狗前兩部的主角),從ctOS1.0到2.0再跨越的全新續作
在《看門狗:軍團》中,玩家可以招募任何所能遇見的角色,利用黑客技術、戰鬥和滲透敵人內部奪回近未來瀕臨崩潰的倫敦
聽著是不是很炫酷?難道育碧真的要摘掉公式化開放世界的帽子了?隨意招募人意味著可以自己組建獨一無二的軍團?
但玩家們早已熟悉育碧的套路了,再怎麼宣傳也不太感冒了,看這炫酷的畫面,又想到了曾經“縮水狗”的梗,姑且先打個7分吧
當《看門狗:軍團》正式發售時,還是讓很多玩家大跌眼鏡,風評也有兩級分化的趨勢。還是得來看看有哪些因素使得一部分玩家大失所望
①沒有”主角“難以引起感情共鳴
②一如既往的駕駛手感
③優化是個問題
主機優化甚至會明顯改變貼圖質量,PS5不支持60幀
④失去了前兩作的特色
從黑客變魔幻
⑤黑客系統入侵方式沒有新意
⑥很難有重複遊玩的價值
再來說說優點,畫面不能說是頂尖的,但也屬於一流水準。場景刻畫到位,不失次時代的風貌,整體體驗尚可。儘管遊戲其實還沒有那麼拉跨,但玩家算是認識到了宣傳的再炫酷再刺激遠遠不能等於實際遊戲體驗
要說拉跨的?大家千萬別眨眼,這位重量級的作品來了!!!
經過戰地1和戰地5的外掛湧潮後,Electronic Arts決定在2020年6月停止更新戰地5,並在隨後的2021年6月9日發佈全新戰地系列續作《戰地2042》的宣傳片,並在當月14日的微軟e3中透露另一部宣傳片
此作的故事背景設立在未來的2042年,12億無邦者,高科技時代,綠色的UI貫穿著遊戲的主題。專家系統,多樣的載具,128人同屏戰鬥和新穎的UI都映射著《戰地2042》與其前作大不相同
在14日的第二部正式預告片中,你可以在《戰地2042》玩到大量的前作地圖和武器,並且出現了可以原汁原味的體驗《戰地1942》的選項設置和超高的自由度去自定義某些模式的選項,包括禁用喘氣回血,機瞄和疾跑,可謂是賣了一波很吸引老玩家的情懷。且預告了全新玩法:門戶模式,這極大的允許了玩家們之間的整活,又吸引了一大批玩家的關注
但玩家們對於之前EA做出的半成品——《戰地5》且在一年後停止更新的作為忘之不卻,怎麼說呢,司馬EA,不封外掛,管他宣傳片做的有多好,先打個5分吧
然而事實總是超出大家的預料,佔用了DICE,Ripple Effect,EA哥德堡和Criterion等工作室的進行的《戰地2042》創造戰地系列歷史評分新低,僅發售一週後Steam多半差評,Metacritic上評分2.4(滿分10分)
老規矩,列列其原因:
①武器不平衡
②服務器卡頓
③實際戰鬥系統不平衡
④裝備系統混亂
⑤惡性Bug過多
⑥萬能的泥頭船
⑦計分板的改變
⑧兵種方面不協調
⑨服務器模式無法與玩家想法統一
⑩EA對玩家態度“惡劣”
.............(太多了,在這裡就先說這麼多)
可見,我在這裡所說的是大部分原因是EA在遊戲發售後的運營和決策,這也表示著”宣傳騙“不光只是遊戲的本身質量,也包含著遊戲發售後期的更新與運營
那為什麼EA最終動用了4個工作室卻開發出這麼拉跨的作品?答案是《戰地2042》的開發時間僅用了一年三個月,加上EA高層對於開發的次次改動和新冠疫情導致的居家隔離,讓我甚至覺得在這麼艱難的條件下開發人員做的還不錯
但標準版248¥ 黃金版418¥ 終極版498¥的售價玩家們不買這個賬。不管怎麼說,如今玩家們已經認識到大部分的宣傳片已然變成了”宣傳騙“
其實,遊戲的宣傳片分為概念類宣傳和實機演示類。這兩種形式可都不簡單,讓我們一個一個來說說
概念宣傳
一般用到的是遊戲中的特定場景或是架空的場景作為背景再細分則分為
①旁白講述
②偽遊戲實機動畫
③角色背景介紹
④遊戲CG
⑤遊戲場景演示
實機宣傳
①遊戲的部分實際畫面節選錦集
②遊戲的某段流程
這兩類宣傳並不只是單獨存在的,而是可以同時存在的。所以很多宣傳片會兩種方式交替出現
其實對於大多數概念類宣傳片我們只能看到其所表達的一種藝術形式,更多的引入我們到遊戲世界觀的設定和一部與實際遊戲沒什麼關係的短片,如果我們因為某個宣傳片概念新穎或陣容(製作人,配音,明星等宣傳)而關注這個遊戲,那麼此宣傳片的目的已經達到了。但這只是對於一部分宣傳片來說,而對於依靠宣傳片去讓玩家直觀的感受到這個遊戲的藝術內核(場景,故事設立背景,新加入的玩法/武器等)的目的,其藝術載體和開頭所說的相比,只能說是大相徑庭了
對於實機演示,我們好像是能看到遊戲的成品面目了,但也只能間接的表達遊戲內容,無法使玩家全面的瞭解遊戲。一個遊戲的最終評測標準不僅僅是某個片段的質量好壞,而是對於總體所呈現出的效果的綜合分析。包括遊戲的劇情,玩法,藝術構造,氛圍渲染,各方面的系統和代入感等,而實際演示呈現的多為畫質上的表現。所以,僅通過一部分遊戲內容是完全不足以評判遊戲最終質量
不知道大家發現沒有,遊戲宣傳片和電影的宣傳片總是在很多方面有這很高的相似度,電影中也存在著“宣傳騙”的例子。看到這裡,想必有的人已經看出來了,宣傳片實則是一種潛在的營銷方式,這在各個方面都有所體現。從1941年由寶路華鐘錶公司在紐約市的全國廣播公司(NBC)旗下的電視臺推出棒球賽播出前的第一個廣告到如今各大網上售賣平臺的整活,虛假宣傳的例子數不勝數,宣傳的本質是廣告,即使宣傳成為了一種公認的藝術形式,但核心目的依然是吸引購買力
在如今遊戲的製作成本愈加昂貴,3A遊戲動輒標準版298¥起步的情況下,玩家從對宣傳片的滿心期待到現在的逐一甄別進行排雷,宣傳片的形式也在不斷變化,從2009年清一色的實機混剪到現在各式各樣的宣傳內容及方式,宣傳片也隨著時代在發展。至於今後玩家對於宣傳片的態度和宣傳片的形式會如何變化,就讓它在時代的順流下演變吧