美少女,枪,这两样刻在男人DNA里的欲望之源,吸睛能力自不必多言,那这两者合二为一,那对于理智的破坏力必然呈几何状态提升,而《胜利女神:妮姬》的全球上线,可以说给这个市场再树了一杆标杆。这款作品主打的就是美少女扛大枪,小姐姐们个个都是亚洲天使脸庞,欧美魔鬼身材,个顶个的丰乳肥臀蜜大腿,不夸张的说,但凡生理性别正常的男性,就一定能在这里找到一款小姐姐完美踩准自己的性癖。
一脸严肃的瑟瑟大神
感恩的心,颤抖的手,完事儿之后抖三抖的我们,总是会抱着朝圣的心态,想去看看是哪位耶稣给我们带来了福音,结果一查才发现,嗨,熟人,金亨泰。
什么?你不知道这位大神?当年几乎养活了整个页游圈的“油腻师姐”广告,你敢说你能忍住没点进去试试?没冲《剑灵》那一条条油光锃亮的大粗腿流过哈喇子?
我不信(鲁豫脸
没错,这个一手开创了这种韩国网游“欲”式画风的男人,让你钱包空空肾也空空的男人,就是金亨泰。
开创了韩游的新时代
2012年,当时还被称作《Project M》的《剑灵》刚刚露面,就吸引了的无数色胚的目光,夸张且充满野性的女性角色立绘,对于亚洲范围习惯了“白瘦幼”审美的宅宅们来说简直就是异次元来的核打击。
当时国内的网游市场,正是大量网游更换制作引擎,开始追求画质画风的时代,彼时曝光的游戏以当时的目光来看,那真是一个比一个画面好,像是主打武侠国风的《天涯明月刀》,中式黑暗奇幻的《斗战神》等,都在以“新时代”的游戏作为主打,甚至逼得当时网游霸主《魔兽世界》也开始强调自己每个资料片的制作引擎都在进化,而之所以能造成这种局面,《剑灵》是出了大力的。
年幼的我当时根本顶不住
前面咱们说过,《剑灵》一经面世就吸睛无数,等到测试的时候人们更是感到血脉贲张,因为不同于以往游戏立绘和建模能让你在软硬之间反复横跳,虚幻3引擎之作的《剑灵》在建模上完美还原的金亨泰的美术风格,光影技术的加成,让《剑灵》中的人物表面就像是涂了健美选手用的那种亮黑橄榄油,油光锃亮,加上《剑灵》又是个主打动作表现的游戏,所以你面前总能看到一堆又晃又亮的东西,抵抗力差点的小朋友根本把持不住。
好看,但无趣
早些年的韩国网游,除开《传奇》这种上古老帮菜,以《天堂》为代表的一系列游戏,画风上大多习惯于走写实风,以经典的人物比例,纤细高挑的人物造型塑造角色,就像是他们娱乐圈擅长的流水线美女那样,符合亚洲审美习惯,好看,但无趣。
但是金亨泰笔下的姑娘们,习惯于九头身的夸张人物比例,长着亚洲清纯脸却有一副欧美超级肉弹身材,并且在女性性征上还要极尽夸张之能事,再加上金亨泰对于人物透视关系的独特触感,让这些姑娘一旦有能有凸显曲线的姿势就绝不会站直溜了。
再搭配上独特的光影,让皮肤不仅是因为页游广告的空耳,而是看上去确实有种“油腻腻”的触感,再配合上强卡通渲染,就构成了金亨泰极为独特的风格。
这一切,都是前所未见的,说金亨泰的画风是“欲”的具现化,应该没有什么人会反对,都不说《剑灵》的成绩如何,这种大胆与美感兼具的画风给韩国的游戏开发者们打开了一扇新的大门,创造出了一条迥异于日韩与欧美的游戏画风,之后也能够看到,越来越多的韩国游戏开始学习金亨泰的风格,像是之后的Last Origin、洛奇英雄传,以及之后大量的手游作品,身上或多或少都能看到金亨泰的影子,所以说,金亨泰开创了韩国游戏的一个时代,并不是一种夸张的说法。
也正是凭借着《剑灵》的成功,让金亨泰这个已经在游戏圈耕耘了十多年的画手,一炮而红。但谁能想到,选择这种投身游戏圈,其实并不是金亨泰的初衷。
被逼改行的漫画家
金亨泰生于1978年的韩国汉城,也就是如今的首尔,很小的时候他就展现出了绘画天赋,在其他小朋友还在歪七扭八的涂鸦时,金亨泰已经能够有意识的对自己画的东西添加一些细节上的描绘。等到他稍微大一点开始接触动画片后,更是让他意识到,画画可能是他这辈子最喜欢的事儿,甚至在他五年级的时候,就已经开始创作自己的漫画作品。
在他小的时候,韩国还处于军政府执政时期,对于外来的文化产品,例如动漫作品等有着非常严格的审查制度,但是好在他幼年时军政府就结束执政,韩国开始解严,这使得金亨泰能够很早就接触到海外的动漫作品。
这一时期韩国本国擅长军事题材的漫画大师金亨培的作品对他画风影响最深,其次同一时期的很多日本画家,其中木城雪户的《铳梦》着重绘制人体比例线条的画风也让他感慨良多。也就是这个时候,他开始对未来成为一个漫画家满怀想象。
但怎么说呢,天不遂人愿,人生路上的每一步,似乎都在将他推离自己想走的道路。
此后金亨泰按部就班的学画、上学,大学学习的视觉设计专业,本以为这是和绘画有关联的专业,但是学了一年后他才发现情况不对,这个专业对口的是广告设计,跟自己想要的完全不同,于是大一还能拿奖学金的金亨泰,大二就开始上课摸鱼,并利用包括上课在内的一切时间创作漫画。
前面提到过,韩国的外国文化审查松绑于军政府结束,这一段时间内国外作品大量涌入韩国市场,其中就有像是《金银岛》、《少年Jump》等动漫周刊,这中杂志的出现对于金亨泰这种中二少年简直就是找到了组织一般,他当时一门心思都想要加入一家类似的杂志社并成为一名专职漫画家。
但时也命也,就在金亨泰即将准备大展拳脚的时候,政策上出事儿了。
1997年,韩国国内突然出现了大量的校园暴力事件,同时伴随着大小不一的学生帮派出现,这一情况自然让韩国政府非常重视,并直接要求检方介入调查,但万万没想到的是,检方在调查后,认为造成这种情况的,是因为一本名为《铁拳与钢拳》的日本漫画,说是这本讲述拳击的漫画宣扬暴力,就像当初咱们国内“游戏就是电子海洛因”这篇雄文对游戏行业毁灭性的打击一样,韩国政府很快就颁布了《青少年保护法》,其中2-2条规定,任何人不得散发、销售、捐赠、出借、观看可能对未成年人宣扬淫秽暴力,或可导致未成年犯罪的不良漫画。
你看,这种模棱两可的条例文字是不是很熟悉?因为没有一条明确的界限,所以导致了条例一出,近2000本漫画被界定为不良漫画,大量的漫画店因陷入无书可卖的窘境而倒闭,相关书籍被没收,甚至还有很多漫画家被起诉罚款。
经历了近十年发展的韩国漫画产业,一朝回到解放前,彼时的漫画家几乎都因为无法界定“有害”的边界在哪里,而迷惘停笔,其中就有金亨泰。
当时金亨泰在坚持不懈的多方投稿后,有一篇短篇漫画入围了乐鹤山新秀漫画大赛,他认为自己有能力走专业漫画的道路,因此毅然决然的退学并准备与韩国漫画出版商鹤山文化社签约并筹划自己的出道处女作,结果因为政策的突然发布,一切都成了泡影。
这一下破釜沉舟直接退学的金亨泰发现,自己砸了锅准备冲锋了,战场却没了,一场无妄之灾,迫使金亨泰不得不另寻出路,进入了当时监管较松的游戏行业。
也是因为这场挫折,让金亨泰心中愤懑难当,一个刚刚决定出社会的青年人,心底决定用自己的画笔对这个时代进行反抗,多年后他对自己当时的心情曾总结过:“我很讨厌那个漫画被剥夺自由的时代,我想做出自己的反抗,因此我开始在绘画中不掩饰的突出角色的肉体和服饰,露骨的表现人体,并以此享受直面禁忌的快感。”
简而言之就是,我不管了,我要色色!
你瞧,这妥妥精神小伙面对时代打压决定出拳反抗最终逆袭的小说男主剧本嘛。
游戏履历很精彩
画风初见端倪
1998年,已经没有退路的金亨泰加入了游戏公司Mantra,这是一家靠做日本游戏本地化起家的公司,当时准备做一款自己的原创游戏《Rhapsodian Occulteller》,金亨泰获得了给他们制作插画的工作,但是也许是金亨泰的霉运还没有结束,当时windows操作系统正在快速崛起,让本来准备出DOS系统版本的游戏不得不临时变幻跑道重新制作Windows版本,游戏进度被推翻,结果又遭遇了金融危机的双重打击,导致Mantra直接倒闭,作品胎死腹中,金亨泰再度失业。
但这时候金亨泰为《Rhapsodian Occulteller》绘制的几幅插画流出,还是让业界知道了这个年轻人,这时候他的画风已经初步成型,夸张的人体透视关系,健康结实的人物形态,强调肌肉线条感,女性角色有着超比例的性征,色色画手初现端倪。
凭借这份成绩,他接到了Softmax的外包邀请,为本土RPG扛鼎之作《创世纪之战》的外传《创世纪之战2:暴风雨》做一些收尾的插画工作,当时作品的本体的大部分工作由之后成为知名成人画手的田中贵之制作,但是这哥们档期排太满,给Softmax的活儿没干完,于是逼不得已的Softmax找到了金亨泰来帮忙擦屁股。
这活来之不易,要知道Softmax在当时韩国游戏圈的地位非常高,能给他们干活基本上已经可以算是在江湖上有个名号了,金亨泰自然是非常重视,但是由于只能保持和田中贵之一致的画风,在水准的发挥上还是有所限制,但金亨泰依旧是找到了一些展示自己审美的方式,那就是利用画面明暗的变化,阴影的设置,构建出了很强的立体感,并且相较于田中贵之那种比较传统的日式赛璐璐风,金亨泰还是让女角色们穿上了紧身胶衣,看起来要性感,要欲这事儿,已经是他妥协之后的底线了。
但好在一方面需要他补画的东西不多,另一方面《暴风雨》的口碑实在是太烂了,反而在某种程度上更凸显出了游戏画风上的独特,尤其是金亨泰的部分,那年头这种性感狂野的风格相当少见,成为了游戏难得受到玩家肯定的部分。
由于这个外包活儿干的是又快又好,毕竟你总不能把游戏的失败归咎于一个外包美术的身上,金亨泰受到了Softmax的赏识,并于次年正式加入公司,并深度参与《创世纪之战3》的美术创作。
这时候小金同志自己以为受到赏识,认为自己可以完全本色发挥,但《创世纪之战》的制作人崔英圭显然看到了这位小同志有点尾巴翘上天的感觉,这位“创世纪之战”的亲爹果断提高了对金亨泰的要求,为了使他明白绘画可以有自己的风格,但是必须要服务于游戏本身的原则,崔英圭甚至因为有设定不满意,就让金亨泰进行了数十次的改稿才通过。
但是这段经历对于金亨泰来说还是极为珍贵的,它真正开始能够用自己喜欢的绘画风格创作,同时在崔英圭的严格指导下,他也意识到游戏画师必须优先满足游戏作品的需求,逐渐能够将自己的风格融入作品中,并为作品增光添彩,在这个过程中,完成了自己的升级,并最终确定了自己的风格方向,多年后他在接受采访时曾表示:“《创世纪之战3》是我能够完整发挥自己风格的作品,我的将灵魂倾注在了那款作品中。”
也是在这款产品中,金亨泰融合日系面孔与欧美身材的绘画风格震惊了游戏圈,相较于同时期的作品,无论是人物的灵动感,还是风格独特性,尤其是他走出了与日系、欧美都不同的融合和画风这一点,才真正让他开始在韩国游戏圈崭露头角。
这一时期的金亨泰还处于成长期,风格虽然已经确定,但是画工上其实还存在不少瑕疵,人物表情僵硬、比例失调,即便是他颇有灵性的透视关系,这一时期也常出现问题,
但是这些对于已经确定风格的金亨泰来说,都不是大问题,他需要的只是时间和经验的累积,而Softmax就给了这块璞玉足够的支持去打磨,因为接下来金亨泰就得到了一份让他从小金晋升为金神的工作,《真名法典》。
Softmax从金亨泰身上看到了潜力,因此决定对他彻底的提拔与放权,将其升为公司新准备的重磅RPG作品《真名法典》的艺术总监和主美,尤其全面把控新作品的艺术风格, 而这次可以完全放飞自我之后,金亨泰让自己的艺术水平得到了质的飞跃,让自己无论是风格还是画技上,都趋于圆满
艺术风格上彻底将自己已经足够夸张的描绘方式进一步放大,之前金泰亨就习惯于描绘西方健美型的人体,而这一时期,他更是将这一特点进一步的放大,以前碍于习惯画师在画人体尤其是女体时,大多习惯8头身,就是头身比在1:8左右,到了金泰亨这,直接上到了1:9,为了更加修长的人体显得合理,他可以加强了笔下女性的特点性征,总结起来就是“丰乳肥臀蜜大腿”,并且强调人物的“肉感”,通过阴影设置,与厚涂色彩,凸显了人物的肌肉线条以及肉体的质感。
这时期金泰亨的画作给人的视觉冲击力极强,他画的妹子,一看总觉着不合理,但就是移不开眼睛,他自己也挑明了就是要用夸张的手法,让人即便觉得这已经不是人类了,但还是会觉得好看,而且他还特意强化了人体最具吸引力的部分,尤其是女性的腰臀处,而且显然金泰亨不喜欢亚洲“白幼瘦”的审美习惯,在保留了符合亚洲审美的人物面庞的同时,极尽所能的将健美、肉欲的身体展现了出来。
对此我只能说,感恩有你,金先生。
但这个阶段,技术力的进步让3D游戏成为了业界主流,《真名法典》系列也不例外,金泰亨在这一时期在完成手绘的2D人物设计之余,也开始了解并学习3D建模的相关知识,受技术限制,这一时期的3D建模在今天看来显然是的十分粗糙的,但在当时作品中进行横向对比的话,其实水平尚可。
直到2004年的《真名法典:真红圣痕》,技术进步,建模水准有了长足的进步,但这个时候,尽管作品是金亨泰精心打磨的,在各个角度都进行了惊喜的设计,但依旧不算是达到了他心目中3D游戏应有的高度。
事情的转机出现在2006年,韩国的另一网游巨头NCsoft第二次挖角金亨泰,请他与裴宰贤搭档,制作一款以韩国神话为基底的新游戏,当时的代号是《project M》,此时的金亨泰面对全新的挑战丝毫不慌,在从部分武侠和科幻影视作品中汲取了部分灵感后,确定了一种融合了古风奇幻与科幻未来的全新风格风格,而这款作品我们后面也知道了,就是《剑灵》。
由于是被挖角而来,加上金泰亨在业内这些年的摸爬滚打,作品硬资历深,让他在新单位已经成为了董事会之下的最高层,创造起来全然没有任何约束,除了一些过于暴露容易把公司整“黄”了的设计被否定,其余完全按照金亨泰的想法发挥。
加上这时候采用了比较先进的虚幻3制作引擎,《剑灵》在人物建模上获得了长足进步,已经能将金亨泰的设计完美还原出来了,所以我们在剑灵中就看到了那些身材高挑、比例夸张、性感爆棚的角色设计。
而且得益于虚幻3的光影处理能力,让《剑灵》中角色的身上可以呈现出基于光影的明暗变幻,加上布料较少皮肤光滑,整个人物就呈现出了一种“油光锃亮”的奇特质感,这也难怪页游广告中“有你的世界”能被玩家空耳联想成“油腻的师姐”了。
2014年,在经过前期长时间的预热后,万众瞩目的《剑灵》国服终于公测,不出意外的大获成功,之后两年《剑灵》陆续登陆亚洲、北美、欧洲、俄罗斯等地,金式画风正式走向世界,金亨泰自己也坐稳了韩国美术第一把交椅。
在《剑灵》大获成功之后,再次进化的金亨泰经过深思熟虑,决定从NCsoft功成身退,并走入人生的下一阶段:创业。
这时候的小金顶着韩国第一画师的名头,觉着给别人打工始终还是有所约束,他决定组建一支自己的队伍,除开原画师的身份之外,能更好的参与游戏创作,不得不感慨金亨泰的办事效率,2014《剑灵》进军全球为其打响名号的同时,他就从NCsoft离职并组建了自己的团队Shift up,并且凭借着自己的名号很快就拉到投资,启动了新团队的第一个项目《天命之子》。
而能彻彻底底自己主导产品的金亨泰,在第一个项目中彻底放飞了自我,之前还只是“色色”的擦边球程度,《天命之子》直接做成了18禁的成人游戏,尺度之大已经到了我素材公开放送都得打码的程度,也因如此,这游戏的成绩在日本、韩国等市场的成绩都相当不错,实锤证明了色色就是第一生产力了。
而后Shift up还在做的俩项目,一款是尚未发布的《ProjectEVE》,另一款就是咱们一开始提到的《胜利女神:妮姬》。
逆天出拳的金亨泰
如今来看,金亨泰凭借超“欲”的风格开创了韩国游戏的一个新时代,影响了后续的一大批美术工作者,但是这种风格真就一定是金亨泰心中最理想的嘛?
从他的履历以及之前的采访中,我们发现也许并不是这样,这种激进的画风并非没有争议,但对于金亨泰而言,这也许就是他对于压抑在身上的社会枷锁的反抗。
除开个人兴趣,这更是对韩国漫画被政府打压之后的一种反击,就像他接受采访时表示:“韩国社会深受儒家文化影响,因此在涉及性、男女等话题时,总是羞于表达,我不喜欢,所以我拿起了画笔,大胆的展现自己的欲望。”
是用“欲望”冲破礼教枷锁,还是“媚男”画手的商业选择,金色批还是金大神,你觉得呢?
#破冰游戏#