【PC游戏】当游戏的“宣传片”变成了“宣传骗​”


3楼猫 发布时间:2022-06-19 20:01:05 作者:纸飞机の信鸽 Language

在2018年时,一款带有奇幻色彩的反乌托邦式游戏《少数幸运儿》在XBOX E3展会中博得游戏圈内关注

”这是否是继生化奇兵后又一艺术巨作?“

”TGA年度最佳类奖项预定?“

”生化奇兵的精神续作要出了吗?“

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一时间,随着辐射76,地铁离去,地平线4等拟真画面的宣传片对于玩家们的视觉观感输出,这个架空世界观的宣传片伴随着一丝怪诞和类卡通式的画风使玩家们耳目一新。游戏的故事背景设定在1960年架空历史的英国,在这个充满警卫管制的奇幻世界中,一种名为Joy的药丸成为人们的精神支柱。三名主人公,基本确定的开放世界,无一不充斥着《羞辱》和《生化奇兵:无限》的影子,使玩家对于《少数幸运儿》的期待空前提高

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在2016年的首个Demo到2018年8月11日游戏正式发售,官方共放出了10+部宣传片,且从始至终的向玩家灌输世界观,建筑构造等艺术类宣传

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《少数幸运儿》的概念宣传视频

即使玩家们知道Compulsion Games是个做游戏的小厂,其前作《对照物》不算出名,甚至可以说是很冷门。但不得不说,《对照物》虽冷门,但确实也是在核心玩法以及世界观上很有创新的一部作品。再看宣传片中“Uncle Jack”用着黑白画面来阐述着游戏的世界观,一种复古且亲切的幽默感油然而生

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在游戏正式发售当天,甚至出现在Steam新闻的首页推送上。但当玩家们满心激动的下载游戏后开始游玩时,发现这好像和宣传的不太一样。没事,先玩着,看这UI和画面,应该不会差到哪去。但随着玩家们游玩了一段时间后,感觉越来越不对劲。直到玩家大呼上当,基本上是实锤了“宣传骗”。而之前那感觉还不错的抢先试玩,恰恰是游戏中最良好的一段体验,因为短时间和长时间的实际体验远远不同,试玩也把游戏为数不多的优点都展示了出来,导致了发售近期Steam评价仅为褒贬不一。当然,这也和游戏那仅本体就高达248¥的售价有关。但不管怎么说,游戏发售后还是给了预购的玩家心中一刀又一刀


①简中?汉化了个寂寞

游戏在Steam商店上赫然标志着支持简体中文,但游戏发售初期时大部分的的对话和任务互动都没有简体/繁体中文

②模式化开放世界

游戏中的场景建立都是使用同一模型复制粘贴再而进行优化的,这样的重复模型利用会极大的降低玩家对于场景的探索性

③站桩式对话

尽管游戏中的过场动画总体质量尚可,但游戏的初期主线任务中就体现的过于单调且僵硬的站桩式对话还是降低一部分玩家对其的好感度

④世界观无法很好的渗透到实际游玩中

在宣传片中,反乌托邦,奇幻色彩,战斗系统无时无刻的吸引着玩家们的目光,可是到了实际游戏体验中,这些本能使游戏出色的地方却在实际游戏中无法得到很好的释放

⑤要命的Bug

在游戏的初期版本中,小Bug接连不断,甚至会出现影响主线任务进程的恶性Bug,而官方修复这些Bug的时间及时了但没完全及时,导致了游戏的评价短时间急剧下滑

⑥糟糕的战斗系统

像打在棉花上一样的打击反馈和多人战斗混乱无序的战斗让玩家晕头转向,玩家先要判断自己是否打中了敌人,进而和满大街的警员周旋


尽管在官方尽力后续更新优化后游戏风评逐渐提升,体游戏验也相比之前大幅提升,官方也努力去做好当初承诺玩家的3个DLC。事实上在2019年月日在更新完All Falls Down发布之时,官方的作为虽达不到无人深空的制作团队那么努力,但也能说他履行了自己的职责。但首发购买时的玩家们不买账啊,游戏的起初定位就低,再怎么更新也挽回不了当初的口碑了

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再来看《看门狗:军团》

在2019年育碧E3发布会中,育碧发布了继艾登·皮尔斯和马可仕(分别为看门狗前两部的主角),从ctOS1.0到2.0再跨越的全新续作

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在《看门狗:军团》中,玩家可以招募任何所能遇见的角色,利用黑客技术、战斗和渗透敌人内部夺回近未来濒临崩溃的伦敦

听着是不是很炫酷?难道育碧真的要摘掉公式化开放世界的帽子了?随意招募人意味着可以自己组建独一无二的军团?

但玩家们早已熟悉育碧的套路了,再怎么宣传也不太感冒了,看这炫酷的画面,又想到了曾经“缩水狗”的梗,姑且先打个7分吧

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当《看门狗:军团》正式发售时,还是让很多玩家大跌眼镜,风评也有两级分化的趋势。还是得来看看有哪些因素使得一部分玩家大失所望

①没有”主角“难以引起感情共鸣

②一如既往的驾驶手感

③优化是个问题

主机优化甚至会明显改变贴图质量,PS5不支持60帧

④失去了前两作的特色

从黑客变魔幻

⑤黑客系统入侵方式没有新意

⑥很难有重复游玩的价值

再来说说优点,画面不能说是顶尖的,但也属于一流水准。场景刻画到位,不失次时代的风貌,整体体验尚可。尽管游戏其实还没有那么拉跨,但玩家算是认识到了宣传的再炫酷再刺激远远不能等于实际游戏体验

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要说拉跨的?大家千万别眨眼,这位重量级的作品来了!!!

经过战地1和战地5的外挂涌潮后,Electronic Arts决定在2020年6月停止更新战地5,并在随后的2021年6月9日发布全新战地系列续作《战地2042》的宣传片,并在当月14日的微软e3中透露另一部宣传片

【PC游戏】当游戏的“宣传片”变成了“宣传骗​”-第28张

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此作的故事背景设立在未来的2042年,12亿无邦者,高科技时代,绿色的UI贯穿着游戏的主题。专家系统,多样的载具,128人同屏战斗和新颖的UI都映射着《战地2042》与其前作大不相同

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在14日的第二部正式预告片中,你可以在《战地2042》玩到大量的前作地图和武器,并且出现了可以原汁原味的体验《战地1942》的选项设置和超高的自由度去自定义某些模式的选项,包括禁用喘气回血,机瞄和疾跑,可谓是卖了一波很吸引老玩家的情怀。且预告了全新玩法:门户模式,这极大的允许了玩家们之间的整活,又吸引了一大批玩家的关注

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但玩家们对于之前EA做出的半成品——《战地5》且在一年后停止更新的作为忘之不却,怎么说呢,司马EA,不封外挂,管他宣传片做的有多好,先打个5分吧

然而事实总是超出大家的预料,占用了DICE,Ripple Effect,EA哥德堡和Criterion等工作室的进行的《战地2042》创造战地系列历史评分新低,仅发售一周后Steam多半差评,Metacritic上评分2.4(满分10分)

老规矩,列列其原因:

①武器不平衡

②服务器卡顿

③实际战斗系统不平衡

④装备系统混乱

⑤恶性Bug过多

⑥万能的泥头船

⑦计分板的改变

⑧兵种方面不协调

⑨服务器模式无法与玩家想法统一

⑩EA对玩家态度“恶劣”

.............(太多了,在这里就先说这么多)

可见,我在这里所说的是大部分原因是EA在游戏发售后的运营和决策,这也表示着”宣传骗“不光只是游戏的本身质量,也包含着游戏发售后期的更新与运营

那为什么EA最终动用了4个工作室却开发出这么拉跨的作品?答案是《战地2042》的开发时间仅用了一年三个月,加上EA高层对于开发的次次改动和新冠疫情导致的居家隔离,让我甚至觉得在这么艰难的条件下开发人员做的还不错

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但标准版248¥ 黄金版418¥ 终极版498¥的售价玩家们不买这个账。不管怎么说,如今玩家们已经认识到大部分的宣传片已然变成了”宣传骗“


其实,游戏的宣传片​分为概念类宣传和实机演示类。这两种形式可都不简单,让我们一个一个来说说

概念宣传

一般用到的是游戏中的特定场景或是架空的场景作为背景再细分则分为

①旁白讲述

②伪游戏实机动画

③角色背景介绍

④游戏CG

⑤游戏场景演示

实机宣传

①游戏的部分实际画面节选锦集

②游戏的某段流程

这两类宣传并不只是单独存在的,而是可以同时存在的。所以很多宣传片会两种方式交替出现


其实对于大多数概念类宣传片我们只能看到其所表达的一种艺术形式,更多的引入我们到游戏世界观的设定和一部与实际游戏没什么关系的短片,如果我们因为某个宣传片概念新颖或阵容(制作人,配音,明星等宣传)而关注这个游戏,那么此宣传片的目的已经达到了。但这只是对于一部分宣传片来说,而对于依靠宣传片去让玩家直观的感受到这个游戏的艺术内核(场景,故事设立背景,新加入的玩法/武器等)的目的,其艺术载体和开头所说的相比,只能说是大相径庭了

对于实机演示,我们好像是能看到游戏的成品面目了,但也只能间接的表达游戏内容,无法​使玩家全面的了解游戏。一个游戏的最终评测标准不仅仅是某个片段的质量好坏,而是对于总体所呈现出的效果的综合分析。包括游戏的剧情,玩法,艺术构造,氛围渲染,各方面的系统和代入感等,而实际演示呈现的多为画质上的表现。所以,仅通过一部分游戏内容是完全不足以评判游戏最终质量

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不知道大家发现没有,游戏宣传片和电影的宣传片总是在很多方面有这很高的相似度,电影中也存在着“宣传骗”的例子。看到这里,想必有的人已经看出来了,宣传片实则是一种潜在的营销方式,这在各个方面都有所体现。从1941年由宝路华钟表公司在纽约市的全国广播公司(NBC)旗下的电视台推出棒球赛播出前的第一个广告到如今各大网上售卖平台的整活,虚假宣传的例子数不胜数,宣传的本质是广告,即使宣传成为了一种公认的艺术形式,但核心目的依然是吸引购买力

在如今游戏的制作成本愈加昂贵,3A游戏动辄标准版298¥起步的情况下,玩家从对宣传片的满心期待到现在的逐一甄别进行排雷,宣传片的形式也在不断变化,从2009年清一色的实机混剪到现在各式各样的宣传内容及方式,宣传片也随着时代在发展。至于今后玩家对于宣传片的态度和宣传片的形式会如何变化,就让它在时代的顺流下演变吧

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