原神為什麼會有兩極分化的評價


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 14:29:55 作者:偌樞ы Language

這是複製別人的觀點:
拋開場外因素chxz等等,原神最核心的點在於,它撐死了也就是個手遊,氪金抽卡手遊,包裝的再華麗,技術力再高,也只是個手遊,而手遊的上限就在那兒。
我可以在環一整天樂此不疲的探索世界,為什麼?因為沒有手遊裡最蠢設計之一的體力限制,我能滿世界找怪打,找洞進,更重要的是花費精力戰勝的強敵能給你帶來非常積極的正反饋,有好裝備,特殊技能,有用的道具,錢能直接變現成屬性。這種正反饋對於維持玩家熱情是很重要的,可以概括為有付出就有回報。

而手遊尷尬在哪?因為要賣卡賣武器,就不得不對遊戲進行閹割,五星武器人物不論強弱可以說是遊戲體驗的一部分,而這部分的體驗都必須你不斷的花錢才能追求到(別跟我說月卡規劃白嫖,能說出這種話的快滾。)於是乎打著開放世界的旗號,整個開放世界裡卻完全沒有能激起人探索慾望的東西,因為不行啊,好東西給你放世界裡了錢怎麼賺呢?唯一引的大批人追求的聖遺物系統設計也是爛中爛,因為要整一個能讓人追求強度的東西,又需要玩家付出精力成本,還不能設置難度門檻攔住操作不行的,於是就誕生了畸形到不行的隨機強化加體力限制,屬於是想補西牆拆了東牆不會建了,就一堆磚頭要素爛在那裡。
我印象最深刻的是新手期的兩個大型支線,一個​古云有​​一個靖世九柱。人物裝備都不成型花了很大功夫才攻克boss,給的最終獎勵就一五星隨機屬性聖遺物,一箇中期就能一天出十幾個的垃圾,幾乎零提升,我當時真的氣的想笑。
而比其他手遊更尷尬的地方在於不用電腦還無法獲得最佳體驗,手遊便捷輕鬆這一塊的優點又到哪去補呢?
對於真正追求遊戲性的,被開放世界的tag吸引來的玩家,能得到的除了失望還是失望,因為手遊的種種桎梏擺在那,各種妥協和閹割之後留下的只有遊戲不好玩的事實​。
原神為什麼會有兩極分化的評價 - 第1張以下是我的觀點:

  其實很多遊戲都具有矛盾點,端遊手遊都不例外,像戰雙,又想做硬核動作遊戲又想要保證受眾群體,像明日方舟,主題是受眾極小的塔防卻要做成商業手遊。像法環,開放世界低引導無明顯難度梯度導致勸退,很多被稱為第九藝術的遊戲雖然劇情無敵但遊玩體驗極其反人類,但這些是能被優點掩蓋的,不是說一個遊戲就要做到完美無缺才能存在,大部分時候玩家都是玩著“半吊子”的遊戲,只是看不同的人接受度和接收點不同罷了。所以有的能接收的覺得還行,不能接受的覺得就是垃圾。
而對於更多的人來說,他們根本不會接觸到一個遊戲的內核,根本認識不到其中的矛盾點,很多人單純的為了社交,單純為了打發點時間,單純的喜歡舔老婆,也有的人能夠包容這些缺點,這些當然都是非常正常,所以原神能得到市場的承認是有其道理的。
  至於我罵mhy,關你原神什麼事,總有人來我這出警,真的讓我覺得很好孝😂。
原神為什麼會有兩極分化的評價 - 第2張


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