前言
你是一名叫“杭世麒”的賣保險小夥,每天滿大街跑只為了這個月的業績,一天你收到了老主顧的短信,想讓你來他家一趟。你邁著輕快的步伐踏入筒子樓,本以為又有新單子可籤,沒想到一進門就見到了老主顧——的棺材。
聽聞老主顧的死訊,你突然意識到了一個問題——老主顧都死了,是誰發短信喊你過來的。形勢漸漸詭異,與此同時,周圍的一切都變得光怪陸離......
以上就是發生在《厭山夜話》開篇的情節,聽起來彷彿是一篇鬼故事的經典開頭,事實上《厭山夜話》也正是一款以中式怪談為主題,以解謎探索和卡牌戰鬥為主要玩法,還融合了一點美少女元素的國產獨立遊戲。雖然遊戲目前尚處於開發階段,但就這兩個多小時的Demo體驗來看,《厭山夜話》帶給我的感覺都相當對味。
中元之夜 百鬼出行
面對這種炸裂的開局,是個人都能反應出來不對勁,但我們的主角“杭世麒”——小杭是一名堅定的無神論者,面對蹊蹺的短信,他第一反應不是跑路,不是和人呆在一起,而是讓旁邊守靈的小夥獨自去找手機,試圖揪出誰發短信捉弄了他。
但......如果發短信的真的不是人呢?
守靈小夥這一去,就不見了蹤影,這種情況即使是杭世麒也看得出來不對勁,不過此時跑路已經晚了,在筒子樓的樓梯中上上下下幾次後,他發現自己遇到了鬼打牆,一出一個不吱聲——今天是七月十五中元節,百鬼出行的日子,他身上又沾染了紙錢的味道,自然更容易招鬼......
一個天選苦命的打工人,一棟錯綜複雜的筒子樓,一場鬼哭狼嚎的中元節,一一樁撲朔迷離的自殺案,一幕奪人眼球的懸疑戲,一切盡在《厭山夜話》。
氛圍渲染恰到好處 畫面有待上心
如何營造中式恐怖?相信很多人都有自己的理解,比如紙人花圈等經典元素的擺放,比如大紅大白顏色的對撞,比如傳統習俗以及宗教的引入。與西式恐怖那種迎面而來、從生理上就極具驚悚感的怪物不同,中式恐怖更喜歡氛圍的塑造,靠心理上的壓迫感來刺激受眾。《厭山夜話》的Demo選擇將故事發生在筒子樓內,而不是經典的深宅大院中,這種極具生活氣息的場景很容易讓人放鬆警惕,也能勾起玩家心中早已忘卻的陰影,但如果把控不好時,中式恐怖也會在這種場景中失去應有的刺激。
老實來講,雖然沒住過筒子樓,但是我在小時候也經歷過類似的居住環境,當時上下樓沒有電梯,樓道晚上會相當黑,樓道里幾戶鄰居在那時的我看來也有幾分怪異,對於年幼的我來說,一個人上下樓真的是件相當需要勇氣的事情。每次上下樓我都會憋足氣跑的飛快,回到家使勁關上門,生怕後面有什麼東西追著。
其實每個人的都有這麼一段膽小的時光,長大後這種恐懼早已煙消雲散,但當試玩遊戲Demo的時候,我猛然想到了自己小時候的這段經歷。(不過這一次在遊戲中,是真的有鬼在追著主角......)漫長的樓梯,千迴百轉的房間設計,髒亂差的物品擺放,一眼看不到盡頭的漆黑長廊,《厭山夜話》的場景構造上確實下了功夫,引起了我不小的共鳴。遊戲通過場景復現來喚醒兒時恐懼,隔著屏幕我能感受到幾分主角的壓迫感,雖然也有些地方恐怖元素太過出戲,但是總體來講《厭山夜話》營造中式恐怖的方向,在我看來是很正確的。
不過需要吐槽下,Demo的畫面分辨率有些低了,目前遊戲也沒有設置分辨率的選項,即使是小窗口模式也能很清楚的看到畫面的噪點,這點有待制作組上心。
唯唯諾諾打工人+古靈精怪美少女 TA們最愛反差萌
對於驚悚懸疑遊戲來講,遊戲人物塑造也相當重要,美少女的陪伴更是緩解緊張氣氛、消除玩家恐懼的良藥之一,比如零系列中的少女,比如RE4中的礙事梨。《厭山夜話》設計了“古都”這樣一個死去故人之女的角色,她古靈精怪,在遊戲流程中將反覆出現,扮演指引主人公杭世麒在中元節之夜生存的角色,時不時還會為玩家遞上暖心道具,幫助玩家解除卡牌的詛咒,天真無邪的笑容背後總讓人覺得她身上有什麼更大的秘密,有關鬼怪的事她懂的似乎太多了......
與美少女截然不同的是主角“木頭般”的設定,作為一名996唯唯諾諾打工人,他堅信世上沒有鬼怪,“頭號恐怖的事情是明天上班,其次恐怖的事情是遲到扣錢”,然而這夜發生的一切事情無時無刻不在拷打著主角的認知,他也不得不接受鬼神的存在。
總之反差萌的人設帶來了一些不一樣的東西,中和了遊戲裡的不少恐怖元素,對於遊玩節奏的把控,《厭山夜話》很有想法,但在具體流程中存檔點的設計等等還需要改進。
當經典解密玩法遇上卡牌,“臆想”設計很新穎
《厭山夜話》採用了很多橫版2D恐怖遊戲都有的探索互動解謎玩法:在場景中搜尋物品-依靠物品道具與機關互動-解謎成功推動遊戲流程,整體來講中規中矩,道具使用都很符合正常的思維,基本上不會出現卡關的情況,可惜關卡水平上缺乏讓人眼前一亮的設計,大多都是常規的例如開鎖等等操作,玩家整體缺少些解開謎題的樂趣。
比較有特色的是遊戲針對戰鬥打造了一套獨特的卡牌玩法,玩家每回合會獲得行動力,消耗行動力可以發動卡牌,卡牌會對敵人造成各種類型的傷害和對自己帶來各種效果的增益。包括警覺、痛苦、鬆懈、憤怒等等對應減傷、增傷、附加傷害的buff卡,以及毆打、重擊、駁斥、鬼壓床等等傷害卡,很多傷害卡還與buff卡之間存在聯動,比如根據身上的buff層數造成傷害,看得出來在戰鬥卡牌設計上《厭山夜話》的製作組很有想法,但是遊戲的戰鬥難度可能低了一些,個人Demo體驗來看卡牌戰鬥缺少策略性。
讓我比較滿意的是戰鬥中的“臆想”設計——隨著戰鬥進行,鬼怪會冒出各種話語,這種精神干擾非常貼合題材。玩家可以選擇擊破臆想,這樣就需要消耗手牌並且沒法對敵人血條造成傷害,好處就是擊破所有臆想敵人會被上一個debuff;也可以選擇不擊破臆想,未擊破的臆想會為戰鬥帶來負面影響;在敵人血條清空後,如果存在臆想未被清除,戰鬥還會額外多出一個環節,玩家需要用手中感性或理性的牌來清除臆想,只有屬性對應才能起到清除作用,屬性不對會造成主角自身血量減少,清除失敗會造成鬼怪復活。總之,“臆想”是《厭山夜話》卡牌戰鬥中一個相當新穎並且特色化的設計,我也相當期待後續戰鬥中製作組能把這個設定玩出什麼新的花樣。
結語
《厭山夜話》的Demo試玩體驗超出了我的預期,遊戲出色的氛圍塑造和反差化的角色設定給我帶來了不少驚喜,解謎卡牌玩法相對來說中規中矩,“臆想”設計比較新穎。不過就怪談內容來看,Demo目前的只有“貓臉老太”的部分,這相較於遊戲整體中式怪談的題材還有較大差距,當然可能也與Demo體量較小有關係,希望在未來能看到更多有關中式怪談的內容。
總體來講,《厭山夜話》具有不俗的潛力,很有可能成為今年國產獨立遊戲中殺出的一匹黑馬,期待制作組大大們早日做出正式版本。