(一)高度自由的模型拼裝
遊戲中豐富的高達模型種類確實給玩家帶來了前所未有的體驗。從經典的遠古強襲高達,到熱門的 FM 風靈,甚至還有眾多限定模型,讓高達愛好者們彷彿置身於一個龐大的高達模型寶庫之中。舊化、貼紙等功能的保留,更是為玩家提供了充分發揮創意的空間。可以想象,玩家們在遊戲中精心打造出類似戰鬥暴龍獸、勇者王 GGG 等獨特機體時的那種成就感。而場景模式更是一大亮點,玩家可以通過搭建場景,還原《高達》動畫中的名場面,或者創造出屬於自己的奇特場景並拍照分享,這種玩法極大地增強了遊戲的趣味性和互動性。然而,不可忽視的是,遊戲中部分模型存在細節閹割的問題,比如 PGU 元祖的建模,雖然大體上接近原設,但實際閹割了很多細節。同時,模型的數量種類和貼紙樣式還不夠豐富,絕大部分都是 HG 系列,許多其他系列的經典模型無法在遊戲中獲取,這在一定程度上限制了玩家的創意發揮。
(二)創新的遊戲玩法
《高達破壞者 4》引入了武器雙持和 SD 高達模型零件等新元素,為遊戲增添了更多的可能性。製作人強調不預設零件強弱,這意味著無論玩家使用扎古還是高達的零件,都能在遊戲中找到樂趣。玩家可以根據自己的喜好自由組裝高達,在調整武器尺寸方面也有了更多的選擇。新模式場景模型模式中,玩家可以自由佈置背景、特效等,製作出屬於自己的場景模型並分享給其他玩家,這種社交互動元素進一步豐富了遊戲的玩法。與前作相比,遊戲劇情風格接近三代,同時在終局部分加入了生存模式等新要素,為玩家提供了更多的挑戰和樂趣。
(三)豐富的遊戲系統
遊戲包含多種遊戲模式,滿足了不同玩家的需求。故事模式中,玩家可以觀看劇情場景,隨著章節的推進,戰鬥難度逐漸增加,完成關卡並取得 S 分還能獲得額外的稀有物品獎勵。探險模式與故事模式相似,可聯機進行,增加了遊戲的社交性。賞金獵人模式則類似 PK 模式,玩家可以和線上好友進行 3V3 的人機戰鬥,通過挑戰不同難度的機甲獲得商店代幣獎勵。關卡設計一般分為三個階段,分別對戰普通嘍囉型敵人、普通嘍囉型敵人加精英敵人以及預設的 BOSS。在戰鬥機制方面,遊戲擁有行動技能、終極技能、爆發動作等多種戰鬥機制。行動技能可以裝備兩頁,每頁 4 種不同技能,具有較強的攻擊效果或額外輔助效果,且無能量消耗但有冷卻時間。終極技能擁有更強大的戰鬥力和附加效果,但需要消耗 EX 能量值,玩家可以通過普通攻擊擊中敵人或成功格擋敵人進攻來積攢 EX 能量。爆發動作則會對敵人造成巨量傷害或大範圍打擊效果,為戰鬥增添了更多的策略性和趣味性。
二、遊戲體驗與評價
(一)操作與手感
在操作方面,《高達破壞者 4》提供了豐富的自定義選項,玩家可以對高達的 11 個部位進行零件更換,不僅可以調整位置比例,還能添加塗裝、戰損舊化等效果,極大地滿足了玩家的個性化需求。其中,二刀流玩法為玩家帶來了更多的連段方式,使戰鬥更加多樣化。左右手分別裝備一把近戰武器,能夠衍生出獨特的組合招式,相比於單手近戰武器,二刀流在操作上更具挑戰性,也更能展現玩家的操作技巧。
為了更好地適應遊戲操作,建議玩家在組裝完自己的高達後進行測試模式,通過實際操作來感受不同零件搭配所帶來的手感變化,從而提高操作熟練度。這樣不僅可以在戰鬥中更加得心應手,還能提高通關效率。
然而,遊戲的戰鬥玩法相對一般。雖然玩家在 DIY 高達的時候可以裝備 OP 技能和 EX 技能,但這些技能都有釋放條件,需要玩家在戰鬥中滿足特定條件才能使用。例如,EX 技能需要消耗 EX 能量值,而 OP 技能雖然無能量消耗,但有冷卻時間。此外,遊戲中的 OP 技能採用了 “CD 共享制”,這一設定使得長 CD 的 OP 技能幾乎變得毫無用武之地,與遊戲本身 “可帶 8 個 OP 技能” 的設定自相矛盾。
完成各種戰鬥任務並達成高評價可以獲得更加豐厚的機甲部件獎勵,並且獲得的零件還會賦予隨機屬性,增添了一些刷子元素。這一設定在一定程度上激勵了玩家不斷挑戰自我,提高戰鬥表現。
(二)關卡設計與玩法
《高達破壞者 4》的劇情關卡設計分為三個階段。第一階段為對戰普通嘍囉型敵人,玩家需要儘快清理這些敵人,為後續階段爭取時間。第二階段則是對戰普通嘍囉型敵人加精英敵人,精英敵人比普通敵人稍強,有時還會施展爆發技能,讓玩家猝不及防。第三階段為 BOSS 戰,玩家需要集火攻擊 BOSS 的每個部位,躲避其進攻。當 BOSS 每個部位都被摧毀後,關卡宣佈結束並進入結算階段。不過,有些關卡的第三階段並沒有 BOSS。
遊戲的地圖設計較為簡單,基本上就像一座狹窄的鬥技場,缺乏創新性和趣味性。劇情方面,雖然有一定的情懷元素,對於系列老玩家來說,能通過一些前作的角色感受到製作組的用心。但整體劇情表現以半身對話為主,背景設定類似《刀劍神域》那種潛入式遊戲,很難讓玩家代入其中。
戰鬥以刷為主,玩家需要同時達成連擊段數和限定時長兩個條件才能獲得最高評價 S。在戰鬥中,遠程武器大部分出傷效率過低,主要作用是用來補充連段和打硬直。敵人基本都是木樁,連續遊玩幾個關卡後,容易產生疲乏感。遊戲中雖然有賞金模式和生存模式,但核心玩法本質上並沒有區別,都是通過刷任務獲取強力零件。插件系統也需要刷詞條,這對於非核心玩家來說可能會感到有些肝疼。
面對巨型 BOSS 時,血條巨厚,有八條,還有半血時候的護盾,技能模組也不多,打起來單純耗時間,體驗不佳。
(三)社交互動與團隊合作
線上的軍團機制是《高達破壞者 4》中一個比較有特色的社交互動方式。玩家可以和其他玩家聯合起來組成團隊,共同投身於遊戲裡的各類活動以及挑戰之中。
軍團成員能夠攜手共同為軍團進行升級操作。隨著軍團等級的不斷提升,有可能會開啟一些特殊的福利與獎勵,諸如專屬的道具、裝備、技能或者其他的資源。據統計,軍團等級每提升一級,開啟特殊福利的概率就會增加 5%。這些對於軍團成員在遊戲當中獲取更好的發展有著很大的幫助。
資源共享也是軍團的一大優勢。軍團成員可以相互分享資源和信息,從而提高完成任務和進行戰鬥的效率。在遊戲中,一個軍團內部可以共享一些不用的零件,並且還可以共享道具箱,但前提條件是要做完前置任務才可解鎖。例如,完成特定的團隊任務或者達到一定的軍團貢獻度,就可以解鎖道具箱共享功能。
通過參與軍團活動,玩家能夠獲取經驗和獎勵,以此提升自己的等級與能力。同時,軍團也是玩家之間交流和互動的重要場所。玩家可以在軍團中結識志同道合的朋友,一起分享遊戲經驗、交流戰術和技巧,增強遊戲的社交性和趣味性。與軍團成員組隊進行遊戲,包括多人合作任務、對戰等。通過團隊協作,可以更好地完成任務,提高遊戲效率,並且在合作過程中增進彼此之間的友誼。據不完全統計,與軍團成員組隊進行遊戲,通關效率可以提高 30% 左右。
三、總覽與展望
《高達破壞者 4》作為一款以高達模型為主題的遊戲,儘管在畫面表現上稍顯不足,劇情也並非十分出色,但它在模型拼裝和玩法創新方面為高達愛好者和膠佬們帶來了獨特的體驗。
遊戲中的高達模型種類豐富,超過 250 臺的機體數量為玩家提供了廣闊的創作空間。玩家可以跨陣營、跨時代地組合不同機體的零件,創造出屬於自己的獨特高達。同時,遊戲中的自定義零件多達 11 種,包括頭部、軀幹、左右手、腳部、揹包、左右兩側的近身武器和遠程武器、盾牌等,每個部位的零件都能提供不同的屬性和能力加成。玩家還能改變高達模型的塗裝,添加舊化、戰損等加工設定,極大地滿足了玩家的個性化需求。
在玩法方面,遊戲引入了武器雙持和 SD 高達模型零件等新元素,為遊戲增添了更多的可能性。玩家可以根據自己的喜好自由組裝高達,在調整武器尺寸方面也有了更多的選擇。新模式場景模型模式中,玩家可以自由佈置背景、特效等,製作出屬於自己的場景模型並分享給其他玩家,這種社交互動元素進一步豐富了遊戲的玩法。
然而,遊戲也存在一些不足之處。例如,遊戲的畫面表現力基本停留在上個世代,建模簡陋、精度不足。此外,遊戲的戰鬥玩法相對一般,OP 技能的 “CD 共享制” 使得長 CD 的 OP 技能幾乎變得毫無用武之地。關卡設計也較為簡單,缺乏創新性和趣味性。劇情方面,雖然有一定的情懷元素,但整體表現難以讓玩家代入其中。面對巨型 BOSS 時,血條巨厚,打起來單純耗時間,體驗不佳。
儘管如此,《高達破壞者 4》對於高達愛好者和膠佬來說仍然是一款值得一玩的遊戲。它為玩家提供了一個自由拼裝高達的平臺,讓玩家可以在遊戲中實現自己的創意和想象。同時,遊戲中的社交互動元素也為玩家提供了一個交流和分享的平臺,增強了遊戲的趣味性和互動性。
展望未來,我們期待《高達破壞者 4》能夠在玩法和畫面等方面有更多的進步。例如,可以進一步豐富高達模型的種類和貼紙樣式,提高模型的細節還原度。在玩法方面,可以優化戰鬥機制,增加更多的技能組合和策略選擇。關卡設計也可以更加創新和有趣,增加更多的挑戰和樂趣。同時,希望遊戲能夠在畫面表現上有所提升,跟上游戲技術的發展步伐。
總之,《高達破壞者 4》是一款有潛力的遊戲,我們期待它在未來能夠不斷完善和發展,為高達愛好者和膠佬們帶來更好的遊戲體驗。