《天命奇御二》遊信評測8.9分:一部驚豔的“續作”


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 01:39:18 作者:遊信推遊君 Language

文/山若有眠

早在《天命奇御二》尚未正式發售前,筆者就曾將其稱作是2021年最值得期待的國產遊戲。之所以敢如此斷言,不僅是因為有《天命奇御》珠玉在前。其製作組“甲山林娛樂”自身相當特殊的身份無疑也是一個重要原因——畢竟你很難想象,一個和遊戲八竿子打不到一塊兒去的房地產代銷商巨頭轉行跑去做買斷制單機,僅僅是出於對武俠遊戲的熱愛。更何況,“房地產大鱷跨界搞單機遊戲”這樣的故事在現實生活中本就鳳毛麟角,這樣有想法、有熱情還不差錢的“異軍”能夠憑藉作品質量成功突起,對於國產單機遊戲玩家來說,又何嘗不是一件值得期待的幸事?

而伴隨著熟悉的標題菜單、熟悉的BGM以及熟悉的遊戲玩法,與新晉男主角諸葛羽一起在暗潮湧動的北宋江湖中度過了數十個小時之後,《天命奇御二》所呈現出的精彩表現也的的確確沒有辜負筆者對其如此之高的期望。是不是今年最好的國產遊戲或許還不太能夠輕易下結論,但可以負責任的說,《天命奇御二》絕對稱得上是今年最具有“特色”的國產遊戲。

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同一個江湖,不同的故事

首先需要說明的是,《天命奇御二》的故事背景雖然依然設置在了北宋時期(仁宗朝),但也正如製作組在前瞻時所說,二代的劇情與一代之間其實並沒有太大的關係。畢竟兩作背景前後相隔了數十年朝夕(初代為太祖朝),初代中登場的風流人物要麼早已死去,要麼已經退隱江湖。而大量史實著名人物的加入和更寬廣的江湖世界,也讓二代在劇情上散發的氣質與一代顯得格外不同。如果說一代是一部說書人案板下再尋常不過的少年英雄成名記,那麼二代則更像是一本寫滿了北宋時期世間百態的聊齋志異,故事的展開視角更加豐富的同時,也更具有“煙火氣”。

話雖如此,身為一款背景年代相隔並不久遠的續作,自然也不能對前作徹底不管不顧。不過製作組顯然抓住了二者之間微妙的平衡點,不僅沒有讓與前作相關的內容喧賓奪主,反而使其成為了一種連接並完善系列兩部作品人物與世界觀的有效手段。

比如故事的一開場,我們便能在確定主角初始八卦天賦的小劇場和教學關卡中,先後看到在一代中分別作為反派頭目和幕後大黑手登場的闕蒼鷹以及摩尼教這兩位“老熟人”,一方面暗示了兩代作品在時間線上的差異,另一方面也利用故事背景上的重合提醒玩家這是一部“正統的續作”。

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前作中叱吒風雲的摩尼教在遊戲中作為教學關卡登場

同樣的,在後續的一些任務以及對話文本信息中,也不難找到一些與一代故事、人物息息相關的蛛絲馬跡。不過值得一提的是,這些內容在流程前期大多都被製作組十分取巧地進行了模糊化處理,比如不涉及具體的角色姓名,只用與人物相關事蹟或身份,如XX派創始人、曾經的武林盟主來進行描述等等。等到信息都慢慢鋪墊得差不多了,才將關鍵的內容和盤托出。如果你是曾細細把玩過初代作品的玩家,相信《天命奇御二》中許多與一代相關的小彩蛋都能讓你會心一笑。至於那些從未了解過一代劇情的玩家,這些經過了“特殊處理”的內容也並不會給你的劇情體驗造成任何的理解障礙。

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除了在劇情上對前作的故事有所交代之外,在支線任務中也有著不少關於一代的彩蛋,比如這個開箱子的小劇場便是一比一復刻了一代開封城中的一個支線任務
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  相國暗門今猶在,不見當年拼圖人

說完了兩部作品在背景及故事上的差異和關聯性,就主線劇情脈絡而言,《天命奇御二》整體體驗下來與一代其實差別不大,無外乎都是圍繞著一個幕後大黑手和其麾下的數名反派人物展開:前作是“摩尼教”,本作是“抗天盟”;一代是摩尼九使,二代則是以象棋作為名號的“相、車、士、將”四大護法。雖然名字變得更加唬人,且這些反派的逼格身份也遠比一代高出不少,但二者的目的卻高度一致——那就是顛覆老趙家的大宋江山。

整體相似的劇情走向之下,“人物”也就當仁不讓地成為了二代主線劇情的重要變數。除了諸多令人倍感親切的真實歷史角色外,在最基本的男主角人物塑造上,《天命奇御二》也延續了系列的優良傳統:智商永遠在線,且絕不會為了劇情推進而強行給角色降智。

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與一代的柴朔風一樣,諸葛羽這個角色最容易被玩家察覺到的特質依舊是“聰明”,並且是那種相當討人喜歡的聰明。不過有所不同的是,與性格活潑但帶著些許頑劣,聰明卻又偶爾會意氣用事的柴朔風比起來,諸葛羽這個新晉主角實在是有些“完美”地過分。換句話說,就是人設太過全面導致角色有些缺乏稜角:他既可以如同冷血殺手一般奪人性命,也可以裝瘋賣傻地騙取對方的信任;時而高冷無比,轉頭卻又能像個逗比似的滿腦子騷想法。老實講,直到遊戲流程過半,筆者都只知道諸葛羽有著異於常人的冷靜和頭腦,但卻不知道其具體到底是個“怎樣”的人。

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男主角在“殺該殺之人”這件事上從沒有絲毫的拖泥帶水

不過有趣的是,在遊戲的基礎設定上,常年混跡於官場的諸葛家的家族特點本就是善於察言觀色和隱藏自己喜怒哀樂,讓外人很難察覺到自己的真情實感。由此帶入到八面玲瓏、但缺乏自身獨有個性的諸葛羽身上彷彿又說得過去。正所謂不合理中又夾雜著些許合理,有毛病的同時又讓人挑不出毛病,不得不說製作組在劇情和人物方面,確實是花了功夫進行考量和調整的。

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男主角諸葛羽隨身佩戴的面具,與諸葛家的家族特長也有著十分重要的關係,處於劇透考慮這裡就不多做贅述了

而回到大多數玩家都格外上心的女主角方面,本作的可攻略女角色數量達到了六個,遠遠多於一代的四個(算上義父的話勉強算五個),同時也確認了有隱藏的“我全都要”結局。不過由於立繪觀感,和整體劇情更加分散導致個人戲份有所下降等原因,雖然六個女主角各自的人設都相當完整,性格特點也塑造得可圈可點,但並不是每個都能做到討喜且讓我印象深刻。當然這只是個人觀點,至於哪個姑娘才是自己的菜,這恐怕還要等各位玩家親自到遊戲中去慢慢了解了。

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出於立繪考慮且只能選一個的話,對不起本作老婆我只認楊飛彤

跨越時空的頭腦風暴

不得不說,儘管早已做好了會犧牲一大片腦細胞的心理準備,但是《天命奇御二》在NPC和道具互動玩法上的擴軍,以及任務體系的複雜程度還是遠遠超出了我的想象。

與前作相比,《天命奇御二》在保留了“出示”這一前作經典玩法所有內容的基礎上,新增了“破壞”、“點燃”以及“運勁”這三個全新的互動機制,而這三個全新的機制也和“出示”一樣適用於所有的可互動元素。這意味著玩家在面對同一件物品或NPC時,往往需要考慮並嘗試更多的可能性。

同時,無縫大地圖的加入和區域地圖面積的擴大(僅一個長空村就有著堪比前作杭州城的大小規模)雖然使得每個任務觸發和完成的地點不再那麼緊湊,但卻並沒有影響到製作組最為拿手的“任務鏈設計”。像前作中用一瓶“西域美酒”串聯起洛陽城多個支線的情況在本作中同樣非常常見。

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在解密思路上,本作也鼓勵玩家跳脫出固有的思維,多嘗試一些“竟然還可以這樣”的方法
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長空村的千里尋雞”支線在筆者看來是一個完美的教學任務,因為它幾乎運用到了二代在互動玩法方面所有的新增內容

但需要重點注意的是,三個新選項的加入也導致遊戲中的許多互動不再像一代那樣只有唯一解。比如同一件物品,是採用“點燃”還是採用“運勁”,所造成的結果會截然不同——然而大多數情況下,尤其是在傳聞任務中,幾種互動方式往往只有其中一種能夠達到正確的結果。這就導致玩家很可能會因為一個錯誤的操作失去關鍵道具從而錯過劇情或獎勵,造成內容體驗上的缺失。

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是直接運勁還是先點燃後再運勁,所取得的物品將完全不同,其在任務中扮演的作用也不同

除了在NPC、環境互動層面新增的一系列新內容外,《天命奇御二》還貼合這代主打的本格推理玩法,分別引入了“線索思考”和“推敲”這兩個新系統。前者指玩家可以通過將收集到的證據以及對話內容進行兩兩配對,從而產生全新的線索或決定性的證據來完成斷案或謎題,其本質上是一種對現有信息的衍生和整合。而後者在表現形式上則與《逆轉裁判》系列中“根據證人證言漏洞出示證據進行駁斥”的經典環節頗為相似,玩家需要通過對話找出對方的邏輯漏洞,並結合手上現有的材料對其發動語言攻勢。

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其實“線索思考”也能夠從其他作品中找到相似之處,比如Frogwares出品的《福爾摩斯》系列和《沉沒之城》中的思維殿堂,只不過《天命奇御二》更強調“思路引導”而非“達成結果”

有了這兩個系統的存在,就邏輯推理以及思維引導而言,本作的表現無疑要比一代出色且高明得多。每次進行思維整合時,諸葛羽都會通過語言文字來闡述自己的思考和推理過程,並通過一些需要讓玩家進行判斷的選擇題,讓玩家自始至終都在思路上與主角保持高度一致,過一把當名偵探的癮。而值得一提的是,雖然沒有像《逆轉裁判》中“異議”那般擲地有聲的詰問,但是配合遊戲的BGM和諸葛羽自帶的龍傲天屬性,遊戲中的斷案劇情在“燃”這個環節上做得還算是相當不錯的。

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諸葛羽和女主角(之一)任芸這一對在斷案的時候總是莫名地讓我想起成步堂和真宵
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“一斤鴨梨”環節雖然沒有,但嫌犯崩潰環節還是有的

不過話又說回來,探索元素和互動玩法的大幅度升級有利也有弊。新增的多種互動方式以及更加密集的任務鋪設,在讓玩家的八十八塊大洋變得物超所值的同時,也使本作的任務難度蹭蹭上漲了好幾倍。而前作中遇到困難時頗為有效的“窮舉解謎法”也變得不再實用——因為效率真的很低。

不嫌丟人地說,在沒有攻略幫助的前提下,筆者光是在作為教學關卡的摩尼教堂就花費了超過一個小時。而在所謂的新手村——也就是“長空村”這個地圖,更是耗費了我足足一天的時間來挖掘和研究各種傳聞和支線任務的解法。可即便如此,筆者仍然因為記性差或是找不出物品的使用方法等原因,錯過、漏掉了不少被埋藏得深之又深的隱藏內容。

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說實話,剛到開封城的時候看到這些密密麻麻的白點(可互動NPC),筆者的心情是非常“崩潰”的

當然,遊戲也並非一味地在增加上手難度,玩家偶爾還是能從一些細節改動上感受到製作組的“大發慈悲”。比如針對“出示”和“傳聞”玩法,二代便在一代的基礎上進行了肉眼可見的優化:現在進行出示時遊戲會自動幫助玩家過濾掉一些完全不沾邊的選項,而不是像前作那樣將所有的可出示道具一股腦地擺在玩家面前。而“傳聞”界面也新增了“過濾已完成傳聞”的選項,此舉無疑大大節省了遊戲中後期玩家可能會在信息檢索上耗費的時間。

此外,在任務引導上本作也展現出了“親民”的一面,起碼現在絕大多數主線和支線的目標都會在地圖上進行明確的感嘆號標識。不過話又說回來,這個引導究竟能夠帶來多少的正面反饋,恐怕深度體驗過一代的老玩家們應該都心知肚明。畢竟這遊戲的難點從來也不在主線和支線,更多是集中在多如牛毛的傳聞上。而本作的“隱藏傳聞”(指不會記載至傳聞界面的文本信息)只會比一代多不會比一代少。對於那些迫切想要完成100%任務達成率的強迫症玩家來說,除了現成的攻略之外本作依然是沒有任何所謂的捷徑可走的。

穩中求進的戰鬥要素

平心而論,在《天命奇御二》中戰鬥所佔的比重依舊很少,畢竟《天命奇御》也並不是一個以戰鬥見長的系列。和作為主菜的探索解密比起來,《天命奇御二》的戰鬥則更像是大魚大肉中間的幾盤清炒時蔬——解膩但不解饞。

但話雖如此,《天命奇御二》在戰鬥方面依然有著肉眼可見的正向改變。也正如筆者之前在前瞻時所判斷的,“允許自由配招”和“加強戰鬥流暢性”是本作在戰鬥內容更新方面的兩個重頭戲。

首先是自由配招系統加入。在這代中,玩家可以從已經習得的招式中自由選取技能來組成一套新的連招。同時,每個招式也新增了包括暴擊、連擊以及變招在內的特殊詞綴,讓不同門派的招式能夠通過詞綴的組合搭配達成意想不到的戰鬥效果。這在很大程度上盤活了前作中比較死板的技能系統,同時也讓一些原本中看不中用的技能重新煥發了生機。

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除了自由配招外,在本作中玩家也能更加便捷地在戰鬥中切換戰鬥配置,做到刀、劍、拳、槍無縫切換

其次,在提升戰鬥流暢性方面,《天命奇御二》除了進一步縮短每個技能之間的釋放間隔和提高“連擊”(視COMBO數提供增傷buff)的收益之外,還用“破綻”這一新的反制手段取代了前作中的“破防”系統。

“破綻”指的是玩家可以在敵人釋放完特殊招式後的短暫間隙(會有音效提醒),通過攻擊來使敵人陷入一個較長的負面狀態。和只是需要玩家在敵人做出固定的防禦動作時,釋放相應技能來完成反制的“破防”比起來,“破綻”無疑更加強調玩家在戰鬥中的觀察和應變能力。尤其是在高難度Boss戰時,玩家與Boss招式之間的博弈也變得更加頻繁,不再像前作那樣打著打著就變成了回合制,突出一個“你打你的,我打我的”。

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而在與戰鬥息息相關的角色成長內容上,本作則全盤繼承了一代中的八卦和心法體系。只不過新的八卦系統將原本通過卦象升級取得的三個天賦,進一步細化為了傳統的天賦樹形式——現在每個卦象一共由六個小型天賦(數值加成)和九個大型天賦(強力被動)組成。其中小型天賦均可通過消耗升級取得的八卦點數點亮,大型天賦則只能從每一行的三個天賦中獲取其中一個。

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同時,為了貼合遊戲推出的新戰鬥機制,遊戲也針對每個卦象的具體效果進行了相應的調整,比如前作中用來增加移速的“巽卦”在本作中主要和“連擊”系統掛鉤,而用來提升見聞屬性的“兌卦”則變成了強化玩家切換武器後的傷害加成。

最後值得一提的是,本作在八卦屬性上更加強調“專精”而非“多能”。由於八卦點數獲取渠道和卦象升級模式的改變,玩家在遊戲中的卦象升級效率以及所能夠達到的八卦上限都遠遠低於前作。在不完成支線和見聞的前提下,哪怕進入遊戲中期也很難將一個卦象點滿。

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這是筆者在一代中後期的八卦圖加點情況,幾乎已經達到了全滿,但在二代中恐怕就……

不僅如此,有限的八卦點數也不可避免地迫使製作組要在其他系統上進行取捨。比如在前作中“根據玩家卦象加點來判定是否能夠觸發相應劇情”這個頗具CRPG風味的設計便就此作古,不得不說還是有些令人惋惜。

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除了八卦、心法這兩個與玩家戰鬥力提升相關的核心元素之外,本作還加入了“武器強化”以及“人物稱號”這兩個新的角色培養玩法,用於讓玩家進一步定製自己的戰鬥風格

關於我在北宋收租的那點小事兒

在現實生活中,甲山林現實生活中是一家房地產公司;而在《天命奇御二》中,甲山林則搖身一變,化名為“甲山林商隊”,繼續在虛擬世界中做起了房地產銷售的老本行。

“建築”系統作為《天命奇御二》中推出的又一個全新玩法,指玩家可以在NPC“甲山林商隊”處花錢購買地皮,並通過打造和升級建築來獲得包括經濟、經驗、裝備打造等在內的直接&間接增益。作為一個“小配菜”來講,這個新系統的表現還算成功,既有滿滿的梗,也確實能夠給玩家帶來不俗的正面收益,至少筆者在困難難度下依靠建築不俗的租金收入,基本上實現了“藥水”自由(官方潛臺詞:還是房地產賺錢)

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 在遊戲中有何合理地根據建築特點,安置建築的位置來實現收益最大化也是一門學問
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在遊戲中的許多要地你都能見到神神秘秘的“甲山林商隊”,而他們的業務也不僅僅侷限於賣地產,玩家同樣也能夠通過他們購買到一些錯過的心法秘籍

同時,作為建築升級材料“建築基石”的獲取來源,玩家想要快速升級建築,就不得不去體驗《天命奇御二》中安插的另外一個小遊戲——詰棋。而這個圍繞國粹圍棋所展開的“餐前甜點”也完美地符合一個小遊戲所應具備的三大特質:輕量化、有挑戰、高趣味性。

製作組巧妙地採用了袖珍棋盤+殘局解密的方式,以圍棋基礎理論為核心打造了數十個精緻的圍棋挑戰,不僅相當出色地弘揚了圍棋這一傳統文化,還給遊戲增添了不少寓教於樂的氛圍。即便是像筆者這樣純粹的棋盲,在黃庭堅無數次的吐槽聲中打完了教學關卡之後,也基本上搞明白了氣緊、眼、做活等等這些圍棋的專用術語,也算是收穫了一段奇妙的遊戲體驗。

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北宋初期的著名圍棋手賈玄也在遊戲中客串了一把“爛柯人”的故事,令人印象相當深刻

一些亟待優化的問題

誠然,《天命奇御二》在包括劇情、人物和玩法在內的多個方面表現都配得上“優秀”二字。但作為一款剛出爐不久的作品,遊戲在BUG以及優化上存在的問題也同樣難以忽視,而這恐怕也是製作組在接下來的工作中需要下大功夫去處理的事務之一。

除此之外,拋開這些技術層面上的問題,遊戲本身同樣也有著不少亟待改進的缺點。比如本作雖然新增了可自由變換視角的功能,但在環境及NPC交互上存在的問題依舊沒有得到很好的改善。尤其是在使用手柄進行遊玩時,一旦周圍可互動的元素較多或是有其他隨行人員,玩家將很難第一時間選中自己想要互動的目標,還需要再手動按鍵進行切換。而這一問題在遊戲的“推箱子”小遊戲中更是暴露無遺,時常會有緊靠著面前的箱子,但系統卻自動選中了後面其他箱子的尷尬情況發生。

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像這種兩個或多個NPC湊在一起的時候,用手柄想要快速選取到正確的目標並不容易

至於被很多玩家大力吐槽的“立繪太醜”的問題,筆者個人反倒是持中立態度,有功有過。雖然整體給人的印象沒有一代那麼出色,甚至還有些退步。但採用動態立繪替代3D建模來進行文本演出的改動,也的確讓遊戲整體的對話演出質量較初代增色不少。再加上動態立繪本身也有著不太容易暴露技術硬傷和更容易進行更換調整的優點。

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一代採用3D建模來進行文本演出的方式給玩家的實際觀感並不好,改用動態立繪這個出發點無疑是好的

其實從嚴格意義上來講,《天命奇御二》的立繪也並不是“醜”,而是“怪”——角色的每個部分單獨拎出來看都還湊合,但拼湊到一塊就總感覺有些怪怪的。不僅如此,遊戲中部分大眾臉NPC的立繪都讓人在視覺體驗上感覺十分不協調,比如像肌肉壯漢、山賊老大這樣的粗獷型角色居然頂著一副明眸皓齒、唇紅齒白的長相,怎麼看怎麼不對勁。

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總之.......就是很奇怪

不過也不用擔心,製作組已經承諾接下來會著力於改善角色的立繪表現,相信在這篇文章發出之後,這些路人甲或是“老婆”們應該也已經以更加符合大眾審美的形象重新與玩家見面了。

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 公告這塊不得不說已經讓甲山林給玩明白了

結語

正如標題所言,《天命奇御二》是一款十分驚豔的續作,驚豔到筆者甚至還沒有徹底摸索完這片大好河山,就開始心猿意馬地期待起甲山林娛樂下一部作品的誕生了。與優點突出但部分內容還稍顯稚嫩的前作相比,無論是針對自身短板進行的“改”,還是針對核心優勢做出的“變”,《天命奇御二》的表現都被拿捏得恰到好處。而之所以要強調是“續作”,是因為能夠在前作本就如此優秀的基礎之上保持穩定發揮,甚至是更進一步的續作本就不多,對於IP續作近幾年整體呈頹勢的國產單機遊戲而言更是彌足珍貴。

不過話又說回來,雖然質量出色且內容紮實,但不得不承認《天命奇御二》同樣也是一款非常挑人的遊戲。大量且龐雜的互動玩法,和一條條被多如牛毛的線索所隱藏的暗線任務,不僅需要玩傢俱備過人的發散性思維和天生的好記性,更需要玩家在不斷地試錯和跑圖過程中時刻保持充足的耐心。如果你既擁有以上兩點特質,又是一名傳統武俠遊戲的忠實擁簇,那麼這款《天命奇御二》絕對是一道你沒任何理由拒絕的珍饈。

總評:8.9

優點:

+全面升級的互動內容

+一如既往出色的任務設計

+戰鬥樂趣和流暢性得到了很大的改善

+紮實且精彩的探索元素

+妙趣橫生的斷案玩法

缺點:

部分影響遊戲體驗的bug

交互體驗仍需進一步優化


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