前言
你是一名叫“杭世麒”的卖保险小伙,每天满大街跑只为了这个月的业绩,一天你收到了老主顾的短信,想让你来他家一趟。你迈着轻快的步伐踏入筒子楼,本以为又有新单子可签,没想到一进门就见到了老主顾——的棺材。
听闻老主顾的死讯,你突然意识到了一个问题——老主顾都死了,是谁发短信喊你过来的。形势渐渐诡异,与此同时,周围的一切都变得光怪陆离......
以上就是发生在《厌山夜话》开篇的情节,听起来仿佛是一篇鬼故事的经典开头,事实上《厌山夜话》也正是一款以中式怪谈为主题,以解谜探索和卡牌战斗为主要玩法,还融合了一点美少女元素的国产独立游戏。虽然游戏目前尚处于开发阶段,但就这两个多小时的Demo体验来看,《厌山夜话》带给我的感觉都相当对味。
中元之夜 百鬼出行
面对这种炸裂的开局,是个人都能反应出来不对劲,但我们的主角“杭世麒”——小杭是一名坚定的无神论者,面对蹊跷的短信,他第一反应不是跑路,不是和人呆在一起,而是让旁边守灵的小伙独自去找手机,试图揪出谁发短信捉弄了他。
但......如果发短信的真的不是人呢?
守灵小伙这一去,就不见了踪影,这种情况即使是杭世麒也看得出来不对劲,不过此时跑路已经晚了,在筒子楼的楼梯中上上下下几次后,他发现自己遇到了鬼打墙,一出一个不吱声——今天是七月十五中元节,百鬼出行的日子,他身上又沾染了纸钱的味道,自然更容易招鬼......
一个天选苦命的打工人,一栋错综复杂的筒子楼,一场鬼哭狼嚎的中元节,一一桩扑朔迷离的自杀案,一幕夺人眼球的悬疑戏,一切尽在《厌山夜话》。
氛围渲染恰到好处 画面有待上心
如何营造中式恐怖?相信很多人都有自己的理解,比如纸人花圈等经典元素的摆放,比如大红大白颜色的对撞,比如传统习俗以及宗教的引入。与西式恐怖那种迎面而来、从生理上就极具惊悚感的怪物不同,中式恐怖更喜欢氛围的塑造,靠心理上的压迫感来刺激受众。《厌山夜话》的Demo选择将故事发生在筒子楼内,而不是经典的深宅大院中,这种极具生活气息的场景很容易让人放松警惕,也能勾起玩家心中早已忘却的阴影,但如果把控不好时,中式恐怖也会在这种场景中失去应有的刺激。
老实来讲,虽然没住过筒子楼,但是我在小时候也经历过类似的居住环境,当时上下楼没有电梯,楼道晚上会相当黑,楼道里几户邻居在那时的我看来也有几分怪异,对于年幼的我来说,一个人上下楼真的是件相当需要勇气的事情。每次上下楼我都会憋足气跑的飞快,回到家使劲关上门,生怕后面有什么东西追着。
其实每个人的都有这么一段胆小的时光,长大后这种恐惧早已烟消云散,但当试玩游戏Demo的时候,我猛然想到了自己小时候的这段经历。(不过这一次在游戏中,是真的有鬼在追着主角......)漫长的楼梯,千回百转的房间设计,脏乱差的物品摆放,一眼看不到尽头的漆黑长廊,《厌山夜话》的场景构造上确实下了功夫,引起了我不小的共鸣。游戏通过场景复现来唤醒儿时恐惧,隔着屏幕我能感受到几分主角的压迫感,虽然也有些地方恐怖元素太过出戏,但是总体来讲《厌山夜话》营造中式恐怖的方向,在我看来是很正确的。
不过需要吐槽下,Demo的画面分辨率有些低了,目前游戏也没有设置分辨率的选项,即使是小窗口模式也能很清楚的看到画面的噪点,这点有待制作组上心。
唯唯诺诺打工人+古灵精怪美少女 TA们最爱反差萌
对于惊悚悬疑游戏来讲,游戏人物塑造也相当重要,美少女的陪伴更是缓解紧张气氛、消除玩家恐惧的良药之一,比如零系列中的少女,比如RE4中的碍事梨。《厌山夜话》设计了“古都”这样一个死去故人之女的角色,她古灵精怪,在游戏流程中将反复出现,扮演指引主人公杭世麒在中元节之夜生存的角色,时不时还会为玩家递上暖心道具,帮助玩家解除卡牌的诅咒,天真无邪的笑容背后总让人觉得她身上有什么更大的秘密,有关鬼怪的事她懂的似乎太多了......
与美少女截然不同的是主角“木头般”的设定,作为一名996唯唯诺诺打工人,他坚信世上没有鬼怪,“头号恐怖的事情是明天上班,其次恐怖的事情是迟到扣钱”,然而这夜发生的一切事情无时无刻不在拷打着主角的认知,他也不得不接受鬼神的存在。
总之反差萌的人设带来了一些不一样的东西,中和了游戏里的不少恐怖元素,对于游玩节奏的把控,《厌山夜话》很有想法,但在具体流程中存档点的设计等等还需要改进。
当经典解密玩法遇上卡牌,“臆想”设计很新颖
《厌山夜话》采用了很多横版2D恐怖游戏都有的探索互动解谜玩法:在场景中搜寻物品-依靠物品道具与机关互动-解谜成功推动游戏流程,整体来讲中规中矩,道具使用都很符合正常的思维,基本上不会出现卡关的情况,可惜关卡水平上缺乏让人眼前一亮的设计,大多都是常规的例如开锁等等操作,玩家整体缺少些解开谜题的乐趣。
比较有特色的是游戏针对战斗打造了一套独特的卡牌玩法,玩家每回合会获得行动力,消耗行动力可以发动卡牌,卡牌会对敌人造成各种类型的伤害和对自己带来各种效果的增益。包括警觉、痛苦、松懈、愤怒等等对应减伤、增伤、附加伤害的buff卡,以及殴打、重击、驳斥、鬼压床等等伤害卡,很多伤害卡还与buff卡之间存在联动,比如根据身上的buff层数造成伤害,看得出来在战斗卡牌设计上《厌山夜话》的制作组很有想法,但是游戏的战斗难度可能低了一些,个人Demo体验来看卡牌战斗缺少策略性。
让我比较满意的是战斗中的“臆想”设计——随着战斗进行,鬼怪会冒出各种话语,这种精神干扰非常贴合题材。玩家可以选择击破臆想,这样就需要消耗手牌并且没法对敌人血条造成伤害,好处就是击破所有臆想敌人会被上一个debuff;也可以选择不击破臆想,未击破的臆想会为战斗带来负面影响;在敌人血条清空后,如果存在臆想未被清除,战斗还会额外多出一个环节,玩家需要用手中感性或理性的牌来清除臆想,只有属性对应才能起到清除作用,属性不对会造成主角自身血量减少,清除失败会造成鬼怪复活。总之,“臆想”是《厌山夜话》卡牌战斗中一个相当新颖并且特色化的设计,我也相当期待后续战斗中制作组能把这个设定玩出什么新的花样。
结语
《厌山夜话》的Demo试玩体验超出了我的预期,游戏出色的氛围塑造和反差化的角色设定给我带来了不少惊喜,解谜卡牌玩法相对来说中规中矩,“臆想”设计比较新颖。不过就怪谈内容来看,Demo目前的只有“猫脸老太”的部分,这相较于游戏整体中式怪谈的题材还有较大差距,当然可能也与Demo体量较小有关系,希望在未来能看到更多有关中式怪谈的内容。
总体来讲,《厌山夜话》具有不俗的潜力,很有可能成为今年国产独立游戏中杀出的一匹黑马,期待制作组大大们早日做出正式版本。