《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語


3樓貓 發佈時間:2022-06-19 12:48:19 作者:Clorea Language

啟程

“當我第一次選擇了劍豪,結果進去發現自己被滿世界追著砍的時候,我整個人是懵的。”

不得不說,《部落與彎刀》勾起我興趣的方式是獨特的。並不像其他遊戲一樣會讓玩家從零開始,體驗角色在自己手中成長的充實感,《部落與彎刀》則是

提供給了你一個角色的“半成品”,需要通過你不斷跑圖、做任務來豐富補全這個形象,並且不會給你設置諸多限制,這讓我在遊玩過程中能夠放心大膽地去一遍一遍跑支線任務,而遊戲本身也設置了沙盒模式來供這部分玩家進行“上帝模式”的創造,這也是我在這幾天短暫的體驗過程中最讓我感觸頗深的部分。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第0張

遊戲開始選擇難度選擇

這一期我們來聊一聊《部落與彎刀》,一段邊塞荒漠裡的武俠冒險。


放棄選擇

這場奇幻的荒漠漂流更像是在挖掘著我曾經對於《金庸群俠傳》的記憶。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第1張

《部落與彎刀》開場CG

10多年前,父親從單位提回來一臺聯想的筆記本電腦,成為了我接觸電子遊戲的契機。不同於現在,那時候我對於遊戲的認知還是“停留在電子熒幕上的可操控的小人”。然而《金庸群俠傳》卻給了我一次完全不同的體驗,龐大的任務樹系統,大量NPC故事的刻畫,門派之間層層糾紛,即便使用著最簡單粗糙的遊戲製作工具,但這種玩法卻始終讓我記憶猶新,以至於來來回回我通關了十幾次,而在每次進行遊戲中最後一個任務“華山論劍”的時候,就好像學習了一年的學生參加最後的考試一樣,這種緊張感和興奮感的交織混合讓那時候的我沉浸其中,而每週的週末獲得電腦使用權的時候便成了我最快樂的時間。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第2張

Flash版《金庸群俠傳2》

不同於傳統RPG的單一角色扮演,《部落與彎刀》更像是將一幅長篇的史詩畫卷展開在玩家面前,給予玩家琳琅滿目的選擇,如果你是傳統劇情的愛好者,你可以選擇故事模式,又或者你渴望無拘無束的冒險,那沙盒模式則更適合你。但這種選擇卻僅僅是為玩家增添遊戲事先的引導,當你真正進入遊戲,擊敗第一個火魔人之後,便會發現所有的引導都是在告知你一件事:

“放棄選擇”

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第3張

“請往前走”

事實上,你完全可以拋棄任務線,買一匹馬在這個世界中飛馳遨遊,又或者扮演一名商人奔走於部落之間,買賣或施予饋贈,又或者扮演一名俠盜,路見不平拔刀相助。可能在剛剛接觸遊戲的時候,大部分沒有接觸過此類型遊戲的玩家可能和我一樣,根本不知道該做什麼,怎麼選擇天賦?怎麼選擇夥伴?但隨著你開始漫無目的地在這片荒漠上探索,

你會發現或許根本不需要什麼選擇,完全跟隨自身的想法才是最棒的體驗。這彷彿讓我又回到遊玩《金庸群俠傳》的時候,起初會糾結於各項天賦怎麼分配,進哪個門派更好,而隨著一遍又一遍通關,拘泥於完全固化的玩法似乎並不是這個遊戲設計的初衷,於是我開始嘗試隨機天賦,嘗試在不同門派下進修,探索這個遊戲展露的所有可能性,同樣,在《部落與彎刀》中,漢家松鼠也同樣希望玩家放棄過多的思考,專注於手頭的任務或是即刻反饋的體驗,這種體驗也使得每一次你選擇角色的時候都有新鮮感,都能提前思考“這次我要怎麼玩?”,我想這也是《部落與彎刀》希望帶給玩家獨一無二的玩法體驗。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第4張

遊戲內隊伍行軍

就好像我第一次玩選擇了”劍豪“這個職業,迎接我的便是滿世界的敵人,敵對部落,或是一場漫無止境的追捕,而第二次我又選擇了”心靈女巫“,又發現原來部落可以交易,委託任務,NPC的好感度也可以通過送禮和任務來提高,我可以在一次又一次護送商隊的過程中提高部落之間的往來,又或是在荒漠中的某個酒館邂逅一位異域風情的異性。這種感受是獨特且美妙的,而在一次漫長的旅程快要結束時,玩家又一定會去構思下一次冒險何時開始了。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第5張

角色選擇



故事碎片

與傳統RPG不同的是,《部落與彎刀》的敘事並非筆直地闡述故事,當你選擇不同角色,甚至是不同時間,發生的故事可能都不一樣,這讓我在第一次進行遊玩的時候頭痛不已。當我想去完成一條任務鏈的時候,就意味著有可能需要放棄另外一個任務,或是隊伍當中有相互敵對的NPC,也並不能同時培養兩人的好感度,這也使得大部分剛接觸遊戲的玩家在體驗過幾小時劇情之後產生困惑:這遊戲到底想講什麼?

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第6張

遊戲中的城寨系統

玩家更像是被擺渡到荒漠的那個人,隨著這場漫無邊際的漂流不斷進行,右上角的地圖從一片漆黑到點亮,各個城鎮、區域、部落的據點逐一浮現,而許多更加詭譎精妙的元素也被巧妙地糅合到其中:巫術、魔法、或是某個角落的拳擊俱樂部,共同構築了這一場荒漠與邊塞的交響樂。這不禁讓我想到早些年的經典RPG《軒轅劍叄:雲和山的彼端》(下文簡稱《軒轅劍叄》),其故事線橫跨了整個亞歐大陸,而其主角塞特和妮可,更是一反國內RPG固有的觀念,以“異邦人和精靈”的形象出現在故事中,給玩家留下了相當深刻的印象。但不同的是,《軒轅劍叄》將個別人物的形象通過漫長的故事來逐漸完善塑造,而《部落與彎刀》中則需要玩家自己去豐富主角的形象,在遊戲開始的傳承界面,你可以閱讀到每一位可供玩家選擇角色的簡短故事,但其本身並不影響玩家去構建屬於自己的故事,極高的自由度也意味著你可以選擇故事路線,或是與各個部落之間交好,又或是成為一個不折不扣的強盜,這也是遊戲本身的樂趣所在。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第7張

《軒轅劍叄》宣傳海報

當然提及碎片敘事,大量優秀作品珠玉在前,而《部落與彎刀》並不能在這方面稱得上出彩,我想更吸引玩家的應當是遊戲內出現的大量新鮮設定,融合了邊塞、大漠和傳統武俠,巫術,這種雜糅式的呈現一遍又一遍地迴響在玩家的遊戲體驗過程中,最終變成一次獨一無二的冒險。即便是類似我這樣鍾愛線性劇情以及JRPG的玩家,仍然能從其中獲取新鮮感和樂趣。


結語

值得欣慰的是,在《部落與彎刀》移動端移植的過程中,基本能夠做到還原PC端的遊戲體驗,但諸如UI設計不合理,交互性文本出現錯誤(移動端測試版中將PC端的引導文本直接搬了過來)等問題仍然存在,雖然其主打“即時戰略”,但隨著進程的推進,長時間遊玩帶來的疲倦沒辦法通過核心玩法解除,例如在一次又一次探索副本,地牢後,玩家招攬了強大的隊伍,而此時在攻堅副本中,玩家控制的角色起到的作用卻寥寥無幾,這也使得在取得一定積累後的遊戲體驗變得有些枯燥,我想這也是遊戲後期需要調整的地方。

《部落與彎刀》:史詩般的荒漠冒險物語-第8張

當然,瑕不掩瑜,其本身作為國產買斷制單機在當下這個商業化產品橫行的時代難得可貴,官方甚至極具誠意地將PC端創意工坊中的優秀MOD移植到移動端上來豐富玩家的體驗,我也願意相信未來的的某天,《部落與彎刀》能夠更加完善,也能夠被更多鍾愛此類玩法的玩家所發掘。

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